2007年11月1日,巨人网络在美国纽约交易所成功上市,成为中国市值最高的网游企业。另据资料显示,2006年第一季度巨人网络亏损52万元,第二季度首次实现盈利,运营利润为4396万元,第三季度运营利润突破1亿元。同样在2007年上半年,百度净利润约为1.632亿元人民币,阿里巴巴B2B业务净利润约为2.9亿元人民币,而同期巨人网络上半年净利润竟达到了5.123亿元人民币,超过了百度和阿里巴巴的总和。这就是巨人的超速增长,网上对巨人商业模式创新的探讨与评论不下百篇,但透过这些现象和分析,我们来看看巨人“神话”的背后到底蕴含着什么样的商业思想。
在《蓝海战略》一度盛行的两三年内,企业界、经济界,尤其是近两年兴起的VC军团更是将“商业模式”这个词汇捧上了新经济创新的舞台。然而,我们这里所说的巨人网络,并没有积极去开拓自己的“蓝海”,而是扎根于现有用户群,充分挖掘核心用户群的潜力。巨人网络的成功,正是得益于其回归了用户需求本身。迎合游戏所具有的“毒隐”特征,通过免费模式吸引用户参与,并不断形成了“初级(免费)用户-中级(收费)用户-高级(高消费)用户”的用户金字塔支撑体系,并不断通过游戏创新及服务功能的完善,留住并促进用户升级,最终实现利润额的跨越式增长。
巨人网络“免费网络游戏”设计的核心就是以客户利益为中心的服务模式创造。把握客户,深度挖掘核心客户的心理和消费需求,精彩的诠释和演绎了我们所熟知的“二八法则”。
一、产品及服务功能的创新是基础
在《征途》游戏中融入了诸多休闲娱乐元素,如钓鱼、游泳、跳舞、好友迷宫、猜拳、打地鼠等等,让玩家足不出户,也能体验休闲的乐趣。同时也融入跨越时空的剧情对决,让你进入从19世纪末抗战八国联军至到21世纪后现代时期,从古至今来改写中国历史,振兴中华等等富有创意的设计;这全部定位到了白领阶层的消消费观和价值观趋同,使免费玩家也能起到决定性作用,与收费玩家一起各得其乐。在技术方面,巨人网络在不断研发,其服务器技术早已成为全国第一,为用户体验带来了更多的快感。石玉柱先生又是一个擅长资本运作和营销的高手,从脑白金、脑黄金的营销及资本运作,以及现今巨人网络的成功上市,我们足以见石玉柱那颗坚守《征途》的心。强大的营销攻势,更是让年轻的用户无法拒绝。
二、“免费”门槛是诱饵
巨人网络声称要推出永远免费的网络游戏,其主要的收费来源于装备及增值服务收费,也就是那些老玩家,那些20%的核心用户(巨人高层也坦承“《征途》的玩家里面有15%是消费的,85%的人是从来不消费的”)。其在推广宣传上的定位上打着“平民化”的旗子,但其根本所追寻和服务的对象仍然聚焦在收费用户身上。其用永远免费的游戏吸引源源不断的新玩家进入游戏,有大量的免费用户基数来充分收费用户数量的增长,中国信产部之所以出台“防迷”措施,这些充分说明了游戏本身是越尝试,越投入,也就是前面所提到的网游的“毒隐”特征。恰恰是这样的“免费”门槛就保障了免费用户向收费用户转移的强大阵容,也为巨人网络的用户增长奠定了基础。也正是这样的免费机制,促进了中高级用户的不断增长。
用80%的免费梯队,支撑20%的消费梯队(这其中高级用户贡献的价值更大)。
三、收费方式是机制
从其收费模式来看,就让你体会到史玉柱先生的良苦用心及巧妙之处。石玉柱不但要将游戏永久免费,并设置“消费封顶”,并且等级不够的玩家,不能付费(充值),等级够高的玩家,设置每周消费不超过15元的上限。然而,在网络游戏中,真正玩家平均每周的消费金额近百元左右,这区区15元那能抵挡玩家的“玩心”。这中收费方式的巧妙之处就成了让免费游戏者有利可图,将自己挣的积分变向出售给消费玩家,从机制上促进了免费用户的不断增长,也保障了消费用户不断消费的利益。
用户升级机制从近几年中国互联网用户增长的趋势我们可以看出,中国互联网以及全球互联网产业都在信息技术的广泛发展和应用下处在一个爆发时增长阶段,网游用户同样也处在一个高增长时期,发展中国家尤其如此。由此我们可以推断,每年都有数十万级的新用户加入到巨大的网游队伍中,而这些用户的消费习惯和爱好,需要培养。而此刻推出免费网友模式,恰逢时机迎合了这样的一个公众需求。
企业盈利价值的提升,主要来源于两个方面,一是由于技术和服务的提升多带来的产品附加值提升;二是客户数量的不断递增,也就是我们所说的市场份额的不断扩大。而巨人网络正是融合了以上的所有特征。以主打免费网游,吸引更多的新用户参与,建立用户升级机制,促进中高级用户的不断增加。而在此过程中通过技术和游戏功能服务创新,促进消费用户消费金额的提升。而在此过程中谁能更快的吸引和培养网友用户群,得到用户群的亲睐,谁就赢得了市场,赢得了企业价值。巨人免费网游的推出以及上市的成功,就是要借助强大的资本力量来推动网络游戏行业的变革。