2007,日渐成熟的三类网吧增值2007年2月15日文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)明文指出:“鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目。”
从政策层面为网吧多元增值指明了方向,而近期媒体接连报道的游戏周边网吧店中店赢利新模式、D5媒体获得200万美圆VC、网吧设股票行情业务增收等事件,实质是网吧增值由理论到实践,并日渐趋于成熟的具体体现。
网吧已经过了单纯靠机时费就能度日的黄金时期,进入了持久的业绩增长疲软阶段,价格战让机时费一降再降,游戏2.0也让网吧点卡收入锐减,但推陈出新的游戏与玩家众口难调的口味却不断要求或追求高配置、大成本的网吧软硬件设施。这样的矛盾将长期伴随每个网吧业者,网吧必须寻求突变,必须抛弃自给自足的“天朝梦想”,自觉突破藩篱,从周边、上下游产业链挖金掘利,否则只有死路一条。网吧多元增值的核心前提是在不改变或增加现有网吧设备、成本投入前提下,最大化挖掘网吧立体空间的潜在价值。
网吧设股票行情业务增收益哈尔滨市的一些网吧纷纷在电脑中加装股票分析软件,设专人指导股民操作,招揽股民。这些网吧推出的商务区的条件,甚至超过一些证券公司股票交易营业部的大户室。配液晶显示屏的电脑,每台电脑旁都有一部电话座机,有了疑问可以随时召唤工作人员。比起股票交易大厅中的嘈杂、拥挤,这里的环境更加舒适。大厅、商务区、贵宾厅的收费标准分别为每小时2元、3元和5元。
首先从价格上看,几元钱的投入换来的却是高质量、高享受的服务,每个股民都会乐意,这可比西安某网吧四十元/小时的美女陪聊来的更切合实际;其次从功能上看,网吧不再仅仅局限于游戏吧、聊天吧、电影吧,而是将其扩展、赋予商务吧功能,通过安装商务财经软件,配备专业人士,利用固有的空间、场地与硬件设备,完全可以模拟出许多收费高昂的商务沟通交际场所,这可以说是网吧高端化发展的必然趋势。
网吧店中店:增值赢利新模式在全国网吧行业大会上,“游戏人间”酷博动漫连锁推出的网吧店中店模式,是以网吧店中店为切入点,把因游戏而设计生产的实物类游戏动漫产品,比如游戏人物模型、主题装备、挂件、游戏服饰、游戏饰品、公仔、游戏软件、日用品等,引入网吧的日常经营中。业主在网吧中经营自己的游戏动漫周边产品商铺,把网吧变成游戏动漫周边产品交易行为集中的“大卖场”。
这种模式一经推出,就受到了中国网吧业者的关注。店中店是网吧业者一直在探索与尝试的,传统的点卡交易、餐饮、香烟等小商品零售,走的路径都是在挖掘网吧店中店的价值,但却鲜有考虑网吧到底该卖什么,卖什么才能吸引网民消费者。游戏周边网吧店中店,是将游戏周遍产业进入网吧,借助网吧店中店物理平台,推广销售,由于网吧80%消费群体是游戏迷,由于游戏周边产品的可挖掘价值远远高于传统网吧可销售产品,所直接引发的直接结果就是网吧成了销售吧,传统的上网游戏服务成了吸引买家的手段,这种转变是惊人的。
D5媒体获VC,剑指网吧广告市场陕西未来视窗旗下的D5媒体成立于2006年7月,是以互动性、分众性、娱乐性为特征的网吧电脑桌面媒体,拥有全国第一个网吧电子商务系统。D5媒体也是国内网吧媒体领域首家获得风险投资(200万美圆)的公司。融资后,D5媒体表示将进一步开发和完善其核心软件,大力拓展全国网吧市场,把网吧变成数字娱乐商务中心。D5媒体还准备开拓新的行业用户、个人用户和手机用户,以D5媒体来连接网吧电脑、个人电脑和手机屏幕,形成一个娱乐、商务、信息的交互平台,从而改变用户视觉习惯,成为新一代媒体。
网吧广告,实质不是一个新东西,它是以各网吧中的电脑作为广告基本载体,以网吧中娱乐和获取信息的人群作为受众,提供丰富多样的广告发布形式,是一种将网络广告与传统媒体广告良好结合在一起并且具有极高的性价比的新媒介。
一直以来,进行此行业开拓的公司也不少,但一直都存在资源整合与价值挖掘的困境,一方面,国内网吧星罗棋布,呈不均匀分布,国人性格使然,各自为政,甚至有点一盘散沙,广告要有价值,前提是所依附的媒体必须有一定数量,甚至海量的受众,这是D5媒体等网吧桌面广告厂商不得不面对和解决的;另一方面网吧受众的年轻化,消费能力的有限性决定了广告投放主体的有限性,以及广告投资额度的有限性。
但无论如何,D5媒体获得风险投资,至少说明将网吧提升为媒体吧是可行的。无论是使网吧成为商务吧、销售吧,还是成为媒体吧,都是对传统网吧的拓展,本身就是一种积极开放心态,封闭与保守曾经让我们一度膨胀、受挫,“鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目。”不是一句挂在口上的政治口号或虚言,必须积极尝试与落实,网吧业才可能走出举步却不知前途何在的僵局。