芝麻开门游戏软件目录 第33节:第三节 游戏,芝麻开门(图)(1)



系列专题:《腾讯十年真实创业成长史:腾讯十年》

  第三节 游戏,芝麻开门

  网游初体验

  在2008年9月,腾讯游戏代理的大型网络游戏《地下城与勇士》同时在线人数超70万之前,腾讯人全然不曾想过,腾讯游戏业务在五年间能做到如此的规模,也不曾想到中国游戏行业的发展速度是如此之快。而让他们欣慰的是,腾讯在2003年决定踏上网络游戏的征程,无疑是正确的抉择。

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  相比于其它公司,腾讯进入游戏是比较晚的。至1998年,在全球主要电子娱乐软件市场中,北美、西欧、日本三大地区合计市场销售规模即占全球游戏软件市场的98%,TV Game平均销售比重约近70%,单机PC Game呈衰退趋势,其市场正被Online Game取代。据美国市调机构NPD Group调查数据显示:2001年游戏产业大幅增长,全球游戏产值由2000年的69亿美金增加到2001年的94亿美金,成长43%,超过电影行业的84亿美金。随着联网PC数目的高速发展,和这一用户群体习惯的形成,基于PC的在线游戏将成为相对独立的一个市场。

  2002年年中,马化腾硬扯着张志东和曾李青去美国考察网络游戏市场。张志东由于需要处理其它的的事务走不开,而曾李青当时觉得好玩,没去过,马上动身起航。在看到美国的网络游戏已经发展到如此的规模之后,马、曾二人感觉到网络游戏将成为非常明显的用户需求,开始考虑腾讯进入此领域发展的可行性。

  就在2002年10月,时任腾讯游戏运营事业部总经理的王远将一份长达七十一页的文档——《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》,呈递给腾讯管理层。就是这么一小块不起眼的问路石,却逐年激荡起中国游戏行业的大浪潮,腾讯的弄潮儿们在游戏行业的风口浪尖乘风破浪势如破竹。《研究》里表示:“影响业务有多种因素,包括从文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力,单独选取任何其中一些因素都是片面的,用户不会理解任何背后的辛苦和劳动,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。我们也应以最终形成的用户体验为唯一的核心标准。用户体验包括感官体验和心理体验;一个苍白的体验,即便由天才如爱因斯坦提供,他们也会置之不理;一个给某个特定群体带来满足体验的游戏,无论多么简单和幼稚,他们都会趋之若鹜。”

  在看到网吧里面用户玩游戏所消耗的时间越来越多,并且已经接近了QQ的使用率,这让腾讯管理层感到了非常大的危机。2003年4月,腾讯又在国内的游戏公司考察了一圈之后,对于网络游戏运营的概念有了初步的了解。在多次激烈讨论之后,公司终于决定开始尝试涉足网络游戏领域。于是曾李青立刻在上海招兵买马,凭借上海的游戏人才优势,紧锣密鼓动地展开了腾讯游戏团队的组建工作。

  “凯旋”之门  

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