胡俊峰,被称为网络游戏界的“英俊小生”,虽然顶着一头半白半黑的浓密头发,还有着满脸的天真,但这些不妨碍他拥有一脑袋的智慧。 网络游戏界通常是“你方唱罢我登场”,“各领风骚几个月”,但清华同方数字电视数码娱乐事业部总经理胡俊峰,仍戏言自己人生鲜有失败。尽管以PC起家的清华同方姗姗来迟,但在网游界沉浮了数年的胡俊峰,没有畏惧早已稳稳占据网游地盘的联众、腾讯等这些大腕们,这个“江湖BOSS”一直自信心爆棚。
休闲网游的“迟到者”
早在2002年,胡俊峰就放言,网络休闲游戏一定会火。那个时候,胡俊峰凭借的是“直觉”。
少年时代,金庸、古龙等给了他侠客行的豪情壮志。高一,怀揣着笑傲江湖梦想的胡俊峰参加了学校组织的计算机兴趣小组,并且很快获得了北京市青少年计算机程序竞赛二等奖。这时,他已深深地爱上了这个无所不知、无所不能的大脑袋家伙。
1986年,梦想着进清华的胡俊峰江湖失手。不过,与清华的错失,于胡俊峰看来,未必就不是好事。他说,在西北电讯工程学院,“山中无老虎,我就成了霸王。”期间,他已是电子计算机这个江湖中的高手了,当时国内著名的《计算机世界》为奖励计算机院校出类拔萃的学生而设立的奖学金,自然也就被他收入囊中。
胡俊峰在江湖声名鹊起,缘于他和同伴一起设计的查/杀毒程序。那正是“小球”、“雨点”等病毒肆虐全球的时候,胡俊峰携剑所到之处,病毒无所遁行,落花流水。
大学毕业,胡俊峰选择了新华社与香港合办的一家网络公司,谈好的薪水是每月700元。可是一个月干下来,喜出望外的公司给了他1800元。
胡俊峰也有些喜出望外,他干得很卖力。在完成了对网络的最初感受之后,他转而加盟美国电脑天地,负责世界知名大公司及联合国等国际组织在华机构的电脑维护与服务。
不过,四平八稳的工作对于一个江湖侠客来说实在是一种慢性自杀。1993年,胡俊峰从美国电脑天地公司北京办事处脱身而出,去做他自己都说不清楚的声讯服务,开始真正步入江湖。(如今这种服务被称为电信增值业务,做的红红火火。)
6年以后,胡俊峰和朋友一起开发出“笑傲江湖”网络游戏。使其在之后短短几年里成长为一个金矿产业。“笑傲江湖”一年后获得海虹的青睐,并获得投资1300万元,赢得业界的阵阵啧啧声。
“笑傲江湖”从此成为胡俊峰“游戏人生”中最耀眼的标签。
在这个以江湖为背景、着力于模拟现实世界的网络社区里,胡俊峰和许多沉迷于此的人一样,梦想着成就另一段爱恨情仇的人生。
成功来得太容易了,注册会员一路狂飙。但是之后不久,联众迅速以休闲游戏占得先机,聚拢了大量人气,随后兴起的QQ游戏也后来居上。而这段时间,因种种原因放弃“笑傲江湖”的胡俊峰转投中国移动的12586“音信互动”增值业务。一年后,他以顾问身份帮助清华同方完成对可乐8的收购,随后进入亚信主管业务创新。
2004年底,当转了一圈的胡俊峰微笑着再次走进清华同方数码娱乐事业部,并确定走休闲游戏路线时,这个预言者似乎已经成了迟到者。
第二代网游拒绝上瘾
虽然“笑傲江湖”给胡俊峰带来了不小的成功,但没多久,胡俊峰就笑不起来了——以前做声讯游戏,银子哗哗地往进流;现在做网络,提供给消费者的服务更好了,但看不见银子了。
胡俊峰只能剑出险招,一个看上去颇为冒险的计划被付诸实施:发展缴费会员。
一切正如胡俊峰的预料,最初,收费计划受到网友的强烈抵制,可是没过几天,送银子的人就纷至沓来,半年时间发展了5万多付费会员。
这是“笑傲江湖”网站最令业界侧目的业绩。
尽管当年“笑傲江湖”造就了一大批网游的痴迷者,但胡俊峰却很少玩游戏,也很鄙视那些上瘾的玩家。他说,“玩大型网游总有一些人会上瘾,就像去拉斯维加斯一样,很多人对赌就上瘾了,而我看到那些赌博机器满脑子就是数字,都是程序。”
他把网游的上瘾期定为2至3年,但对于一个人,尤其是处于学习期间的少年来讲,这并不是一段很短的时间。
为了防止之前预见到的不良后果,“笑傲江湖”在最初推出时就附带了超时提醒的功能,但这对于痴迷的玩家来说几乎不起作用。
“这都是网游的错吗?”胡俊峰知道这是网络游戏被定位为“黑道”的主要原因,但是他没办法赞同,因为他知道,没有网游也会有别的什么让有些人不能自拔。不过,选定休闲路子,胡俊峰就可以避开这些烦恼,因为休闲游戏不会上瘾。
而且,胡俊峰还有一个“私人”的理由,“本来是高高兴兴地想来玩一下游戏的,可是游戏偏偏搞得很正式,中途离开它还要扣分,这让我就觉得很厌烦。”
所以他要打造这样的第二代网游。
“我们的观念是,游戏是次要的,人是主要的,游戏要实现人的互动,我们试图编出游戏来,就是加强人际关系。”胡俊峰说。
让高手与自己过招
因台球占据休闲游戏第一梯队的可乐吧在2003年被清华同方收购后,开始了真正的大资金投入的休闲之旅。2004年,同方又从亚信请回了参与收购可乐吧、在网络游戏方面也颇具声名的胡俊峰,此举如同为可乐吧的灵魂进行了一次颠覆性的升级。
不容否认,盛大、网易等游戏巨头让不少后来者感慨生存机会非常小。胡俊峰则认为,少数人参与的大型网络游戏造就了如此之大的一个产业价值空间,而面向普通大众的休闲类小游戏将更具市场潜力。在人们都认为休闲互动娱乐市场已经被联众和腾讯瓜分时,胡俊峰提出了细分创新的概念,不用和联众、腾讯抢市场,只要经过进一步的细分市场,一个新的休闲娱乐群体就会产生。
高手开始和自己过招,可乐吧的整个研发重点在胡俊峰手里由大型网游向休闲类小游戏转变。
“从某种程度上说,大型网游是在创造艺术;而同方要另辟蹊径,做咖啡、快餐类的休闲产品,这类产品因其简单易上手,一定会有更博大的群众基础。”
于是,2005年1月可乐吧推出了免注册、无月费、不用购买游戏点卡的免费“快餐式”小游戏H5,即Happy for five minutes,是上班族休息放松玩一刻的意思。
“把H5定位为非专业玩家的休闲大本营是我的细分的出发点,我们的游戏就是玩的轻松,走的也轻松,一件件精彩的小游戏,5分钟就能上手,没有积分,不怕因为中途离开引起扣分。我就是这种人,不想玩的那么累,只为了工作时放松放松。”胡俊峰把自己也归类于这种非专业玩家。
对于一款游戏来说,玩的轻松,走的也轻松是胡俊峰最终着力追求的吗?
当大家对免注册、无月费的模式走过了疑惑、喜欢、接受的过程后,2005年11月,胡俊峰突然又推出了“可乐圈”。谁也不知道他在想什么,花白的头发是苦思冥想的结果还是智慧的标志呢?
依旧仗剑江湖
虽说不再背负一个公司生存和发展的压力,但为股东赢利的担子也同样让胡俊峰慎之又慎。“一切是计划好的,但是当市场没有成熟,时机没有到来的时候,你说出来也没有人明白,所以我现在需要做出来证明它。”
“从资本运作角度来说,两年前我们买的这家公司是盈利的,可我们看重它的不止是它的盈利,而是它在业界的休闲游戏专家的名声和定位,当然,正的现金流也确实为它能够被成功收购增加了分数。”
“如今我们把可乐吧做成了一个盛装众多小游戏的类似于超市的模式,内置多年开发所积累的超过100款双人对战游戏,同时还增加了包括双人速配游戏、多人大厅游戏,以及社会类大型网络游戏。通过参加游戏,会员可以用轻松有趣的方式认识新朋友,也可以通过老朋友结识更多朋友。其核心就是以游戏来促进沟通,这就是卖点。”
本着以游戏促进沟通的理念,胡俊峰将SNS(把有共同爱好和兴趣的人集中在一起)的概念植入了休闲游戏,这是两个完全不同的领域,2005年,正是SNS市场发展的如火如荼的时候,胡俊峰紧皱的眉头开始舒展,一个全新的模式在他的脑子里开始萌芽。
于是,一个全新的基于休闲游戏的全新娱乐型人际关系网络应运而生,这就是2005年11月推出的可乐圈。
“坦白说,现在可乐圈一直在寻找投资者合作。一些投资商也找过我们,他们都认为这个主意太好了,但是对这个新模式能否赚钱还表示怀疑。所以,大家以及资本市场都在敏锐的关注之中。”
这回,市场还会青睐这个江湖侠客吗?