尽管包括总裁刘伟在内的巨人网络集团公司(NYSE:GA)员工每天上午9点就开始上班了,但不到晚上5点,他们基本上是见不到巨人网络的董事长兼CEO史玉柱的。
到了日薄西山时,精神抖擞的史玉柱会准时出现在公司,但是到了公司,史玉柱柱会把大部分需要处理的事情放在一边,先招集游戏的开发人员开会讨论,交流昨夜鏖战之后的收获,并且“就地”解决游戏过程中遇到的问题和迸发的想法。 不得不专注 在事业最低迷的时期,史玉柱曾说过他唯一排解压力的方式就是玩游戏。今天,投身网络游戏业的史玉柱,还是每天黑白颠倒地“沉溺”于游戏,只是现在,打游戏不再是排解压力方式。 “每天打游戏15个小时。”自从巨人公司的第二款在线游戏《巨人》开始测试,史玉柱更是常常彻夜不眠。在此期间,史玉柱平均每天也就睡2~3个小时,每晚7点开始,一直战斗到第二天早上七八点。史玉柱说:“现在,我和公司10多个研发骨干人员几乎天天泡在一起,一起打游戏,一起开会讨论,下班了还一起喝酒。”就是用这种方式,史玉柱得以每时每刻都将自己的想法在游戏内贯彻。目前,《巨人》游戏的源程序容量已经达到860M,并且每天都有20M~50M的“补丁”上线,尽管如此,史玉柱还是觉得游戏离完美状态还有不小的距离。“公测时游戏的开发程度也就50%~60%,即使是将来正式版推出,估计开发程度也在60%~70%.”史玉柱说。 “我们公司有一种‘专注’的文化,由于是老板以身作则自上而下来推动的,所以这种文化贯彻得很彻底。”巨人公司总裁刘伟说。由于史玉柱的全身心投入,加上他本人对游戏的细枝末节都希望能够尽善尽美,负责《巨人》游戏开发的300多研发人员都处在一种高强度的工作状态之中,大部分开发人员都和他们的CEO一起从当天晚上7点一直忙碌到第二天上午10点,直到所有“补丁”都上传完毕,很多人忙到根本来不及回家就在办公室倒头睡下。 在内测中,史玉柱一度发现有1/3的功能玩家并不“买账”,于是,“挑剔”的史玉柱坚决要求对这部分彻底返工,直至玩家满意为止;2007年年底,因为《巨人》研发一些进度没有完成指标,《巨人》事业部总经理丁国强及几个核心成员都被罚了1万元……经过这些痛苦的反复修改过程,“《巨人》3月28日的公测版本在玩家感受上和内测版本相比,已经有了脱胎换骨的变化。而且,相比巨人公司的第一款游戏《征途》,《巨人》已经有了300多项功能创新。”史玉柱这样评介说,但是他还觉得不甚满意,“依然有大量的功能和细节需要继续完善”。 史玉柱为何对游戏本身有如此的专注? 只有专注才可以快速反应,史玉柱觉得。中国网游市场比较复杂,在国外运营得好好的游戏产品,放到国内来就会出现种种问题:外挂、私服、盗号、刷钱。刘伟说:“可能是中国的玩家太聪明了,他们会想出种种破坏式的玩法。”而这些破坏对网游公司的盈利状况损害巨大。 “但是如果巨人的游戏出现什么问题,史玉柱会第一个知道。”刘伟说,有一天史玉柱忽然问她,为什么有那么多的大连玩家在游戏内“摆摊”,低价销售《巨人》的装备?刘伟才意识到,这是公司最近在大连地区加大促销力度带来的“负面效果”。深入游戏本身,使得史玉柱本人成了一个最快速的应对引擎。而在史玉柱的推动之下,巨人公司建立了快速反应的体系,对于运营已经有2年的《征途》,巨人公司设立了一个监测小组,每天监测外挂和私服,发现问题之后便会及时反馈给知识产权部门,然后再分解到全国各地的办事处进行处理。为了深度挖掘市场,巨人网络公司在全国各地设有2500多人的推广团队,基本上覆盖了中国所有的省会和地级市,这些遍布全国的“触角”可以直接跟当地的法律部门沟通,对私服实施快速打击。“一个私服从发现到打掉也就2~7天时间。”有巨人公司内部人士说,“基本不会构成实质性的威胁。”对于很多代理国外产品的国内公司而言,应对往往显得力不从心,因为源程序的修改主导权根本就不在它们手中。 中国网游市场的残酷竞争局势,是史玉柱不得不专注的一个重要原因。最近,刻意将自己包装成为“娱乐圈人士”的史玉柱声称,中国的网游业已经和电影业一样进入了一个大制作的时代,“大片”的生存概率最高。 竞争日趋激烈使得网游市场很快就会变成一个存量市场。2007年,中国自主研发的网络游戏已经达到250款,加上国外引进的,几乎是每天诞生一款新游戏。史玉柱认为其中99%的产品都会死掉,因为真正有实力做到大投入、大产出的公司并不多。 三五年前,10多个人加上300万元人民币投资就可以开发一款成功的网络游戏。但是现在,研发团队不超过百人,研发周期不超过2年,总投资规模不到四五千万元,就开发不出好的网络游戏。“我们应该向暴雪学习,走精品路线。”史玉柱坚持他那“一次只做一件事”的战略,将所有的资源和时间全部投入到一个产品上,使之成功,然后再考虑是否需要推出新的产品。 史玉柱的这种专注得到了回报。《巨人》在3月28日15时正式公测,4小时后同时在线人数超过了20万人,史玉柱之前的目标已经达到:《巨人》要保10万,争15万,冲20万。3月28日~3月31日2天,受益于《巨人》公测的良好表现,巨人网络的股价大涨22%,报收于12.65美元。 挖掘需求 对于游戏本身的过于专注,也让人产生疑惑,顶着CEO头衔的史玉柱在巨人公司内究竟扮演一个什么样的角色呢? “我一直没有担任过《巨人》或者是《征途》主策划。”史玉柱说,“但是有人说我是扮演这个角色”。“事实上,巨人网络的《征途》和《巨人》两款重要产品,都是在史玉柱主导推出的,游戏中重要的商业模式和发展方向都是出自史玉柱的策划。”刘伟说。 2005年,打了一年盛大《传奇》的史玉柱,挖来了盛大一个完整的网游研发团队,并酝酿出了《征途》,使之成为中国最赚钱的网络游戏。2007年,史玉柱又从《征途》的运营中发掘了新的需求,于是就有了第二款游戏《巨人》。那年,通过和成百上千的《征途》玩家聊天后,史玉柱发现国内玩家对于骑马、舞剑和运用法杖等“古典式”作战法已经开始厌倦,“玩家已经开始倾向于尝试驾驶飞机坦克这样的不同体验”。于是在《巨人》游戏中,玩家可以向自己所属的团申领坦克、自行火炮或者武装直升机来执行各种现代战争任务。而且,现代战争更需要协同作战,于是史玉柱又让《巨人》的玩家参与到以“团战”为基础的军、团建制作战系统之中。 《征途》推出之后不久就遭遇到了“倡导高消费、人民币玩家虐待非人民币玩家”等指责,史玉柱决定改变《巨人》的基本商业模式,以“中国最便宜网游,全套高级装备仅需3.25元”为口号,《巨人》在游戏中设置了单个玩家的每周消费上限。按照设想,尽管设置消费上限会降低高端人民币玩家的消费量,但降低消费门槛却有利于做大人民币玩家的总盘子,也有利于“万人成战”的游戏方式在《巨人》中真正成型。刘伟认为,贫富差距的缩小以及团队协作的兴起,将使得整个网游这个虚拟的社会体系变得更加和谐和平衡。 与此同时,通过深度挖掘玩家的需求,《巨人》研发团队还开发了很多有意思的细节。例如,因为很多玩家痛恨“日本侵略者”,《巨人》特意在游戏中安排了很多“日本鬼子”,供玩家打怪练级之用。另外,史玉柱还大张旗鼓地启动了“美女战略”:在游戏外,史玉柱声称游戏世界中的男女玩家比率严重失调,导致了不和谐,并因此力邀央视女主播、国际名模等各路美女投身游戏,甚至在巨人的各地分公司内以“五官端正”为标准,现场鉴定美女玩家和派发价值6000元人民币的游戏币红包给“被鉴定美女”。在游戏内,《巨人》设置了诸如“爱情长跑”和“柳下惠”之类需要男女玩家携手完成并互相加分的任务,而和头上飘扬着“被鉴定美女”标识的女玩家一起完成任务,则会有更加疯狂的经验奖励。“美女在《巨人》中绝对是一种稀缺资源。”史玉柱说。 “其实很多网游公司都注意到了‘一个女玩家可以带动三个男玩家的消费’这样一个盈利规律,但是很少有游戏公司将这一发现真正实施到网游系统之中。”刘伟说,“史玉柱是一个很有创造力的人,他推动了《巨人》的研发人员巧妙地设计了这样一套线上和线下相结合的美女战略,而不只是停留于用美女制造宣传噱头。” 在史玉柱看来,任何一个研发团队自己想的,和玩家想的都有差距,因此游戏之中的诸如此类的种种有效创新,本质上都是来自对玩家内心的不断发掘。
只做一件事
“我对行业和媒体的评介其实不是很在意,但是对于玩家的骂声,我确是很在意。”史玉柱说,“玩家向来喜欢用骂来表达他们的爱,如果你理解玩家,就会明白他们的骂声发自于他们对你产品割舍不去的爱。因为每个人都有自己的标准,你达不到他的标准他就会骂你,而这就是最好的反馈。”但是这些骂声只存在于虚拟世界里,通过正常的调查手段是无法获得的,所以,史玉柱只有身临其境去倾听。 “我现在所做的工作是聚焦于倾听玩家的骂声。”这是史玉柱对自己这几年工作的最简单概括。在史玉柱看来,把握游戏产品本身是他投身网游业后最应该做的事儿,而挖掘玩家心声,又是他工作的重中之重。 聚焦、聚焦、再聚焦,史玉柱在各种场合都说过这样的理念,做的事要尽可能少,做的产品也要越少越好。 “10年来我分阶段做了三件事,保健品、投资银行业、网络游戏,成功一件再做一件。”史玉柱概括自己东山再起之后的历程时说。在国内保健品同业的前五位中,基本都拥有10款以上的产品,唯独巨人只做一款产品:脑白金,这款产品成功5年之后,史玉柱才做了第二款产品:黄金搭档。史玉柱说:“这样做的结果是什么呢?现在脑白金和黄金搭档是国内3000个保健品产品中的第一名和第二名,销售额比行业第三名、第四名、第五名之和还多。”而只投资上市和即将上市的银行,使史玉柱投入几亿元后赚了100多亿元。而当史玉柱一涉足网络游戏,就彻底不碰保健品和投资了,他只专心做《征途》,《征途》成功后2年,又开始放手《征途》全身心投入《巨人》……说起专注,史玉柱显得有些感慨:“其实我很佩服陈天桥能同时掌控那么多产品,他是个天才,可是我经历了那么沉痛的多元化惨败,只能聚焦再聚焦了,这样的话失败的概率就会少,这是我的原则。” 史玉柱那种对于倾听玩家声音的专注,影响到了整个巨人团队。巨人公司总裁刘伟会自己开车到各个网吧和玩家聊天,耗费1~2个小时来了解用什么样的营销手段会对玩家真正奏效,而巨人公司也为两款游戏设置了380人的客服团队24小时接受玩家反馈,而包括研发副总经理袁晖、巨人事业部总经理丁国良、征途事业部总经理纪学锋等在内的核心研发人员,每天也必上游戏论坛看帖子,到聊天室收集各种反馈信息。 为什么能专注 史玉柱和研发团队每天都需要开会,但是巨人公司管理团队的办公会议,却是每周才开一次,史玉柱也不一定会参加。“我们会把一周积累的事情在会上和史玉柱进行一些讨论。”刘伟说,“其实大家的想法都很一致,10多年的配合让大家显得很默契,史玉柱对我们也很放心,不需要依靠繁琐的流程和频繁开会来解决问题。” 史玉柱对于巨人公司的日常运营非常放手,放手到连巨人公司纽交所上市的整个过程都很少过问。“聘请审计师和律师、配合机构做前期的辅导工作、路演、做报告……这些工作史玉柱都很少过问。”刘伟说,“这些‘琐事’都是巨人的管理团队一手操办。” “公司重大决策是刘伟提方案,基本定型后我会参与讨论,至于前期的论证、筛选工作,都是刘伟全权负责,即使是董事会层面的事情,我也从来不跟公司的董事见面,董事会召集、和董事们保持日常联络,这些都是刘伟的事情。”史玉柱也承认,刘伟比他干的事情要多很多。 2004年,史玉柱的老将张旅被派往巨人公司,并在此后担任COO一职,由于上市日程临近,2007年9月,刘伟又被史玉柱从上海健特生物调到了巨人公司并担任总裁,其间,又有巨人的老员工陆永华、汤敏等人陆续到来。至此,巨人公司的人事、财务、公司计划、目标考核、公关宣传、员工薪酬都由刘伟等人一手张罗。刘伟和张旅等人跟随史玉柱最长的超过16年,10多年前就在巨人电脑担任高管,他们现在成了巨人公司日常运营的支柱。2004年以后,史玉柱还提拔了一大批研发技术方面有突出表现的员工担任高管,如袁晖、丁国良、纪学锋等人,他们和史玉柱的老兵形成了一个新老结合的混合团队。 2002年,巨人集团“四个火枪手”之一的上海健特生物总经理陈国因车祸不幸身亡,痛心疾首的史玉柱挑起了赡养陈国家眷的责任,同时,还在公司颁布了一条沿袭至今的铁律:公司高管驱车外出必须由职业司机驾驶。此后不久,史玉柱还将巨人集团所有公司用车都换成了清一色的SUV.史玉柱说:“我一生中最爱的人是我的团队,我一生中最伤痛的事就是陈国出了车祸。” “只要我的内心对员工是真诚的,我的行为中就一定会体现出来,所以我和我的部下们相处得非常好。”史玉柱说,“过去20年中国的民营企业家进监狱的有一大堆,很多都是因为核心团队成员举报了老板……但是20年来,我们这里从来没有发生过内讧。即使最困难时期有骨干员工离开了,都会找我非常诚恳地谈一次。” 刘伟觉得,由于相互之间的诚恳和信任,使得巨人管理团队形成了一种“不官僚,亲自动手,不按部就班,出现问题要立即解决”的实干型文化,10多年的配合下来,史玉柱和整个管理团队形成了非常好的默契。 据刘伟介绍,在运作脑白金和黄金搭档的时期,史玉柱也基本只做一件事情:思考产品的营销策划。史玉柱会制定一个大的营销方向,然后从市场、定位、送礼、广告等各个方面制定一个整套方案,包括广告片的拍摄和软文的撰写,史玉柱都会积极参与其中。到了2004年,史玉柱一开始“打游戏”就对保健品撒手不管,于是刘伟等人就开始接手脑白金和黄金搭档的营销和市场,并对黄金搭档的营销进行了一次大幅调整。史玉柱运作之下的黄金搭档尽管本质上是维生素产品,但却坚持走保健品的路线:礼盒包,板状封装,相对比普通维生素高的定价。那是基于史玉柱认为国内维生素市场尚未成熟的考虑而制定的,但是刘伟等人接手时的市场,情况已有很大的改变,于是新的运作团队对黄金搭档进行了很大的策略调整,淡化礼品现象,打出了“补钙补铁补锌”的维生素式广告,并调整了价格。刘伟说:“我们没有恪守史玉柱的战略,事实证明我们的调整是正确的。” 2007年8月,投身《巨人》研发的史玉柱开始淡出《征途》的管理,纪学锋这个1979年出生的复旦数学系硕士生被史玉柱推到了《征途》的管理前线。最初,纪学锋还经常会拿捏不准一些细节而请史玉柱来把关,但是现在,纪学锋已经能够掌控全局并开始创新,近期《征途》融入了很多即时战略游戏的元素,就是纪学锋的大胆尝试。“我觉得纪学锋比我做得更好。”史玉柱赞赏地说。 “我现在连研发也可以不管了,因为有研发部长,我可做的事情已经越来越少,只需要关注玩家的感受了。”史玉柱说。整个管理团队的真诚相处和默契配合,也许就是史玉柱能够实现如此专注的真实原因:背后有一个坚实可信的团队支撑,史玉柱根本不需要为琐事分心,可以全身心投入他认为的最赚钱、最核心的事务。 活跃于中国商界的诸多企业家中,比史玉柱聪明者大有人在,比史玉柱有资源者大有人在,比史玉柱勤奋者也大有人在,但是在专注上能够超越史玉柱者应该不多,这也许就是史玉柱得以成就的原因。