q房网金融街 “Q金融”



作者:关鉴

 q房网金融街 “Q金融”
  2006年5月,安舍钟(Anshe Chung)登上了美国《商业周刊》封面,一年半后,这个身着红色唐装的虚拟化身成了美国著名网络游戏“第二人生”(Second Life)造就的首个百万富翁。仅仅通过在电脑前移动鼠标和键盘,爱林·格雷夫—安舍钟在真实世界的实际操纵者—依靠出售游戏中虚拟的土地和房产,实现了火箭般的资产升值。相对超过100万美元的收益,她最初的投入还不到10美元。

  在很大程度上早已脱离实体经济独立运行的金融领域,这样的增值速度远谈不上绝无仅有的神话,唯一的特别之处在于它将金融的虚拟特性发挥到了极致,财富获取完全发生在一个虚拟的环境中。

  但在中国的现实商业环境下,此类神话还遥不可及。在对资本市场开放、衍生品开发都极其慎重的中国,完全符号化的虚拟货币可能面临完全不同的监管环境和发展路径。

  最为人们熟悉的虚拟货币—由网络游戏商发行的游戏币最初仅仅是为了解决网络微支付的现实问题,在网银、汇款等支付手段的安全性和便捷性无法满足要求的情况下,网络游戏商通过自行发行游戏币,实现了收费,激活了网络游戏市场,创造了盈利模式。

  2002年,腾讯公司设计出了最具代表性的虚拟货币系统“Q币”,Q币的出现大大拓展了腾讯的收入来源,提升了业绩,根据腾讯2009年财报,其124.4亿元总收入中,和Q币相关的互联网增值服务占到了95.307亿元。

  但虚拟货币的法律地位和是否具有金融属性一直处在政策的模糊地带。中国人民大学财政金融学院院长陈雨露认为,电子货币是由不同信用机构自行开发设计的产品,其担保主要依赖于发行者自身的信誉。而其他的研究者则明确指出,网络虚拟货币区别于一般电子货币的最大特征就是由商家自行发行。

  货币发行权一向由央行垄断,商家自行发行虚拟货币就相当分割了央行统一的货币发行权,因此央行坚决划出了两条底线:虚拟货币不能用于购买实物;不能与人民币进行自由双向兑换,其目的在于将虚拟货币的应用范围严格限定在网络虚拟环境中。另一方面,商家也尽量回避虚拟货币的“货币”属性,而强调其只是一种互联网增值服务。

  对网络虚拟货币应该采取何种监管,国际上有两种不同的思路,一种以部分欧洲国家为代表,主张在虚拟货币发展的初期就应建立监管机制,另一种以美国为代表,认为应该为虚拟货币的发行者提供一个宽松的环境,只有在确有必要时,才制定监管措施。在中国,监管部门在强调禁止虚拟货币和人民币双向兑换之外,近年并没有出台进一步的管理措施。

  但从2010年开始,这种情形可能发生变化,虚拟货币的使用规模的迅速增长使监管部门不可能继续采取相对放任的态度。根据易观国际《中国网络游戏市场趋势预测2009-2012》,到2012年中国网络游戏市场规模将达到731.3亿元。网络游戏中使用的虚拟货币数量,虽然没有精确的统计,但估计目前每年至少在几十亿元。

  2009年6月,经过人民银行会签同意,文化部与商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,再一次明确同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,网络虚拟货币仅限于发行企业自身提供的虚拟服务,不得用以购买其它企业的任何产品和服务。而加强对网络虚拟货币的管理,也被央行的机关报《金融时报》列为2009年中国金融信息化十件大事之一。

  2010年6月22日,在央行发布《非金融机构支付服务管理办法》仅一天后,文化部也发布了《网络游戏管理暂行办法》,其中提到发行网络虚拟货币“不得以恶意占用用户预付资金为目的”,“网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况”要报送备案。

  一般认为,在缺乏监管的情况下,虚拟货币有可能带来几个问题。首先是虚拟货币的滥发,造成网币贬值,而这种网络上的“通货膨胀”甚至有可能传递到实体经济。

  能够自行发行网络虚拟货币商家可以享受类似央行的“铸币税”的收益,理论上也可以通过过量发行虚拟货币、让网币贬值的方式额外获益。

  有分析认为,在国内,网络游戏商也有一定动力进行自律,为留住用户,他们也不愿意仅为了获取滥发货币的收益就损害游戏用户的利益,同样也不会故意触犯政策底线而影响自身的发展空间。但也有研究人员认为,没有事实证明私营企业有能力和动机控制货币发行量,商家的自律行为并不足恃。

  其次,网络虚拟货币同样会带来资金沉淀的问题,易观国际分析师认为,虚拟货币一方面可以在商家规定的范围内当作支付手段,另一方面,商家又可以将从客户那里收取的货币二次投放到实体经济中,相当于增加了实体经济中的货币量。这样,当游离于法定货币发行之外的虚拟货币达到了一定规模,就有可能对国家整个货币政策的有效性产生冲击。

  另外,利用网络虚拟货币进行赌博、洗钱等违法行为也是一个现实存在的问题。一些人利用网络游戏平台进行赌博,用网络虚拟货币充当“筹码”,然后将网络虚拟货币再兑换成人民币,这已经与真实赌博无异。对此,商家的做法是强化人民币与虚拟货币的单项兑换,腾讯2007年关闭了游戏币回兑Q币的业务。但在现实中,虚拟货币和人民币之间的双向兑换并不能完全杜绝,在淘宝这样的C2C网站上,买卖虚拟货币的交易仍然存在。

  双向兑换在现实中不能杜绝,而其本身也不能解决网络虚拟货币处于灰色地带所带来的一系列问题,因此监管部门从2009年开始逐步加大了监管的力度,央行公告要求从事支付清算业务的非金融机构需要在当年7月底前进行登记,中国人民银行“网上银行发展与监管”专家委员会专家吕本富认为,公告最后提到的也需登记的“央行批准的其他支付清算业务”中最典型的就当属Q币,也意味着此前一直说自己不是虚拟货币但却有货币性质的公司不能再逃避监管。

  一些专家认为,登记只是监管的起点,发行虚拟货币的商家接下来要面对的是准入制度、牌照管理和总量控制。提议中包括由中国人民银行设立的专门用于虚拟货币交易的交易平台,行使对虚拟货币的认证和监管两大职能,一方面使实力强、信用好的虚拟货币脱颖而出,实力弱、信用差的虚拟货币被淘汰,另一方面,可以公布各种虚拟货币和人民币之间的汇率。同时对虚拟货币实行总量控制,对发行虚拟货币的企业定期进行信用评定,根据信用等级决定其能发行虚拟货币的种类和数量。而有人认为,取缔各个商家的虚拟货币,转而由央行统一发行具有和人民币同等法律效力的电子货币让商家使用,或者商家向央行购买配额后,再自主发行虚拟货币的方式更加一劳永逸。

  此外,目前商家自行发行虚拟货币仅仅使用自己的信用作为担保,这其中潜伏着金融风险,因此也有必要强制性推行虚拟货币的准备金制度,以应对虚拟货币“挤兑”等可能出现的风险。

  因此,和电子支付市场情况类似,由于各商家网络虚拟货币发展到了一定规模,监管部门不会继续采取自由放任的态度,以登记和牌照为标志的准入制度、以准备金为代表的风险控制机制都会使虚拟货币在获得金融身份的同时面临更加严格的外部约束。  

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