随手互动总经理张黎利喜欢把他自己的手机网游事业比喻为“三年种一茬庄稼”,“我觉得手机网游就是种三年长出一茬庄稼,可能投入三年才会有回报,投入这个行业得有足够的耐心。这是一个很精细、门槛很高的行业。”
而他的这茬庄稼一种就是7年。随手互动2006年7月第一轮获得中经合百万美元注资,第二轮是在2008年5月,获中经合与思伟投资的千万美元注资。
手中有粮,心里不慌。目前,其收获的两款大型手机RPG网游产品的总在线人数近4万人,占整个细分市场的50%左右。同时手机联网棋牌产品也处于手机休闲游戏的前三名。
本月,张黎利又将迎来辛苦三年的又一茬庄稼,据其介绍,新游戏目前正处于内测阶段,4月初可正式运营。
手机网游的门槛
手机网游是一个看起来很美的领域,但据张黎利回忆,每年都有一批人进来,一批人倒下。“前一年还能在行业会议上碰到的同行,可能下一年就从行业里消失了。”他说,“大家都觉得手机网游可以随时随地,不受时间、空间限制达到娱乐的效果。同时,现在手机用户接近有6亿人的规模,一旦做起来其市场会比PC更大。”
但张黎利坦言,自己扎根进去后才发现面临诸多棘手的问题。据其介绍,网游客户端软件的发行需要移植多个不同终端来实现匹配,一款手机网游要盈利至少需要2万同时在线用户,但目前没有任何一个发行渠道能给一款手机网游提供这么多用户。
即便把用户吸引过来,让用户选择适合自己手机的客户端又是一个问题。调查显示,绝大多数用户只知道自己手机的品牌,不知道具体型号和操作系统,要让他们从一堆手机操作系统中选出适合自己手机的客户端非常困难,差不多一半用户会在这个过程中流失。
此外,无线互联网是一个低速受限制的互联网。张黎利说:“比如,电信运营商在网关上做一些限制,要想提高游戏响应速度必须有特殊网络资源,而且即使有特殊资源,当网游同时在线用户达万人以上时网络还会遇到其他特殊限制。”
面对一个完全不利的市场环境,一熬就是三年的随手互动直到2004年第一款游戏的发行,才真正开始有了收入。张黎利总结道,前期解决终端匹配以及操作系统不统一的限制问题需要大量资金支撑,到了后期无线互联网的低速限制以及巨大的流量费用等弊端直接导致了用户规模小,产业门槛高,做不大。
年初听到3G发牌的消息,张黎利高兴极了,“3G的发牌已直接导致运营商之间的竞争加剧,最直接的体现就是流量资费的下降。”他说。
3G的优势主要在数据业务上。他断言,运营商肯定会推广手机上网业务,“当手机上网用户多了,这个行业就起来了。”
但从资费下降到运营商推广手机上网再到用户上网体验,将是一个比较漫长的过程。张黎利说:“今年不会出现大量的增长,增长更多的可能是手机上网看新闻和下载音乐,之后才会慢慢转移到游戏。”
与传统PC网游的抗衡
中国互联网商业模式最成功的就是PC网游,张黎利说。据其统计,中国在纳斯达克的上市公司中从事互联网的有接近一半是PC网游公司,而其他公司纯利润之和可能都还不如一家PC网游公司。
大半年前在面对记者时,张黎利还谨慎地表示,手机网游还是一个新兴的游戏平台,由于市场规模小,随时会面临“大鱼吃小鱼”的局面。
但3G时代的到来,让张黎利觉得这种局面已经离自己越来越近了。“我认为未来真正与我们竞争的会是那些PC网游厂商。”张黎利说,“这个行业现在太小,‘手机网游’一词中的‘手机’只是修饰词,真正的商业模式还是网游。而对于网游理解最透彻的肯定是那些PC网游厂商,他们知道这些游戏该怎么做。”
而他目前的对策是,配备专业的数据库分析员不停地给他们的业务、游戏设计人员提供大量的基于运营数据库的模式,做不同的数据分析。比如通过在游戏中设置大量的监控点,了解实际游戏中用户的行为,并把这种理解体现到产品中。
原因在于,虽然都是玩网游,用户在手机上玩和在PC上玩的心态和行为还是有很大差别的。不断深化对用户的理解,才能有针对性地不断加强游戏的设计和运营能力。
“我们的爆发点可能在明年,单款产品的月收入至少得超过1000万元。”张黎利给自己下了硬指标。