任天堂 《任天堂:让世界充满微笑》 第一章 专注下的任天堂风雨路 第



     已经成为日本国内第三大企业的任天堂自1889年创建以来并不是一帆风顺的。在121年的历史中,它经历了数不清的危机,但是每次任天堂都通过力挽狂澜的变革实现了公司的基业常青。从涉足游戏产业开始,尽管起伏不断,然而它所恪守“简单游戏”的理念始终伴随其中。

一、不断低谷,不断再起

   纵观任天堂的历史,我们发现它充满了传奇色彩。从最初的花札加工厂到后来的电子游戏业巨擘,120年来经历了无数次大起大落,但是它的魅力就在于能够不断从低谷中东山再起。

   20世纪70年代,美国雅达利公司首先涉足高科技的电子游戏业,直到80年代初任天堂才开始进入这一市场,在任天堂将它的家庭电脑游戏机(即红白机)投放市场后,掀起一场轩然大波。社长山内溥“下注”于游戏业的大背景是当时日本正面临石油危机,经济低迷,美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的产品不仅能玩游戏还有学习功能,可以帮助孩子学习、计算和打字。只有山内溥反其道而行之,公开声称:任天堂红白机的唯一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家。

   现在的首席游戏制作人宫本茂当年还是个钟情于动画片的画家,在电脑技术方面是个外行。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第二个游戏就改变了自己和公司,主人公马里奥后来竟名扬四海,闯入千家万户。马里奥以《超级玛丽》为软件名称,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7 000万套。马里奥后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,《超级玛丽》及随后跟进的100多种任天堂游戏卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼日本的“文化侵略”来了。

   当任天堂把“超级玛丽”烧向全世界时,苏联有位超级游戏迷叫帕契诺夫,他发明了具有强烈吸引力的“俄罗斯方块”,游戏不胫而走传到了日本。此时任天堂正好推出了掌上型GB游戏机——Game Boy,俄罗斯方块自然是GB的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。俄罗斯方块陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国的游戏机市场的大门也被敲开。GB的热销一度成为社会现象,因玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸屡有发生,日本有关当局曾有意封杀GB的贩卖。凭借着全球风行的俄罗斯方块,GB销量扶摇直上很快超过了千万台大关。

   GB的上升期一直延续到1992年年末,随着主流机种SFC技术的全面成熟,1993年包括任天堂在内的厂商逐渐把重心转移,GB的市场逐渐下滑。元老横井军平开始考虑用新的产品VB——Virtual Boy来替代已略显沧桑的GB。为了压低成本,在VB发售半年前宣布由原先公布的头戴式改为平置桌面运行,这样做完全违反了便携主机的初衷。横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,但由于理念过于前卫以及任天堂本身技术力量的局限,VB被无情地唾弃了。革命性VB的产物最终成为任天堂加入电子行业以来最失败的商品。

   这次教训让任天堂更加谨小慎微,过多依赖成熟技术而不是一味追求尖端前卫。山内溥在以后将其归纳为“收集、追加、通信、对战”这所谓的游戏四原则。一位幼年时着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产生了制作一款利用GB进行通信交换的游戏,这个念头当即得到了支持,横井等人预见到这将是能充分体现便携主机魅力的全新构想,这款名为《口袋妖怪》的游戏就悄然诞生了。

   《口袋妖怪》1996年诞生时正是任天堂最苦难的时刻,昔日霸主Super Family Computer英华褪尽,N64尚未崭露峥嵘,任天堂手下最有力的第三方厂商Square也倒戈转向索尼PS。《口袋妖怪》问世时没有一个人预见到这个游戏未来的辉煌,年末清点战场时人们才惊奇地发现这个游戏无声无息地跃居销售前5位,令人大跌眼镜的是这居然还是一款GB游戏!《口袋妖怪》给了任天堂极大启示,从N64的不利形势和GB因为《口袋妖怪》而起死回生证明了软件主宰硬件的理论。1997年推出的N64版《口袋妖怪竞技场1》堪称游戏史创举,真正体现了掌机和TV主机的联动优势。任天堂使得销售一度趋于冰点的N64主机迅速回升,并很快超越了世嘉的土星。目前全球共有100多个行业7 000多种产品为《口袋妖怪》造势,生于偶然的《口袋妖怪》其实并不偶然,是任天堂一贯理念的体现,有人说“即使没有《口袋妖怪》,任天堂早晚还是会诞生其他类似的产物”。

   除了像《超级玛丽》和《口袋妖怪》这样的救市软件,作为一款从1989年就开始发行的手掌游戏主机,Game Boy系列(包括GB、GBC、GBA)是成就任天堂神话的幕后英雄,可以说GB系列支撑了在N64(Nintendo 64)和NGC(Nintendo Game Cube)两大电视游戏主机相继失败后的任天堂。GB系列游戏主机一共在全球发行了近1.2亿台。在任天堂的NDS(Nintendo DS)主机正式上市并取得了相当大的成功后,任天堂的产品线已由GBA和NGC平稳过渡到了NDS和Wii。

   任天堂让更多的人感受到最初的游戏乐趣,Wii和NDS的推出,恰恰为其提供了一个低成本开发平台,让更多好玩的游戏不至于掉入光怪陆离的技术怪圈。最近任天堂发言人称,由于零部件存货用尽,任天堂公司决定停止对红白机的维修,这预示着一个红白机时代的彻底落幕,另一个任天堂主机的风潮再次来临。

二、玩家的体验价值第一:病毒营销vs.简单有趣

   1.瞄准妈妈市场的病毒营销

   众所周知,“妈妈们”与游戏机水火不容,然而当Wii于2006年登陆美国时,广告的很大一部分针对“妈妈们”这些长久以来的宿敌。与过去那些让孩子们躲在卧室里的游戏机相比,Wii简直是在向家庭妇女们投送怀抱。

Wii厨房游戏

   在营销策略上,任天堂摒弃了传统的营销方式,采用特百惠的“病毒营销”策略。特百惠的主要业务是销售一些厨房用品,产品并不独特,但是销售方式却独具匠心:特百惠的销售顾问会在各地组织家庭聚会,在提供免费美食的同时,让用户体验产品,从而在各个圈子里进行口碑宣传。病毒营销的巨大威力就像一颗小小的石子投入了平静的湖面,一瞬间似乎只是激起了小小的波纹,转眼湖面又恢复了宁静,但是稍候一下,你就会看到波纹在不断进行着层层叠叠的延展,短短几分钟,整个湖面都起了震荡。这就是病毒营销的魅力。一个经过深思熟虑的病毒营销策略会将这个小小的波纹以令人无法想象的速度向外无限期扩展,从而起到意想不到的效果。任天堂正是采用了这种营销策略,它先邀请几位热爱交际并且精通电脑的家庭主妇,让这些“妈妈”邀请一些生活单调的全职妈妈们体验Wii所带来的快乐。任天堂将第一批口碑制造者称之为“超妈”(Alpha Mom),这些“超妈”们每人邀请了35位家庭主妇前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店进行Wii的操作体验,进而将这一模式在整个美国推广。

   营销初期,游戏业内很多人持怀疑态度,因为绝大多数的家庭妇女是反对电子游戏的,在美国,这些“妈妈们”对孩子灌输的思想就是“远离游戏”。但是任天堂对此的解释是:这些“妈妈们”才是家中的老大,只有她们才会在圣诞节为孩子带来游戏机。如果将这些游戏“仇敌”吸引进来,任天堂的玩家群将会倍增。更加有趣的是,很多玩家由于过度投入,导致许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。媒体对此进行大肆报道,美联社甚至认为“Wii是一款电视杀手”。这种负面报道反而引起了消费者的强烈好奇心,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。

专栏 病毒营销

   所谓“病毒式网络营销”,是通过用户的口碑宣传网络,信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。也就是说,通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆”的作用。病毒式营销已经成为网络营销最为独特的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。

   美国著名的电子商务顾问Ralph F.Wilson博士将一个有效的病毒性营销战略归纳为六项基本要素,一个病毒性营销战略不一定要包含所有要素,但是,包含的要素越多,营销效果可能越好。

病毒营销六要素

   2.“游戏就要简单有趣”

   今天的任天堂技术在同行中已经不再翘楚,但是它的游戏依然受到越来越多人的欢迎,依然能给人带来童年时的快乐。究其原因,主要在于任天堂将玩家的体验放在最重要的地位,这也是它面对越来越先进技术和配置时能够笑傲游戏行业的独门秘籍。

   2007年对于任天堂来说是不平凡的一年,这一年,任天堂的市值超过索尼、本田、NTT(日本电信电话株式会社),成为丰田之后日本第二大企业。刚进入21世纪时的任天堂并没有与微软、索尼争霸天下的实力,任天堂的固执以及与第三方软件商的交恶致使这个当年的游戏大鳄江河日下,即使2002年岩田聪接替山内溥,也被外界认为是虽出乎意料但也合情合理的人事变动,多数人认为山内溥的那一套已经严重过时,而新的社长经验不足,任天堂会逐步淡出人们的视野。然而,随着DS和Wii的陆续发布,任天堂重新找回了企业原有的辉煌,在坚持“低技术”的策略下,任天堂占领着一个又一个的市场,收复了一个又一个曾经失去的地盘。

   作为任天堂新社长的岩田聪,并没有摒弃任天堂坚持的精神,同山内溥、宫本茂一样,这个年轻人始终强调“游戏要简单有趣”,因而总是在轻松的游戏上大做文章,在Wii的体感游戏中,任天堂也尽量追求健康、有意义、充满童趣的游戏,久而久之,任天堂给人的印象似乎就是开发低龄游戏的公司。众多周知,索尼的游戏理念是绚丽的画面、复杂的操作、精美的动作设计,对于资深玩家来说,这些特质确实是他们梦寐以求的,但对于索尼来说,这些也是致命的。为了追求最新最高端的技术和3D画面表现,很多软件开发商动辄耗资千万美元甚至上亿美元,在这种状况下,有不少公司都无法承受成本压力。

专栏 消除恐惧的遥控器

   任天堂在设计DS时非常看重它的简单和直观性,为此双画面和触摸笔成为主要特色,这一特征大大降低了游戏机的门槛。DS强有力的市场表现让岩田聪意识到需要将DS的特色移植到主机上面,即“无线”和“消除恐惧”。

   岩田聪和宫本茂等人在讨论的时候,首先浮现在脑海中的是每个家庭都有的遥控器。通常来说,不玩游戏的人是不会接触游戏机遥控器的,并且游戏机的连接线也非常麻烦。但是对于电视机的遥控器来说,很少有人会觉得麻烦,显然,要想扩大游戏人口,无线是必要的。

 任天堂 《任天堂:让世界充满微笑》 第一章 专注下的任天堂风雨路 第
   以索尼PS3手柄为例,在采用传统十字键控制的基础上,又加入了很多按钮,这种设计只会让非玩家敬而远之。因而,岩田聪意识到任天堂需要开发一款简单的、不被恐惧的主机。

   从2004财年中期开始,宫本茂开始接替岩田聪负责新主机控制器的开发。岩田聪最初主张开发一款类似于电视遥控器的控制器,但是宫本茂等人在后来的研发中渐渐脱离了这个轨道,开发出来的是大的圆盘状控制器,需要通过前后左右的倾斜来操作,中间有一个大的星型按钮,周围有3个小按钮,由于试验品是橘色的,开发团队戏称为“Cheddar奶酪”。

   这种设计尽管操作简单,但是公司内的游戏人员认为并不适合马里奥、塞尔达等游戏,为此,宫本茂总共召集了40多人来听取意见。此外,宫本茂还进行了同DS一样的“触摸”方式感应器的试验。另一端,竹田玄洋于2004年年末公布了相机零件组装成的试验品。这就是在数码相机中用的很多的CMOS感应器,通过捕捉电视画面附近的2个光源,判断其动作。普通的数码摄像机1秒可以拍摄30~60张画。但对游戏来说,这个还是不够的,必须要1秒拍200张以上。朝着这个方面发展,任天堂的开发团队夜以继日地工作,终于将Wii开发出来了。

   这样,平时不玩游戏的中老年也可以自由地使用了。而游戏史上第一次把控制器称为“遥控器”的就是岩田聪了。此后,Wii的开发团队就从“不被家人讨厌的游戏机”开发上升到了“与家人都有关的游戏机”开发层面了。

   如果大成本的投入能换来更大的销量,这些软件开发商的举动也无可争议。但是,索尼的高技术并没有吸引更多的玩家,以PS3为例,这款主机可谓是将技术演绎到了炉火纯青的地步,在许多方面远远领先任天堂的Wii。然而,高技术也意味着难操作,很多对游戏并不痴迷的玩家开始心生倦意,当今社会存在众多娱乐,玩家也面临着更多的选择,对于那些操作复杂的游戏,很多玩家往往是望而却步,进而转向容易上手的游戏——这正是任天堂需要的机会。任天堂也不负众望,它只开发低技术游戏,注重游戏的可玩性。它的主机性能是各大主机中最低的,但是它的游戏销量却是最好的,《超级玛丽》《口袋妖怪》的销量动辄就上千万。

   在美国《商业周刊》杂志与管理咨询公司科尔尼(A.T.Kearney)联合进行的2009年度全球最佳企业40强排名中,日本任天堂排名榜首,而索尼和微软甚至不在这40名的大名单中。在2009年之前过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。尽管在2008年遭遇了困难时期,但任天堂继续强调创新的理念帮助公司继续开发NDS和Wii两个平台的新创意游戏、宣传主机,令其在这5年内的事业发展非常顺利。在2012年,运营收入为-373.2亿日元,净利润为-432.04亿日元,首次面临亏损,但其创新和研发依旧活跃。3DS于2011年2月26日在日本发售,2012年6月3日,任天堂又推出了Wii U Game Pad。

专栏 任天堂不同寻常的游戏开发战略

   不少乐队和歌手对重新发售或重新灌制经典老歌的专辑乐此不疲,不过大部分游戏发行商则与之相反,他们更倾向于推出新的游戏作品。然而在2009年,任天堂却并没有按常理出牌,这一点从他们的2009年美版游戏发售表上就可以看出。任天堂曾经是业界最积极活跃的发行商,NDS上各种类型的新作一直是马不停蹄地上市,但从2009年任天堂开发的Wii上的第一方游戏来看,这些游戏尽是复刻版和升级版,最新的代表就是《Wii Fit Plus》。

   下面是任天堂Wii在2009年的游戏发售名单。

   3月,玩转Wii:皮克敏(NGC移植)

   3月,玩转Wii:马里奥网球GC(NGC移植)

   4月,疯狂动物赛车:耍宝大作战(新作)

   5月,玩转Wii:大金刚丛林节拍(NGC移植)

   5月,拳无虚发(新作)

   7月,Wii Sports:运动胜地(新作)

   8月,银河战士三部曲(合集)

   10月,Wii Fit Plus(升级版)

   假期,新超级马里奥兄弟(新作)

  

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