终极一班2 终极终端(2)



 更何况,这些产品本身就存在互联互通的需求。当你用数码相机拍一幕绝美风景或突发事件现场时,将其上传到网络是一个自然而然的想法。当你在户外而不是跑步机上运动时,不仅想知道自己的卡路里状况并获得实时改进建议,也会想把自己的位置信息和感受传给朋友。

  技术和硬件生产能力的成熟,则从供给角度创造了这个帝国。当3G技术还在商用之路上各自生长时,传输速率更高、支持应用更广的4G和物联网概念已经从实验室走到应用;纳米技术不仅让移动终端拥有更为玲珑强劲的“心”,还能自由转变成各种形状;以联发科为代表的手机芯片TK解决方案则改变了手机产业分工模式,降低了移动终端制造门槛,加速对市场需求的响应。移动终端的生产能力让满足“连续性需求”成为可能,无论尺寸、外观还是功能,从而衍生出无限的可能性。

  移动终端时代,还将怎样突破我们的想象力?

  

  以人为本

  公元2世纪初,一个帝国的疆域东到美索不达米亚,南至北非撒哈拉沙漠,西起不列颠,北至喀尔巴阡山脉和黑海北岸,让地中海变成了自己的内海,这就是急剧扩张的古罗马帝国。

  然而,对于任何一个庞大的帝国而言,辽阔的疆域都潜伏着危险。尼尔森在《罗马帝国》一书中认为,由于罗马世界范围广大,外来种族众多,种族的无节制混血使得罗马主体式微,最后连稳定的精神和道德标准都失去了。尽管历代有着形形色色的解释,但在罗马帝国衰亡的过程中,扩张太快并缺乏整合能力,始终都是不可回避的因素。

  遥隔千年,罗马帝国的兴衰对正冉冉升起的终端帝国提了一个醒:为避免泡沫的风险,庞杂的终端帝国也需要一个统摄之魂。

  苹果在终端上的成功让无数人探讨其奥秘。1997年,重回苹果担任CEO的乔布斯,推出了著名的《Think Different》广告,来传递苹果的价值观: “Think Different是什么?是那些具有独立的思想的人;是那些有勇气抛弃世俗的眼光特立独行的人;是那些具有空杯心态愿意学习新事物的人;是那些不甘庸庸碌碌、为了追求个人理想而不懈努力的人;是那些想改变世界的人。” Think Different的价值观决定了苹果公司的目标用户群体。而苹果公司则将全部精力放在那些“具有Think Different价值观”用户身上,满足他们的极致体验。

  正如一位苹果粉丝所言:“对Think Different的用户来说,他欣赏并且享受iMac一体机带来的桌面空间的节省和简洁,而不在意升级硬件的需求;对Think Different的用户来说,他激动于MacBook触摸板带来了四指禅神技和OSX操作系统的高效易用,而不在意MacBook金属外壳散热功用造成的外壳温度;对Think Different的用户来说,他享受iTunes管理成千上万的音乐,专辑和DJ的快捷方便,而没有直接拷贝Mp3文件和目录的需求;对Think Different的用户来说,他享受iPhone带来的掌中互联网体验,而不是当成一个U盘来拷贝文件。”

  面对越来越挑剔的用户,终端的供给者正在经历考验。正如近年来全球终端市场的格局变化所显示的那样,本位主义的技术官僚和简陋的设计思想将被市场用脚投票,而能够准确定位目标用户、尊重目标用户体验、以人为本、将创意发挥到极致的路线正在成为新的法则——在这个帝国中,没有人能面面俱到,但至少可以在一个领域做到极致。那些曾经不受重视的UI设计师们,你们的新时代到来了。

  “好产品的设计原则将简化为:轻便、续航能力强、开放平台、更大的内存、完善的网络应用、足够好的屏幕、优雅的外观、高效率的操作。”在国内的一个UCD(User Centered Design,以用户为中心的设计)交流活动上,一名业内人士提出了产品的设计标准。

 按照业界的看法,UI设计师会转变为UED方向的产品经理和设计人员,从产品整体逻辑上介入设计过程,UI设计师从事的工作将包含:产品定义、键盘按键定义、ID设计可用性评估、交互设计、图形设计、原型设计、用户测试、软件实现检验、全流程用户体验评估;

  设计团队将由现在的单纯的UI设计部门,升级成产品设计部门,并且更需要具备社会学、心理学、传媒、营销等多领域知识的人才。

  “以目标用户为中心”的终端新法则还将被进一步强化,原因是一个显而易见的事实:终端价值正在向应用迁移。

 终极一班2 终极终端(2)
  正如很多人理解的那样,iPhone的成功不仅仅在于终端功能的本身,更多的是开创了App Store这一新的服务模式,这是苹果的核心竞争力所在,是无法被轻易模仿和复制的。

  形成对比的是拥有辉煌过去的Palm公司,尽管在终端性能上表现出色,但其Web OS的研发周期过长和应用的匮乏,导致用户热情持续降低。

  如果我们看看那些在App Store上取得成功的应用,就会发现“应用为王”将强化对用户的重视:Foursquare提供了一种刺激用户去晋级和获取实惠的机制;植物大战僵尸满足了玩家在移动零碎时间里集中精力参与游戏的需求;名为“iChalky”的小应用,则可以将某个名人的脑袋安到一个只有肢体的火柴小人上,然后利用手机的重力感应左右摇晃令其摆出各种滑稽造型,满足了年轻人喜欢恶搞的心理。

  快速扩张的终端帝国将面临一个演化历史上的选择,能否抓住“以人为本”的灵魂,将成为危险与机会的转折点。而对于眼下终端混战的参与者来说,以小克大、以弱胜强也并非不可能。

  时代之巅

  1984年10月26日上映的《终结者1》让人类的异化成为科幻电影的一个主流命题。对于一部分科学家和未来学者而言,人类才是毋庸置疑的终极终端,也将是终端帝国的最终统治者,而人机合一就是成为最终王者的途径。

  凯文·沃威克对于人机合一的体验显然很享受。这位大学教授的童年梦想来自于40多年前的一本书《终极人类》(The Terminal Man),书中一个8岁英国小男孩沉浸在半人半机器的“电子人”世界中,幻想在自己体内也植入一颗强大的“心”。40年后,他终于成为了“电子人”:“当我走向实验室时,大门就自动打开了;经过走廊时,灯一下全亮了;走过正门时,电脑会和我打招呼,‘嗨,凯文,你好吗?’”所有由电脑控制的房间都能识别他,并且在接到新邮件时通知他,自动下载他的电子邮件。在访问美国哥伦比亚大学时,他利用神经脉冲信号,在4000英里之外成功控制他实验室内一台电脑。

  然而,这种人机合一究竟是不是一种异化?普通人是否愿意通过这种方式接入网络?从“以人为本”的商业法则来看,这种以人为载体的终端很难规模化和商业化应用。

  彷佛是一种折中,向人体直接植入机器的想法被更温和的人机互动取代。比尔·盖茨曾宣称:10年之内,人与计算机的交流将不再通过键盘,而是直接使用语言,甚至意念。2007年,日立公司开发出脑控电子装置技术,只要做一做心算,或者心中哼一首歌,便能推动一列玩具火车前进,此项技术的一大好处就是不用在脑内植入感应器。

  事实上,正如业内人士指出,技术的真实发展趋势,往往与纯技术的幻想有着巨大的差距。

  19世纪70年代,科学家对未来的预测是以电为动力的“电马”将取代马匹,拖着马车走在20世纪城市的街道上,而天空中则会飞行着冒着长烟的蒸汽飞机……尽管现在看起来,这些预测很有些荒诞,但当时却有实实在在的实验案例。法国工程师阿代尔曾经于1890年制造出蒸汽飞机并试飞成功,比公认的飞机鼻祖莱特兄弟早了13年。

  

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