笨狸/文
微软、索尼的游戏体感系统,不靠手柄,直接人肉操作,这本是任天堂的最大危机,而任天堂人却不以为然。其实,需要手柄与否,不在于技术屏障,而是商业模式决定技术选型的一个典型场景。任天堂的模式,是满足家庭游戏用户的娱乐感。而微软、索尼的商业模式,则是将发展成超级发烧友的最爱和专业游戏室。
今年E3有一个意外的惊喜,就是微软和索尼都不约而同发布了基于摄像头视频识别的游戏体感系统。但是,这两家的体感系统都不靠手柄,直接人肉操作(索尼虽然有一个感应棒,也只是辅助作用,主要识别还是靠视频)。
这本来应该是对任天堂Wii的最大打击,会后,做了三年体感游戏的任天堂人对此消息淡淡评说道,体感游戏,还是有手柄的好。
没过多久,Wii的手柄附件Motion Plus面世,不但在EA的《老虎高尔夫》里面把1:1的推杆动作、手腕转向完全送到游戏里,任天堂还推出了一个引发无数想象力的介绍型游戏《Wii SPORT RESORT》,让人强烈感到,体感游戏,确实还是需要一个手柄。
但是,如果玩过那种专业高尔夫模拟系统的用户,就又会对手柄嗤之以鼻。在那种环境中,玩家需要用真实的杆击打真实的球,系统利用测速和摄像头,仅仅对球的运动状态和数据库里的球场数据进行分析,然后得出你挥杆的结果显示到大屏幕上。
专业高尔夫模拟系统并不理会用户的动作,它只监测球的状况,而让真实的球做出什么样的运动状态,则完全由用户控制,系统一点都没帮到用户,它只判断。所以你用脚用力把球踢出去也行,也许那不该叫做体感系统,而是球感系统。
回头看次世代主机的体感系统,要手柄还是不要手柄,将会在电玩市场上,发展出两个完全不同的结果。
用手柄的是家庭用户,这是任天堂最为熟悉的用户,他们不需要担心挥杆击打不到球,也不需要通过专业的训练才能度过一个拳击之夜。
手柄如同一个机器人,哪怕已经做到1:1的拟真,系统还是帮用户完善了基本的动作结构。
也就是说,手柄是球杆,是拳套,是球拍,是冲浪板,用户的体感其实只是一个被包装的指令,哪怕是1:1,也只是一个相对复杂的指令,而不是真的动作模拟。
而不需要手柄的体感系统,将发展成为超级发烧友的最爱和专业游戏室。比如,你真的必须会打高球才能玩高尔夫球体感游戏,不然,光是挥出空杆击打不到球的懊恼,都已经足以让人放弃。
也就是说,不需要手柄的原因,是需要大量不同的外设和基本的专业技能,如果说微软的演示看不到外设影子,索尼的感应棒却已经露出了非常明显的野心。这是一条真正体感的路子。