构建中国能源互联网 社区化的互联网情境下如何构建游戏社区



前言

2008年7月初,巨人网络以5100万美元现金收购社交网站51.com25%的股权,紧接着,拥有社区网站校内网的千橡互动以1000万元收购国内网页游戏开发商豌豆互动,关于网络游戏社区化和社区游戏化的说法开始引起媒体和行业人士的关注。

网游企业和社交网站合作主要目的是为了实现协同增益的效果。以巨人网络和51.com的合作为例,巨人意在51的庞大的目标用户群,通过资本的合作,可带来实在的战略层面的合作基础,为巨人的游戏带来源源不断的用户群体。正如QQ的即时沟通的用户群体,为QQ的游戏带来用户基础类似,51的延时互动空间为基础的网站也能为巨人的游戏带来扎实的用户基础。同时,这次的合作更重要的是通过优势的互动,提高协同增益的能力,51.com获得资本的支援,获得长远发展的空间,在解决资本上的后顾之忧之后,可把精力放在如何粘住用户,如何为用户提供更多服务上面,同时也可以通过把游戏和51的网络平台联系起来,增加其网站的粘度,满足其部分用户的需求。对于51而言,由于社交网站的产品本身的同质化越来越严重,现在的社交网站甚至可以通过简单的一个建站程序就可以做到,这就产生了用户为什么留下来的问题,要让用户留下来,更好玩的应用成为其中一个重要的因素。与网游巨擘巨人网络的合作,可在网络游戏上展开合作,为51用户提供更多的体验,以粘住用户。社区的游戏化也反映了社交网站在产品同质化下为了粘住用户的努力。

巨人等网络游戏提供商其实早已经进行了社区化的尝试,比如《征途》的游戏,有很多社区化的尝试,比如同城交友、家族等等。正是这些社区化的功能延长了《征途》游戏的生命力,增加了游戏的可玩性。正因为这一点,史玉柱对社区的发展有很多兴趣。

如果把视角放大到整个互联网,可以看到更加广阔的情境。网游企业和社区网站合作只是近年来互联网发展进程的一幕,只不是因为其动作比较引人注目而已。它从一个侧面展示了整个互联网环境早已经发生的深刻变化,这就是:社区化的互联网浪潮。整个互联网慢慢地向社区化的互联网演进,这是业已出现的趋势。在互联网上一切都正在社区化,不仅仅是社交网站在社区化,web2.0网站在社区化,IM也在社区化,搜索引擎也在社区化,电子商务也在社区化……QQ建立了中国最大的社区空间QQ空间,并建立了一整套的社区体系;搜索引擎在社区化方面也成绩卓著,百度的知道、贴吧、QQ的问问都是尝试在机器不能精确回答问题的情况下,通过建立社区的问答体系来满足用户的需求,韩国的第一大搜索引擎naver通过知识人的问答体系击败国外搜索引擎巨头;很多电子商务网站都是通过社区发展壮大起来的,前不久融资1500万美元的团购网站篱笆网就是通过其人气的论坛社区模式发展壮大起来的。总言之,几乎所有的网站都在社区化,社区化成为了互联网的一个本质,也是互联网未来最重要的一个关键词之一。互联网已经不再只是简单提供信息服务,提供游戏服务,提供简单沟通服务的年代,已经开始迈入了社区化的互联网的年代。这随着myspace、facebook、校内、51等网络社交网站的崛起变得更加引人注目。互联网社区化的浪潮也反映了目前互联网产品严重同质化下各大网络企业为寻求在竞争中的制胜之道的努力。谁粘住了更多的用户,谁就在中国互联网世界里拥有更大的版图。

目前互联网还处于社区化的初级阶段,互联网社区化的aihuau.com演进的历程还远没有结束,随着更多互联网用户的加入,虽然今天中国的互联网的用户已经超过2亿,但是未来还会有更多的人加入进来,这还没有结束。随着人们越来越习惯于通过社区化的互联网进行生活、工作、学习、娱乐、经商等等,比如解答疑问等等,社区化的互联网将会发挥越来越重要的影响。对于互联网的企业来说,社区化已经成为基本的需求,是粘住用户的需求。

猜想

面对社区化互联网发展的汹涌浪潮,要想在其中占得一席之地,如何应对这个行业已出现的趋势?这就需要对互联网的本质的把握和内容实质的细分。在一个不断快速变革的时代,竞争对手已经不是企业的焦点关注对象,企业的焦点应该是客户。社区化的互联网对客户的行为方式、对价值的认知、对客户和企业之间联系的方式等都会产生深刻影响,为了实现企业的目标,企业营销的重点需要改变,顺应趋势甚至引导潮流。

笔者觉得国内sns的发展已经经过了从单纯的模仿国外的寻找属于华人自己的sns社区的理性回归,sns社区网站现在都是大而全的社交网站,缺乏一些小而精的细分领域,就像当年门户网站发展的红红火火,细分出来垂直的分类信息网站一样,sns领域也会出现一些垂直的一某个行业或者爱好为细分的sns。所以我们做游戏社区网站作为对传统的社区网站的细分,是一个垂直的以喜爱游戏的网民朋友的一个社区类型。

作为一个专门为游戏爱好者提供游戏资讯和游戏爱好者的社交sns网站,笔者觉得应该从一下五个方面来构建。

Sns的游戏社区:1游戏资讯  2电子商务  3 webgame

4游戏赛区  5游戏电影

1游戏资讯

 构建中国能源互联网 社区化的互联网情境下如何构建游戏社区

Ugc(用户原创内容)为主,主要是与游戏相关的一些资讯,这个过程中,用户可以根据自己的需求进行选择有用的讯息,并且用户可以自主选择又共同爱好的人形成圈子。

2电子商务

套用武侠小说里面的一句话:有人的地方就有江湖。其实有人地方也就有利益的外来,天下熙熙,皆为利来。天下攘攘,皆为利往。在游戏玩家里面也有很多的利益外来,玩家之间的装备买卖,玩家之间的账号买卖,玩家寄售,担保交易,游戏点卡,道具交易,网游代练等等,都可以通过游戏社区来完成。并且在一些有共同爱好的圈子交易,用户之间都是朋友,交易的信用度会更高一些。

3webgame

对社区游戏用户的兴趣和收入层次的分析,可以为一些没有整块时间来玩大型网络游戏的用户提供一种很娱乐和轻松休闲的又只需要花一些在零碎时间就可以玩的游戏。

4游戏赛区

创造一个属于华人自己的游戏竞技的联赛模式,并且分为南北赛区的模式来竞技。

5游戏电影

现阶段网站制作为主,Ugc为辅。国外的游戏电影已经形成了一定的产业链,而国内的游戏电影仅仅还停留在用户这就剪辑视频的过程,用户没有很好的剧本和工具来完成游戏电影,游戏电影还又很大的发展间。游戏电影既可以给社区用户带来视觉享受,又可以根据游戏厂商的需求进行整合营销,达到新游戏上市推广的宣传选择之一。

以上是笔者的一点点浅薄的意见,希望能抛砖引玉,看到关于更多好的文章。

  

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