系统架构师面试题 为玩家搭台 游戏生态系统的「架构师」
“违背了用户体验的游戏,我们是不会让它出现在360游久的平台上的。”最近,360游久CEO刘亮得罪了几位游戏开发者,原因是他们开发的几款手游并不适合让用户轻松体验。比如,其中一款是双摇杆的游戏,在刘亮看来,这类游戏更适合玩家选择PC,而不是选择在移动终端。 尽管开发者可以直接选择终端厂商渠道,并享有七三开的高额分成,但是,绝大多数的开发者还是选择了与腾讯、360游久、91等平台方的合作,他们甚至不惜拿到的只是少量的分成。原因很简单,这类的平台不仅能够帮助他们向优质的用户推广,而且他们也是非常不错的游戏发行方。 兼顾发行和渠道,这让游戏的平台方逐渐形成几家独大的态势,于是它们逐渐掌控了最优质的游戏资源和最活跃的用户。它们就像整个游戏生态系统的“架构师”,规范并引导着游戏的发展方向。 游戏不能杀鸡取卵 要提高玩家黏性 游戏的平台方都会为用户争取利益,以此增加用户对平台的黏性。“我们会帮助所有用户像谈团购一样,从游戏的运营方争取利益。”刘亮解释,比如用户可以用5元钱买到10元钱的道具,或者通过送积分和礼包的形式奖励用户。 这是像腾讯、360游久、91助手这类平台的重要优势之一,从赠送新游戏的公测号到奖励游戏大礼包,游戏平台的用户总能从中收获到与游戏相关的奖励。 “成功的游戏不能仅以其收入来衡量。游戏要抓住用户,好的游戏应该让玩家可以玩一辈子。”在刘亮看来,有了用户的支持,游戏无往而不胜。 不过,不要以为有了用户的积累,有了诸多游戏开发者的拥簇,游戏平台的模式就是成功的。对游戏的平台方来说,最大的难度在于如何选择游戏?如果一招不慎有可能满盘皆输。 1977年,美国游戏公司雅达利以一部Atari 2600游戏机,开创了全球的主机游戏行业,在此后5年里,其业绩疯狂飙升,1982年营收突破了20亿美元,成为当时美国历史上成长最快的公司。但由于缺乏对游戏内容的监管,大量垃圾游戏进入市场圈钱,仅一年后,雅达利帝国就轰然倒塌。 今天的游戏平台更当以此为戒。腾讯在移动游戏平台推出后的两个月内,仅签约了《水果忍者》《神庙逃亡2》和《神魔之塔》3款海外代理游戏。直到7月8日《天天连萌》才低调试水。 游戏的平台方对选择游戏上均表现出了谨慎的态度。“选择游戏,就要了解这个游戏的一切。”刘亮认为,平台方不仅要对游戏的市场喜好度有判断,更重要的是和游戏开发者有深度的了解。 刘亮向记者讲述了一次不爽的游戏体验经历,他玩过一款名为黑暗之城的游戏,玩了一个多月也花了几千块钱,但是没多久这个游戏停服了。“一些小开发者的项目无法保障,黑暗之城是一个三人团队搞的,因为不赚钱了所以就关了。”刘亮无奈地说,而他也提高了警惕。“我们要选择精品的游戏给用户,否则用户指着鼻子骂的是我们。” 刘亮最痛恨两类游戏开发者,一类是上述情况,不赚钱就停服;另一类是无限制的榨取用户时间的游戏。 “有些开发者在游戏设计中杀鸡取卵,一心把玩家时间、精力、金钱榨干的模式:只要离开一时,级别就会被其他玩家超越,于是只能马不停蹄地刷级,最后伤人害己,既让玩家疲于奔命,难以体验游戏乐趣,也让游戏在社会上的声誉不佳。”刘亮表示。 这一点似乎也成为了游戏平台方的共识,网易、腾讯也都推出限时模式,让玩家每天只能在游戏上消耗四小时,到此为止,由此细水长流。 “理想的游戏模式应该是让玩家充分地利用碎片时间,可能几分钟就能玩一局。”刘亮认为,用手机或pad在乘公交、电梯中都能随手玩两下,充分利用碎片时间,也不至于把玩家完全锁在游戏上,影响正常生活。 为了让玩家在游戏过程更安全,360游久已经将旗下的“360保险箱”业务进行了推广。“保险箱在PC上是解决盗号问题,同时对电脑的性能做一些优化,例如关掉一些不必要的进程等等,加快游戏的启动速度。而在手机上可以沿用这一思路。让用户玩游戏的过程中变得非常轻盈,在玩游戏的过程中更为安全。实际上这也是目前市场的一个空白。”刘亮表示。 从渠道到发行 助力开发者出精品 “优秀的产品是不会被渠道淹没的,但如果市面上都是抄袭式的、跟随式的产品,渠道才会变得强势。”360游久总裁代琳认为,从下半年开始,手游会越来越开始走端游的路子,回到“产品为王”,品牌会成为重点,看重的是产品和推广。 代琳表示,360一直坚持五五分账,“CP真的很重要,我们一直坚持‘内容为王’,”她说,“例如《百万亚瑟王》《我叫MT》《热血兄弟》等优质产品,是用户所需要的,因此也是渠道所需要的。” 对于绝大部分的开发者来说,在对平台的选择上会更倾向360游久和91助手,因为让他们有点失望的是腾讯移动游戏平台会更倾向扶植自研的游戏,而且开放的策略也不明朗。有业内人士就指出,由腾讯制定游戏规则,分成比倒挂是必然的。 不过,即便这样也阻挡不了开发者前赴后继涌向平台方的动力。因为他们知道,游戏平台方不仅解决了他们的渠道问题,还有可能解决他们的游戏发行问题。“开发一款游戏耗费的资本和精力远远比做游戏发行消耗的小很多。”一位游戏开发者客观地分析了除研发外,游戏还要分摊的费用,包括服务器费用、客服费用、开发费用、运营费用、推广费用、市场费用等等。 “我们宁可牺牲赚取少量利润,做个甩手掌柜。”这位开发者告诉记者,由于缺乏经验,自己团队承担了游戏的开发和发行,尽管在五五分成的平台“行规”中得到了客观的分成比例,但是在做游戏发行的时候,自己获得的“五”几乎全部都搭进去了。 “比起开发者自己做发行,游戏平台具有天然的优势。”有业内人士分析,平台方由于运营游戏可以规模化,这势必会降低游戏整个运营的成本。 以360游久为例,在做游戏发行时,360游久会请30个客服同时为50款游戏做服务,而如果是开发者自己做可能需要找至少三个人24小时进行三班倒的维护。所以像平台方这样做批量游戏的交叉服务,对于用户来说体验又好,而且投入又小。 记者了解到,360游久在帮助游戏开发者做运营时,大致收取开发者25%左右的分成。“如果开发者不愿承担发行的费用,他们能拿到20%的分成,但这是他们的纯利。”刘亮介绍,选择自己做发行的游戏开发者会发现,发行的成本会远远高于他们把这项业务外包给游戏平台。 在过去的几个月里,360游久已经帮助了很多开发小团队在手游领域进行创新。“有些小团队有个很棒的idea,如果把它实现,是有可能做到‘屌丝逆袭’、脱颖而出的,《找你妹》《保卫萝卜》等就是很好的例子。”代琳表示。 “我们甚至在游戏企业的转型过程中,起到了重要的指导作用。”代琳在与诸多游戏开发商接触后发现,传统做端游和页游起家的公司对手游的理解并不充分,很多厂商只是将原有的产品直接移植到手机端,没有对移动设备进行优化,体验就上不了台面。而360游久可以帮助开发者把游戏做得更好。 除了渠道和发行外,游戏平台方甚至担当起游戏产业风向标的作用。历时两个月,覆盖全国4亿用户参与的第二届“游你所选星耀360”大型游戏全景颁奖盛典日前在上海落幕,这是一场开发者和玩家的盛宴,360游久搭台、玩家投票,选出了本年度的十二项大奖。 记者观察发现,和往届不同的是本届获奖的手游企业有六家,占了总奖项的一半。端游五家、页游一家。“这是我们对明年游戏市场和格局的预估。”刘亮解释,手游收入规模在整个游戏行业还有不小的增长空间,但是超过100%的增长足以说明它巨大的潜力。按照刘亮的分析,2014年手游将瓜分整个游戏一半的市场。 这个信号也告诉了游戏厂商该如何应对移动互联网瞬息万变的形势。 封面原创| 为玩家搭台 游戏生态系统的「架构师」 100% 2013WMGC白皮书发布,中国手游市场增幅破100% 2013年的全球移动游戏市场迎来了又一轮的爆发。 微信5.0来了 平台的社交化游戏之争 近日,微信发布5.0版本中,添加了游戏中心。这让无数开发团队和游戏平台感到了暴风雨来临前的平静——即使现在微信5.0版本的游戏只有《打飞机》《天天爱消除》《天天连萌》这三款很简单的游戏,但谁都不会忽视微信未来在手游方面的潜力。 “对开发团队来说,微信添加的游戏中心是一个良好的平台。因为微信是以社交为基础的通信软件,因此其游戏中心中的游戏也会偏社交化。”一位游戏行业的资深人士表示,社交游戏恰恰在很多开发团队力所能及的范围之内,不会产生力不从心的感觉。 微信5.0是否会冲击到360游久和91助手呢?在刘亮看来,微信的游戏中心更像是一个供大家竞争的应用工具。事实上,360游久也在社交类游戏上做足了功课。 在星耀360颁奖盛典上,360游久高调宣布了几款代理的游戏,这几款游戏有个共同的特征就是都带有社交的功能。 比如,游戏《射了个基》是一款玩家互动的游戏,游戏者首次游戏时需要面对面进行游戏连接,然后双方在得到号令时同时拿起手机瞄准对方射击。在经过首次连接后,双方只要在有网络的场地均可游戏。 “腾讯微信的游戏抓住了用户攀比的心理,我们则更让玩家享受游戏的过程。”刘亮表示。 另一款游戏是《DOTA女神》,它是基于LBS的一款游戏,玩家每到一个新的地方坐下来看看短信或者摇一摇能发现在同一区域的其他玩家。 事实上,腾讯在推出微信游戏后,对开发者来说仍然是挑战大于机会。“开发者可能会削尖脑袋往微信平台钻,他们甚至不惜牺牲更多的利益。”一位曾与腾讯打过两年交道的游戏开发商称,如果不是腾讯“关联方”的企业,获准进入的机会很小。腾讯的一贯风格便是重点扶植自己的游戏,或是由腾讯投资、控股的公司推出的游戏,按照这一路径,业界普遍预期,掌趣科技、博瑞传播、华谊兄弟这三家腾讯“关联方”的企业的作品才有望进入腾讯的游戏平台。 “既然是平台方,就要有公正的态度对待每一个开发者。”刘亮表示,为玩家提供优质体验的精品游戏,一直都是360游久所追求的目标。 IMG_5561.jpg 360游久总裁代琳 3亿 三年的时间,手游用户数超过3亿,这是中国网游累积12年都刷新不了的纪录。 六分天下 谁会是游戏平台的寡头? 最近,谷歌开始积极与中国手游开发商合作。“作为全球推广平台,谷歌拥有丰富的全球化资源。”Google商业客户解决方案部大中华区负责人张山峰表示,Google一直努力通过各种方式帮助中国手游厂商发掘海外市场,为他们提供海外掘金解决方案,帮助国内厂商提升国际知名度、快速获得国外用户。 例如,有很多游戏开发商会选择AdMob进行推广,AdMob的点击下载广告模式简化了用户下载该应用的流程,从而提高了转化率。游戏商不仅能通过使用AdMob向智能手机用户推广该游戏,还可利用售卖游戏内广告来获得收入,AdMob为游戏开发商提供了一条既能推广产品又能赢利的生财之道。 由此可见,终端厂商渠道凭借其得天独厚的优势牢牢地稳住了不可撼动的地位。 今天,游戏的平台方亦形成了瓜分市场的阵势,除了终端厂商渠道外,还有三大不可逆的渠道——三大运营商。“如果运营商用免费3G流量做游戏推广,是没有人能够和他竞争的。”有分析人士表示。 腾讯、360游久、91助手可视为第五类渠道,目前这类渠道依托于用户资源和兼顾发行存在。“很多大平台有资本的支持,今年开始砸重金,着力于游戏孵化、宣传营销等来提高运营效果。像腾讯、360、百度都有雄厚的资金支持各自平台的发展,未来这类平台将走向寡头时代,而小的平台公司会淡出舞台。”北极光创投董事姜皓天认为。 以应用商店为例,用户不会同时使用几个商店,同质化严重的结果是只会剩下最好的。 事实上除了上述五类渠道外,还有一类渠道被称之为刷机渠道。比如,三星、iPhone手机,甚至山寨机的销售商,在卖手机的同时还负责刷机,这已经是他们KPI的一部分,这些应用一旦被安装就很难卸载掉。 “尽管有很多类的平台瓜分市场,但是它们相互却有互补和依赖性,未来的竞争更多出现在每类平台自身的竞争,而非跨类别的竞争。”姜皓天分析道。 手游 成功率千分之一 做手游还不如拍电影,根本无法预测哪款游戏能火。 声音 蓝港CEO王峰a.jpg
蓝港CEO王峰:页游大作成功率1%,而手游仅0.1%。 蓝港CEO王峰a.jpg 奇虎360副总裁陈杰:今年上半年,虽然手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%。 顽石CEO吴刚a.jpg 顽石CEO吴刚:没有强大的业绩支撑,资本市场的热度无法持续,很可能在明年下半年退烧。 顽石CEO吴刚a.jpg 当乐CEO肖永泉:现在圈儿里人坐下来闲聊,大家的话题已经从过去的讨论游戏如何制作,变为了哪家公司被收购,哪家公司卖得更高了。 数字 过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,小于100万收入的占了90%以上。 2013年上半年,中国手机游戏市场正在研发的产品就有2000款,进入测试环节的有1300到1400款。下半年,在研产品将会超过3000款,进入市场的产品也会有2000款之多。 在游戏制作公司中,约有75%的公司在亏本;而每百款游戏,如果能有1到2款成为精品游戏就算是万幸。 巨头参战手游平台后,开发者已拿不到一半分成。 一款产品如果能收入300万,那基本能维持正常运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。 假如游戏收入小于100万,就可能被市场淘汰。 靠谱的手游创业的5种特质 创始人至少3年以上游戏制作经验 所有手游产品一飞冲天的新闻当中都忽略团队曾经的失败,《找你妹》成功之前失败了4款游戏。 创始最佳团队3人组合:主策+主程+市场 3人组合当中最合适的是CEO做主策,CTO做主程,COO做运营与市场。 产品研发期有足够的资金支持 手游已经没有草根创业的机会,要么是创始人几个人自筹几十万的资金,要么拿一些天使投资。 产品开发阶段就要随时了解市场情况 手游这个行业变化太多了,闷头开发产品6个月,产品开发出来一抬头发现这个类型的游戏已经过时了。 好游戏是改出来的,找发行代理要谨慎 目前市场上火爆的《王者之剑》改了大半年才有今天的成绩。产品刚上线表现不好很正常,不要灰心,认真分析用户,了解玩家反馈,对游戏不断调整,调整好之后再大规模推广。另一方面,找发行代理也要慎重,多谈几家,了解清楚行情再出手。 数据来源于美国知名移动数据监测机构App Annie
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