游戏开发商通过在线世界可以赚取几十亿美元的利润
之前罗伯特·胡特对游戏中的那些侏儒和精灵毫无兴趣,但当他在2003年进入网络游戏行业后,他发现这是一个广受年轻人欢迎的领域,其中大部分男性玩家愿意每个月为此付出13美元,胡特突然意识到这是一个巨大的“金矿”。 2005年,胡特和他的创业伙伴在加州圣迭戈附近成立了Gazillion公司,他们说服数家风险投资机构为他们投资,于是陆续有超过5000万美元的风险投资进入新公司。胡特又成立了一个工作室,专门进行大型多人在线游戏的研发,为此他开始在世界范围招纳人才,现在Gazillion公司已经有超过300人的开发和设计团队,他们在全力开发五款大型多人在线游戏,其中的四款游戏有望在2010年上线。 胡特认为现在游戏业务出现了一个巨大的转变。当人们花费更多的时间在社交网站,例如Facebook和MySpace上时,游戏巨头和新兴开发商纷纷把目光聚集到这部分人群上来。2007年到2008年,有超过7亿美元的资金涌入这个领域。电子艺界、索尼娱乐和迪斯尼也都表示在未来两年内向在线游戏投入更大的精力。 培养在线游戏更多的忠实玩家是一个非常有前途的商业模式,最理想情况是游戏玩家在游戏商店花费40美元购买光盘,然后缴纳15美元的月租费。在这个领域无可争议的冠军是Activision Blizzard的《魔兽世界》,它在全球拥有1150万玩家,制造了11亿美元的销售额,其中利润高达4.4亿美元。考虑到行业内异常激烈的竞争,复制魔兽的成功对于拥有丰富游戏运营经验的电子艺界来说都是困难的,更不用说像Gazillion这样的新手。在胡特看来,在线游戏的目光应该聚集到类似蜘蛛侠或者绿巨人这样深受各阶层喜爱的漫画形象上来。 在线世界需要足够的地理内容、不同的任务、足够吸引玩家的角色、足够的奖励使玩家不至于在游戏中受挫,这和只有一两个玩家的单机游戏完全不同。开发商表示一款游戏的研发费用超过5000万美元非常正常,暴雪在《魔兽世界》中的投入已经远远超过这个数字,但这些钱的用途也许只是增加一个大怪物,或者一个新的地牢而已。 2003年索尼和卢卡斯公司推出经典游戏《星球大战》的在线版,但繁琐的操作和异常袖珍的“银河”都让玩家们牢骚满腹。于是索尼决心对游戏进行大的修改,主要是丰富场景和资料片,同时削减一些冗繁的情节。虽然目前《星球大战》游戏的销量累计超过数百万张,但令索尼遗憾的是,有超过25万的玩家并没有按预期每月额外支付15美元。 面对严峻的成本压力,许多开发商发现简单的在线游戏也能创造可观的利润。例如英国游戏开发商Jagex研发的在线游戏Runecape就是这样,它看起来和《魔兽世界》的界面很相似,但要简单得多,没有那些耀眼的图形设计,玩家可以自由发挥,每月仅需5美元的花费就可以获得额外的武器和升级宝典。目前这个游戏已经拥有了1万注册玩家,年销售额已经达到大约6000万美元。 即便是最简单的游戏也可以让玩家沉迷其中。大卫·萨默斯是宾夕法尼亚州的一名软件工程师,他的妻子和女儿对韩国在线休闲游戏《嘉年华》乐此不疲,这需要每月花费400美元。“现在她们不用守在电视机前看《辛普森一家》的重播了。”萨默斯半开玩笑道。(编译:苏克)