不知道为什么有人邀请我,我确实在大学联合作业的时候尝试过做红楼游戏的原型。只是并没有尝试过甚至考虑过做网游,也很少在网上发布关于我们项目的信息,这只是我们大学期间的一个作业企划,不成熟的地方还十分多。所以我很惊讶邀请我的朋友知道我做过这方面的事情。
先贴一张我网站上的项目简介图,可以上Youtube的朋友应该能看到DEMO视频:
我们做的并不是红楼网游,不过为了企划这个项目,也算是对红楼题材的游戏有研究,所以就从我们收集资料和做项目的过程中得到的心得来谈谈吧。
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其实娱乐通公司很早就将《红楼梦》改编成了文字游戏,上面已经有朋友提到过了。甚至更早台湾就有公司尝试过附带养成要素的AVG(甚至还有H情节!)
上图前两款便是同题材同类型的游戏产品。
我认为《红楼梦》改编成一般人意义上的网游,既传统MMORPG类型的游戏是有些牵强的。类比四大名著,《西游记》《水浒传》《三国演义》,都有可以引入和扩展的世界观和战斗元素,而《红楼梦》的世界观相对较为现实,故事涉及的世界范围也较狭窄(基本局限于贾府和大观园),角色之间的互动和联系也较强,故事线联系紧密并且集中,这就使得为《红楼梦》扩展世界观,增加角色关系加大了困难,更不要提引入战斗元素了。即使是类似的女人戏IP,《甄嬛传》都比《红楼》更适合做成对抗游戏,毕竟还是有女人宫斗的要素存在嘛(《甄嬛传》确实有卡牌对战游戏)(当然也许有人说林黛玉和薛宝钗是可以掐架的……你可以试试做《林黛玉大战薛宝钗》什么的……)
其实我一直都挺希望看到《红楼》能摆脱狭窄的剧情系游戏的可能性的,如果这样构思的一款让红楼妹子们穿上盔甲去掐架的游戏,还能逆转玩家对红楼名著的主流印象,甚至萌上肌肉林黛玉的话…………其实我是特别有兴趣看看到底要怎么做的!!!
所以,即使《红楼梦》做成网游,也不太适合传统的MMORPG,相比之下更适合解谜类、策略类、养成类游戏的网游化。我们的小组作业《梦忆红楼》在设计的时候也考虑了引入网络要素(然后还有氪金什么的!),但其实更像是一个内置商城并不停更新DLC的单机游戏。
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说到这里,我就想要不然就从我们开始做红楼游戏的一系列思路谈起吧。
可能有点跑题,不过我尽量附上我们的图,让文章看上去不那么无聊。
想到要做红楼游戏是因为《红楼梦》这部书给了我很多的阅读乐趣,但更为有趣的地方是,我发现这是一部很适合作为游戏题材的小说,小说中所描绘的古代贵族生活背景如果在游戏中出现,将给人十分绚丽的视觉效果;这部小说中众多角色和这些角色间错综复杂的关系也非常适合设计为养成系统和解谜系统;更重要的是这部小说目前没有公认的结尾,小说的粉丝和研究者为这部小说设想了许多可能的结局,并为孰是孰非而争执,这些设想为游戏剧情路线的设计提供了宝贵的参考,而游戏的互动性和结局的多样性也恰好弥补了小说必须有一个固定结尾的不足,那些小说不能给予读者的互动感和参与感,都可以由游戏来满足,不用再争论孰是孰非,每个人都可以通过游戏得到自己想要的体验,达成自己期望的结局。
一些游戏内截图一些游戏内截图
娱乐通《红楼梦》其实在红楼AVG的尝试上算是比较成功的作品了,无论是角色、情节都很完整,只是作为红迷,我多少会有自己的理解,有更多的东西希望借助游戏表达出来。同时现在的游戏设计,理念还是可以调用的资源都更多。无论是用更为精致的美术设计去传达原作的氛围,重新解读角色,为故事赋予现代意义,还是引入移动平台、网络要素提升游戏的乐趣和耐玩度都有很多值得尝试的地方。
我们组8个成员在大学三年级期间,将这个构想制作成了游戏原型。这个游戏的前四分之一部分是由一条故事主线组成的单一剧情游戏,用以让玩家熟悉故事的基调和基本的人物关系,而其后将会开放大地图给玩家。玩家的每一步行动都会触发相应的剧情故事,与不同角色互动时,会改变该人物的数值。这些数值综合起来,将影响整个游戏剧情的进程,游戏时间越长,剧情分支越多,最后,游戏的结局将因每个玩家决定的不同而不同。
一些设计手稿
可以看出我们在画风上也有尝试,作为角色中心的游戏,融入现代人接受度比较高的所谓日系的“萌元素”,有助于快速让玩家和角色产生共鸣,比如娱乐通红楼那样。但个人觉得娱乐通红楼的设计过于日系,同时色彩过于喧嚣缺少规划,所以还是没有传达出红楼的意境。但过于中式的画风(比如很多人提到水墨工笔画风)土气缺乏时尚感,又很难让现代人“萌”起来。权衡之下我们采用了略偏写实的角色塑造方式,沿用日系赛璐珞画法提高绘画效率,色彩也吸收了一点古画的灰暗柔和感,最终形成了现在的画风。
当然,现在几个主角的塑造我觉得还可以再推敲,尤其是宝钗、湘云、元迎探惜四姐妹等,还可以适当可爱美型一些。
除此之外,为了将原著丰富而细致入微的描写展现出来,我们在游戏美术部分也投入了很多心血。力争让每一个角色的外形都能鲜明地体现出他们的性格。
一些角色设定一些角色设定场景和CG的概念场景和CG的概念
《红楼梦》全书的判词体系十分有趣,我们根据这个设计了收集系统的界面,名为“薄命司”。这套系统赋予了每个人一个符号,这个符号暗示了这个角色的命运在整个故事里的走向,类似的暗示也存在于故事中每个人所对应的诗歌里,这些符号和诗歌,包括在游戏过程中出现的图像和音乐,都会收录到这套系统里,这将作为玩家在游戏过程中的体验记录,将这些线索串联起来,也能清晰地看到每个角色的情节脉络。
每个角色的判词配图我们都画了出来每个角色的判词配图我们都画了出来这个就是角色的判词系统,角色的分类沿用了书中的“正册”“副册”“又副册”的设置这个就是角色的判词系统,角色的分类沿用了书中的“正册”“副册”“又副册”的设置解锁相关的角色就可以在这里收集到角色了,后续角色相关的图片,诗歌和线索也会收集到这里,甚至可以设计一些小的互动游戏在这里,帮助玩家解谜。
整个收集系统是“太虚幻境”
薄命司(包括正副十二钗和各种角色的册籍,家谱,Staff名单等)薄命司(包括正副十二钗和各种角色的册籍,家谱,Staff名单等)
诗词和CG收集的页面分别是“春感司”和“秋悲司”诗词和CG收集的页面分别是“春感司”和“秋悲司”
以上是比较贴近单机游戏的设计,前文我也有说我们做这款游戏的时候并没有太多考虑网游要素,但既然已经来吹水了,就就着我们的设计谈谈我们的脑洞吧。《红楼》做成游戏思路确实有限,当然,也可能是我们的创意和想法都比较保守。
但我们还是不太满意像老娱乐通《红楼梦》那样整个游戏只有一个单一剧情,所以为了扩展世界观,我们还是挣扎了一下。故事进展到大观园竣工后,我们为玩家开放了大地图:
开放大地图后,角色就可以有机会在地图中自由行动。剧作上我们拆散原著纯线性的叙事,把大观园之后的剧情拆分成了一个一个的模块,每个情节只有大致的发生时间而不会强迫玩家体验线性剧情了。这个系统有点类似于桌游,主角有一定的行动点数可以使用,根据地点远近消耗点数。开放大地图后,角色就可以有机会在地图中自由行动。剧作上我们拆散原著纯线性的叙事,把大观园之后的剧情拆分成了一个一个的模块,每个情节只有大致的发生时间而不会强迫玩家体验线性剧情了。这个系统有点类似于桌游,主角有一定的行动点数可以使用,根据地点远近消耗点数。
而每一个妹子也如原著中一样居住在不同的庭院里,所以说……我们最喜欢泡妹子的主角宝哥哥就可以选择在不同的时间去不同的地点邂逅妹子了!
说到这里网络化的作用就来了,主角需要和角色刷好感度,需要道具,需要行动点,需要开启不同的故事线,需要收集,这就给融入联网、玩家互动、氪金等元素提供了契机。不厚道一点说……各种坑钱元素都可以融入,比如要玩家掏钱买泡妹子的道具,买行动点,开扭蛋等,我们甚至设想过原著中几个好基友(比如秦钟、北静王等)也有腐向结局以满足腐女……对了,也许也可以设置H情节让玩家以非常苛刻的条件开启……咳咳…………好吧再脑洞下去我觉得我就要被喷了……
玩家之间的社交方式,也可以引入合作元素,比如可以和好友Share已经通关的剧情,抱好友大腿刷数值和稀有道具,互相赠礼物等等。
当然,这些设定对红楼题材来说都是比较大胆的,这其中也涉及到玩家接受度问题。
不像四大名著的那三家已经被玩坏了,《红楼》相对游戏设计来说是一片处女地,因此你为红楼设计原创剧情,设计原创角色,扩充世界观,增添系统,玩家能不能接受都是个问题,更不用提像《恋姬无双》那样让所有三国原著角色都变成卖肉萌娘的脑洞了……。在大众心目中,红楼相较于其他三家是比较严肃的文学著作,改编以后几乎势必会有原著党考据党的口水(其他三个题材被轮多了……原著党们已经乏力了……)
另外剧情策划能不能跟得上曹老先生的文学功底也是个问题,相比四大名著另三家相对以角色、设定和情节见长,红楼原著几乎没有什么大起大落的情节,有的都是些小清新,小细节,小内涵,纯粹靠曹先生的文功一手撑大,而那么多续写红楼的人已经证明了,想要跟得上曹老先生的文笔和思路是非常非常难的事情。
所以做这款游戏,对剧情策划的要求也是非常高的,这也是我们的软肋,我们的小组美术能力较强,程序君也绝对跟得上趟,但剧作方面着实是个挑战。怎么让原著冗长的描写变成生动有趣的游戏体验,让玩家不会觉得这游戏弥漫着一股老气横秋的文字味,同时文字部分又不丢失原作的韵味,是我们还需要探索的地方。
所以,我自我感觉我们的构思仍然是偏保守的,只敢在正统的剧情路线上发挥。实话说作为设计师,我也对现在快节奏的玩家能不能适应这种小清新情感游戏没有信心。甚至可以说,《红楼》做成艺术游戏没问题,但成为大红大紫的一线游戏是比较难的。所以我们企划的时候这款游戏的定位也是移动平台,对于一款“文字冒险”向游戏,移动平台可以让玩家在做这种类似与阅读的游戏体验的时候压力不那么大;碎片时间的特点也让人不用正襟危坐,用高性能的PC和家用机玩操作感不那么强的交互小说;而且移动平台更容易与核心玩家之外的玩家接触,事实上这款游戏反而是在我们的长辈、家长们中获得的期望值更高,因此我直觉觉得这么一款游戏更容易获得轻量级玩家的关注。
有朋友问这款游戏可以玩了没有,答案是还没有。这个项目目前还是原型DEMO阶段。不能进行下去的原因,主要是这款游戏有海量的剧作和美术工作量,几乎是专业的商业项目所需的人员量和工作量,而我们的成员力量远远不够,再加上大家都面临着毕业找工作的时期,因此在完成了DEMO后就搁置了下来。同时做这款游戏的时候我们还是大学三年级,在游戏设计上有很多很多的事情还不懂,因此也没有足够的能力把这款游戏做完成。可以说我现在升学的目的也是为了继续学游戏设计,把包括这款游戏在内的几个坑填上。如果有朋友愿意提出意见和建议或给我们提供帮助,也十分的欢迎!
好了,用我们的实例来论述红楼游戏果然就好说多了。总的来说,我觉得《红楼梦》为题材的游戏,突破难点在这几个地方
1、世界观、角色、互动模式的扩充和转换。
2、原著阅读趣味与游戏趣味的联系与突破
3、玩家传统观念的破除
4、剧作质量的高标准
这些要素是导致红楼题材游戏还较少的瓶颈,而今后如果要有突破,也大概会需要从这几个方面着手。
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答案发布后好多知友表示了支持!超出我的想象!十分感动的说!
关于很多知友说到的建议发起众筹,我们也考虑过。不过仔细思考过以后,觉得我们现在的不足其实还不是资金上,当然这不是说我们就特有钱,只是现在即使有钱,我们也没有十足的把握能Hold住这么一款作品,做不到令人满意的程度,就会白白浪费投资人的金钱。我也对创业坚持谨慎的态度,虽然现在主流媒体的风向是鼓励甚至怂恿年轻人创业,但我始终认为,手里没有金刚钻就去创业纯是作死行为。所以,我选择在年轻的时候继续发展自己,同时慢慢磨砺自己的想法和创意,这其中就包括这款作品。
就如前文所说,做这款游戏需要制作人员有较高的文化素养,而且工作量较大对人工需求也大,我们所设想的架构也比较大。再加上以《梦忆红楼》的性质,不太能期待这款作品可以成为大红大紫的吸金器。也许别的游戏项目可以风风火火地凑出来,捉襟见肘也无所谓,但我们不希望这样完成这款作品。
不过,在这个地方以这个形式披露我们的计划,其实也是有希望能够遇到志同道合的朋友,也许可以一起努力。我知道有许多在游戏行业涉猎很深的专业人士,作为后辈,非常希望得到你们的帮助,我们也十分期待对红楼原著有深刻理解和喜爱,又在剧作上有自己心得和经验的剧本作者出现。
所以如果你对我们的计划有兴趣,愿意为我们的计划出一点力,无论是策划、剧作、程序、美术、市场上,哪怕是有好的点子,意见和建议或者适合的人选推荐,都欢迎私信联系我!也许在你的帮助下就能让这个计划取得出人意料的进展也说不定~
以上
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