奇矩互动:请轻快赚钱
“我们摩羯座的人,最大的特点就是有耐力,时间观点和责任感都比较强,适合创业。”春节前的一次午餐会上,陈书艺一坐下来就这样自我介绍。在接下来的一个半小时谈话中,“我们摩羯座的人”成了他最常说的句式。 这个80后男孩的脸上还挂着些许童贞,但他却掌管着一家有着50个人的网游轻公司——奇矩互动,拥有包括“幸福厨房”、“新同居时代”等十款很受欢迎的社区游戏产品,在中国社区游戏开发商中名气不小。他们每月的盈利达数百万元级别,除了中国市场,产品已经逐步发行到包括美国的Facebook、Mysapce,日本的Mixi、Dena,俄罗斯vk、mail,巴西Orkut,以及韩国,东南亚和欧洲等14个国家和地区。这些听起来甚至让人有些嫉妒,当无数创业者在经历了长时间的苦熬后终于资金流转正,陈书艺的公司却只用了一年就实现了盈利,今年他还准备把团队扩充到100人。 更让人艳羡的是,他看起来似乎一点都不辛苦。“我们的理念是传递快乐、分享生活,所以我们自己就要快乐,才会做出好的游戏来。” 陈书艺曾经有一段留学生涯,学的是管理,因此,他较早就有意塑造“快乐工作”的团队文化。他除了保障自己员工的薪水比同行业者要高,而且给员工上五险一金,外加商业保险。看起来,像是小孩子过家家一样轻松愉悦,但这并不是特例。在社区游戏开发商的群体中,“轻快赚钱”不是神话,而是一种必须,但陈书艺们的想法和做法,却一点都不“轻快”。 捍卫原创 不管外面发生什么事,陈书艺都在各种场合坚称:我们只做原创。这样的发言在某种背景下很容易引起质疑。“农场”模式成功后,包括开心网在内的平台或游戏厂商蜂拥而至。对于奇矩互动而言,旗下最有影响的一款游戏是“幸福厨房”,网友们可以随意在里面做饭宴请宾客,不仅有专业菜谱提供,还有菜品评分,不过最近,开心网也增加了一个名为“开心餐厅”的组件,与“幸福厨房”非常类似。 任何新的创意都带有试错成本,而创意又是最难以保护的环节,陈书艺倡导的原创理念是否只是一种无奈之举? 陈书艺的说法是:真正做游戏的公司,是抱着一种信念去做事的,我们有自己的追求,而有些抄袭者是抱着投机的心理去做游戏。所以,抄袭到产品表皮很容易,但抄袭内在的东西却很难。因此,一款好的产品被抄袭是必然的,但被超越是很难的,因为产品有灵魂。
“新同居时代”,“幸福厨房”都是奇矩互动很有优势的产品。特别是刚在2009年8月底推出的“幸福厨房”目前只是在“康盛创想”的漫游开放平台进行了推广,注册用户就在10天内超过百万。作为这两款游戏的原创方,陈书艺很自豪。其中,“幸福厨房”点子就来自于他身边一位喜欢做饭的女性朋友,而且这位友人还友情提供了游戏中的所有菜谱。 陈书艺坚持原创的一个重要原因,就是试图让自己的产品有一个整体布局,最终形成一个可关联的产品闭环。“我们每一款游戏都有系列版本,而不同的游戏可以通过底层打通,从而串联成一个满足网民吃喝玩乐不同角度娱乐的虚拟社区,形成整合营销产品平台。” 陈书艺觉得,如果做模仿,那就是机会主义者的做法,只能看什么火做什么,永远靠新游戏吸引用户,产品的生命力十分有限。 门槛渐高 做社区游戏,说起来是一件并不困难的事情。不过,其中的门道却很深。 此前,社交游戏的平均开发周期相对较短,通常在2~3个月。对速度的高要求导致每款游戏上线时都很难尽善尽美,而另一方面,社交游戏又要面对比传统网游多得多的用户的考察。这使得运营能力成为社交游戏产品成功的关键:产品出来之后,要及时收集用户数据,持续更新、优化,要是做好了扔在平台上不管,很快就不行了。 从2009年第四季度开始,在日渐激烈的竞争态势下,开发商们为自己设置的门槛也越来越高。踏入社交游戏领域两年多,陈书艺坦诚印象最深刻的事情就是“开心农场”的出现。当时校内网上排名前10的游戏一大半还是奇矩互动的作品,没想到农场上线一个月之后,就把所有产品甩到了后面。“打击挺大的,如果说创业以来有什么压力,那时候感觉最明显。”陈书艺说。 除了创意的巧妙,“开心农场”对质量的把控也是成功的重要因素。这其中包括在国内第一次采用Flash技术开发社交游戏,相对此前的Java作品,画面更加精美,玩法引导也更为人性化。陈书艺说奇矩互动一开始的策略是求多,没有精益求精。如今他对产品质量有了相当高的要求,为了做出精致的Flash画面,人工成本要比以前高出几倍。音乐上的投入也越来越多,原来只是花几千块钱找人来做,现在单款游戏要在这方面花上几万甚至几十万元。 事实上,各家社交游戏厂商的开发运营成本都在上升。原来三五个人凑在一起做游戏、除了员工几乎没有什么成本的日子一去不复返,目前一款像样的社交游戏,研发成本都在几百万元的量级。像奇矩互动这样的厂商,已经采用了包括户外广告在内的多种营销方式,成本会更高,比如Zynga公司,每月在这方面的花销近500万美元。 而市场的门槛已经提高。新闻出版总署和文化部可能对社交游戏进行全面监管的消息从侧面证明了这一点:社交游戏需要像普通网游一样办理“三证”,即知识产权证明、文化部的许可证和新闻出版总署的版号。获得文化部的许可证,意味着开发商需要具有千万元以上的注册资金。从资本层面上看,各大VC已悄悄对市面上处于第一梯队的厂商完成了布局,而身处第二梯队的厂商则选择了出售。 “2010年会是精品化的趋势,”陈书艺预计,社交游戏会像网页游戏一样,经历一个竞争壁垒迅速上升的过程。而成规模的社交平台只有屈指可数的几个,这使得相对于渠道分散的网页游戏,社交游戏市场的竞争更为激烈,80%的收入和用户都给了20%的开发商。像人人网这样规模的平台,能在其中较好生存的游戏厂商数目不会超过10家。可以预见,相当一批实力较弱的公司,会在2010年的洗牌中退出市场。 “五分钟”研发的开心农场植入腾讯之后,正式引发了各大SNS平台之间关于“农场”模式的激烈竞争跨越平台 如果没有腾讯,没有开心网,没有Facebook没有这些社区平台,很难有人关注到那么平凡的网页游戏。因此,平台对于社区游戏而言,重要性不言而喻。但过于强势的平台将抑制社区游戏创新,比如腾讯,凭借强大的用户黏性,几乎能让合作伙伴丧失议价能力。既需要平台又怕被平台所吞并或者取缔,是让所有开发商头疼的事情。这样的纠结状态能否被打破? 据陈书艺判断,社区平台将会经历“人物、事件、平台的阶段”,因此,SNS游戏逐渐经历简单到复杂化,单一到多元化,独立到平台化的不同阶段。就目前状况而言,与平台合作是必不可少的。但希望与用户基础深,开放程度高,遵循开放平台市场规则的平台合作。目前的平台合作模式基本都是利润分成的合作模式,他们开发的社区游戏,发行到开放平台,并与开放平台联合运营,然后与他们做广告销售和虚拟道具销售的分成,一般情况是5:5或者6:4。“平台逐渐在把更多的利润分给我们以吸引更多的开发商加入。” 不过,陈书艺也为自己留了个心眼。在与平台厂商合作的同时,也不忘打造自己的游戏品牌,让玩家不管在什么终端和平台上玩游戏,都知道选择奇矩互动的品牌。这通过游戏的内容和细节上不断地体现出来,包括有特点的玩法、动漫形象、音乐,游戏产品系列等等。因为除了与SNS开放平台合作之外,他们还与iPhone、Andriod等手机领域有涉猎,同时在与一些基于上网本和移动上网设备厂商合作。 然而,面对开心网等平台以及竞争伙伴的“抄袭”,陈书艺怎么想?他很乐观地说:“首先,不担心他们的抄袭,大家角色不同,他们从专业性和投入程度怎么可能拼得过我们呢?其次,我们倒是真的希望他们认清形势,早日开放,与我们合作。要知道,接100家第三方开发商,比自己培养100支队伍的代价低多了!” 各方面都在运筹帷幄中的奇炬互动隐约还有一个更为宏伟的梦想。今年,陈书艺打算扩充市场和营销人员,此前,游戏的运营人员与开发人员已经有1:1的比例。运营与研发并举,奇矩互动从未松懈。“不排除我们未来有自己做平台的可能。”陈书艺说。
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