近日,成立仅仅两年多的史克威尔艾尼克斯中国(SEC)互动科技有限公司宣布公司正式解散,两百多名员工只留下二十多名以维持公司日常事务的运转,剩下的全部离职。尽管SEC发布声明称只是“经济性裁员”,但不少游戏产业业内人士认为,SEC是继《大航海时代online》、《信长之野望online》退出市场之后,日系网游在中国内地运营上的又一次爆炸性新闻,这标志着日系网络游戏在中国内地的全面溃败。
(试水中国,却频频失误)
从游戏的发展历程上来看,日系游戏进军中国的网游产品,在很大程度上是沿袭其已然成名的经典单机游戏,如《莎木》、《大航海时代》、《信长之野望》等经典系列游戏,而其网络版游戏尽管依靠原有单机游戏名气短时间内吸引了部分Fa 进入,但由于其从单机演化成网游的水准不高,对网游运营缺乏经验,而频频出现运营失误。尽管有了个好名字,但这些进入中国的日系网游却没有把握住最初的好机遇,在进入之初,其游戏的媒体攻势空前猛烈,但同样沿袭了日系单机游戏的另一通病——跳票。
诸如最受人关注的《樱花大战OL》和由日本街机平台移植而来的《三国征战》等日系网游,从开始宣传造势起,就宣布了自己的测试时间,然而令中国玩家所不能忍受的是,这些网游除了不断地告诉玩家们自己有多好玩,或者就是公开几张游戏原画设定,吊起玩家的口味,然后就再无下文。这样的“狼来了” 一样的宣传攻势或许在单机游戏上,有着较好的聚合力,但对于网络游戏则行不通。
(要在中国畅通无阻,仅仅换上中国化的外衣是不够的)
其实,日系网游的跳票原因,倒也不是因为设计上出现了啥问题,而是日82本游戏公司完全不懂中国国情,在审批过程中频犯低级错误所致。如中国网游婆家多,政策性强,而世嘉进入中国后,在版号的问题上很长时间解决不了,被斥为电子“海洛因”网络游戏,没有版号就没有身份,更谈不上合法的后续公关与推广。最终世嘉所谓的3款网游大作,在花了大把钞票宣传之后,没有一款成功落地。最终,这个日本最著名的老牌游戏开发公司世嘉在上海的“世嘉(中国)网络科技有限公司”于去年被解散。而一些日系网游似乎学习到了世嘉这个率先吃螃蟹最终被螃蟹咬了的先行者的失败教训,进而学习起游戏后辈却又是网游先驱的韩国人来。
依靠对韩国游戏的学习,包括和中国网游厂商的一些合作,最终让《魔力宝贝》、《大航海时代ONLINE》等网游取得了中国市场的入场券,然而这些“哈韩”的日系网游却不得不面对另一次失败。这些日系网络游戏在开发过程中,大多照搬照抄日系单机游戏的风格,而正式投入运营后,又加入了不少韩国泡菜的味道。这种日韩混血儿在推出之初,确实取得了极大的成功,如SEC公司推出的与石器时代类似的2DMMO《魔力宝贝》,正式运营不到一年时间做到了10万人在线;可是,此时已经是韩式泡菜风格类游戏在中国发展的末期,也只能算是末日的辉煌。经过这几年的发展,目前国内投入运营的韩式风格网络游戏已是多到满天飞,令很多玩家产生了严重的审美疲劳;而造成这种疲劳的根源,是游戏之间相互临摹,甚至照本宣科的开发陋习,导致同质化现象在韩式网络游戏领域异常严重。韩式网络游戏玩什么?稍微有经验的玩家闭上眼睛都能数出来——来回就那么几个职业,来回就那么几类技能,然后还得带上宠物甚至一堆宠物满地图走……诸如此类的设定占去了一款游戏大部分的内容,而在运营商要求快速研发、迅速上市的前提下,韩式网络游戏就失去了创新的意识!日系网游在中国运营策略的另一大败笔就是运营策略的水土不服。
(我们还在期待什么呢?)
世嘉中国和SEC等日系网游公司都犯了相似的问题:在中国市场,不研究中国需求;在中国市场,不重用中国人才。它们的母公司都在自己的本土上取得过辉煌业绩,但来到中国,应该“到什么山唱什么歌”,尽早适应中国的文化和环境。世嘉中国和S EC却表现相反,到什么山,不唱什么歌,最后因自我中心而失去中国市场。最典型的例子就是这些进入中国的子公司,本身不具备单独决策权,事无巨细要向日本总部申请后才能展开。而在核心的产品研发团队几乎全由日本本土设计师组成的情况下,为适应中国市场改动产品就变成了几乎不可能的一件事。“许多产品在市场宣传上做得很成功,但产品却不符合中国用户的习惯。”一名SEC内部员工曾经对媒体如是说。但自视过高的日本团队虽然不了解中国市场,却以为他们能改变市场。或许就如同许多业界评论人一致认为的,毕竟日本是电视游戏大国,而且网游市场在日本本土并未成熟,从单机游戏改编成网络游戏本身就有一定的风险,更何况是在一个不成熟的时机以一种不成熟的方式进入中国这样一个已经有了无数国产、韩产和欧美风格网游的市场,做这样的一个网游试验,也许失败是必然的结果