就在业界为史玉柱的《征途》在公测日最高同时在线人数达到了20万而议论纷纷的时候,今天又爆出一说,说史玉柱的新网游完全是抢钱行为,众多玩家在短短几天时间内就被《征途》“征”去了数百甚至上千元。
此报道一出,许多人便认为史玉柱似乎是太“黑”了,创造了迄今国内“最贵游戏”之纪录。他所做的“赚钱机器”不会太长久,属于“杀鸡取卵”的做法。
其实,这里的关键问题在于,史玉柱所设计的游戏主要面对的是谁?他该赚谁的钱?
在《征途》正式公测以前,它已经有了较长时间的准备,无论是从整体规划还是到情节设计和媒体宣传,都是经过详细考虑和规划的。同时,用史玉柱的话来说,他是在跨过网络游戏门槛(1亿美元)之后才开始真正着手实施的。
因此,对于很多已有的网络游戏爱好者来说,对于史玉柱的新作可谓是期待已久。这些畅游在虚拟环境中的朋友,喜欢不断寻找新的游戏,尝试新的操作模式,以期达到新的满足感。他们参与到网络游戏中,更多的是尝试一种新的体验,尤其是对一些新的角色,他们希望能够在新的情景下实现自己的“价值”。另外,他们往往对于游戏更加“热爱”,在一定情形下,可以不惜“代价”的去实现自己的网络理想。
对于一些新手来说,他们往往都是以休闲为主,看中的往往是游戏的名声、口碑,以及是否容易上手等。譬如对于泡泡堂之类的游戏,他们较为喜欢。他们在游戏中不会太过于沉迷,多半是一些上班族或是学生,对于有些新鲜的东西特别有兴趣。至于要花多少代价去玩游戏,他们是不会干的。当然,一些“小玩意”他们还是乐意玩的,譬如几个Q币来换取一套亮丽的服饰是他们比较集中的选择。
现在的网络游戏玩家,绝大多数是一些在三十岁以下的年轻人,而且多半是学生以及一些高中或以下文化的年轻人。他们在平时的生活中,过于闲散,想在网络游戏中“消耗”一些时间,可以整天在网络游戏中厮杀,并寻找一定的精神寄托。当然,他们选择网络游戏的另一个原因在于从游戏“搭档”中找朋友。他们往往选择网吧、机房等作为他们的“战场”。可由于自身条件的限制,他们并不能在网络游戏上花费太多。因此,在学生中出现的一些因游戏而导致不良行为的现象时有发生。
但对于现在网络游戏玩家的一个重要组成部分,即三十岁以上的“大龄”玩家,我们绝不能忽视。按照17173网站在2005年的调查数据,三十岁以上的玩家占了15.47%,应该说是一个不小的比例。他们往往都是在职人员,多数在下班后或休息日玩,自己具有良好的背景,有较好的自我控制能力。他们玩网络游戏的主要目的也在于休闲,释放一定的精神压力,并伴有交友目的。但他们对网络游戏的追求并不仅仅在于厮杀的快感,更多的在于享受网络游戏给自己带来的某种服务,如通过购买装备,实现代练。他们对于优质的网络游戏具有相当的认可程度,承认“价格换服务”的理念。
从相关的调查来看,目前网络游戏玩家每月的消费基本集中在200元以下。但是从总量上来看,200元以上的消费数量占总额的比例却要超过一半。
通过上面的分析,再结合今天的报道。我们不难看出,史玉柱之《征途》属于典型的高端设计,他所面向的其实是那些高端消费群体,是社会主流人员。这样看来,他其实是在很大程度上“抛弃”了“低端”用户。也即“你花多少钱就能够享受多少服务”。
这似乎是与现在的网络游戏走势相反了。但其实是符合当前业界的发展规律的,只有追求高端,才会有高额利润。这是被平板电视、服务器等厂家所反复证实的。上海征途网络科技有限公司公关部有关人士告诉记者,“收入上亿的说法绝对有问题,不过《征途》的发展速度确实很快,现在已经赢利”就说明了这一点。
正如《征途》负责人所言,“收费的游戏,不管你玩得如何,想玩就得掏腰包,相比之下,《征途》可以让你的钱花到刀刃上,花2000元的玩家肯定更能够享受游戏,他过瘾了,钱就没有打水漂。玩家完全可以量力而行。”
所以说,史玉柱的想法是对的,你想玩就掏钱,觉得没钱就不玩,省得让他赚你钱!