valve和暴雪谁厉害 暴雪,Valve,拳头,谁更厉害?

第一次收到这么多赞啊,感谢知友们的支持。针对大家提出的一些问题已经做了修改。
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应该说,这三家公司是完全不同类型的公司,这应该说源于三家公司不同的文化。这里做一个比较吧。
1.上古时代的巨神——动视暴雪。暴雪这么多年来,带给玩家们的第一印象是那句著名的:暴雪出品,必属精品,无论是星际,魔兽争霸,暗黑,魔兽世界,还是现在的炉石传说,客观的说暴雪的每一款游戏,都是付出了极大的心血,以其出了名的对平衡性和可玩性的近乎苛刻的要求,为玩家们献上了一部又一部经典。它就像一个技艺高超工匠,以严谨的态度,超凡的手艺,打造着一件又一件艺术品。因此,在传统PC时期,网速和电脑配置还上不去的那个年代,暴雪毫无疑问地统治着大部分竞技游戏玩家(其他游戏领域不做讨论,毕竟还有EA任天堂等一批其他游戏行业的巨头)。但也正是暴雪自己严谨的态度,成为了阻碍他延续辉煌的绊脚石,随着技术的更新换代,传统的以小范围玩家对战为基础的竞技游戏(魔兽,星际等)逐渐被节奏更快,更激烈,代入感更强,范围更广大的新竞技类(dota,lol,射击类)所取代。这是时代发展必然的大潮,也更符合玩家们的需求和现代社会碎片化的时间。在这个过程刚开始时,暴雪是优势最大的,毕竟最早的dota只是魔兽上的一个rpg,暴雪如果做的话,光是那些经典大作中令人耳熟能详的人物,还有自己业界的口碑,就是巨大的优势,这个时候,暴雪如果登高一呼,推出一款自己的dota,定能继续称王。可惜历史不容假设,瞬息万变的时代,机会稍纵即逝,在暴雪还在反复考证,研讨方案,论证合理性的时候,moba的天下早已瓜分完毕。这里举个小例子,10年左右我还在玩星际2,那时还是自由之翼篇,lol是啥还根本不知道,dota2也根本连个影子都没有,就听说暴雪要做自己的暴雪dota,结果到了14年,虫群之心都玩腻了,虚空之遗快上线了,风暴英雄才开了国服的封测,而且看的出来风暴英雄是在lol的基础上,对游戏模式进行了再简化,节奏进行了再加快,断然不是一部开发了六七年,思路一直没变过的可期待的大作。这时候暴雪靠的只能是当年积累的玩家的口碑,以及死忠粉们的怀旧情节了。另外,不得不说暴雪还有一个错过的机会,那就是炉石传说。应该说炉石是卡牌游戏中跨时代的一部作品,把卡牌游戏的竞技性和游戏的平衡性做到了很高的一个层次,你没有什么橙卡,照样能用动物园和机械法打爆对面的全金卡土豪。同时他又是一款可以不断创造新思路的游戏,我自己喜欢炉石的原因就在于他的变化和创造力。因此这款似乎并不应该火爆的卡牌游戏迅速成为了暴雪玩家数目最多的游戏(见官方统计),这似乎又是一次暴雪精神的胜利,精致,严谨,划时代的游戏专门领域大作。但这个时候暴雪又犹豫了,在炉石传说玩家增长最快的去年下半年,暴雪一直再等,等炉石的手机版经过各种论证,研讨,实验,最终今年四月份手机版出来的时候,炉石的玩家数量已经连续四个月降低(见旅法师营地的文章),现在玩炉石手机版的,有多少是电脑上本来就有这游戏的?现在炉石错过了最好的推广时期,想再有一次大规模的玩家增长,不知道有生之年还能否有机会看到。总地来说,其实暴雪的经历与微软相似,上一个时代的巨神,统治级的霸主,却因跟不上时代的变化而固步自封,逐渐被新星超越,不过百足之虫,死而不僵,暴雪还在蛰伏,寻找着重回巅峰的契机,不过他们出了名的严谨态度,会不会让他们继续一次又一次地错失机会呢?只能拭目以待啦。
2.不断突破,勇于开拓的弄潮儿——Valve。应该说,从个人角度,三家公司中最佩服的是V社。相比暴雪,可以说V社的精品一点也不少,半条命系列,军团要塞系列,求生之路系列,传送门系列,还有大名鼎鼎的反恐精英系列,只是除了最后一个,其他的在国内的流传度没有那么高,但在国外,可以说这几部大作都是经典中的经典,与暴雪的几个作品不相上下。其实之所以V社之前在国内的名气不是很响亮,与国内PC的配置还有网络状况比较落后有关,也与国内盗版游戏泛滥有关。之前国内一台电脑主机的高配置本身就十分昂贵,再加上网速一般都跟不上(这种情况随着近几年咱们国家的建设有了很大改善),你很难想象04年的时候,什么样的电脑才能玩得起半条命2,同时正版游戏的安装光盘在那个年代真的是很贵啊,06年的时候,我想买一套正版的WAR3,只有带盒子的那种,要一百多啊,那个年代一百块钱的购买力远比现在强,况且玩游戏的人那个年代大多还没挣钱呢。但是这不能否定V社在游戏史上的地位,应该说在国外的游戏圈里,V社同样是精品的代名词,和EA一样,算的上游戏界的泰山北斗。不过与暴雪严谨如德国工程师,精细如瑞士钟表匠一般的文化不同,Valve是一个敢于不断突破自我的伟大公司,这里引用一篇对V社的采访文章。从中你就可以看到这个公司的文化。插一句,由游戏界从业者评选的最热爱的公司排行中,V社排第一哦。另外从前看过一篇文章,介绍了V社公司内部一种神奇的管理模式——几乎没有明确的上下级制度,说白了,就是几个工程师想到了一个有意思的点子,那好,咱拉几个程序员就开干,团队可以随意变化,CEO也不会随便干涉,给予游戏开发人员最大的自主权,或许正是这种注重创新,不拘泥于形式的公司文化,在契合了V社的阀门标志代表的放开思想、放开眼界的内涵的同时,也使得V社不断刷新着自己的经典,从STEAM平台成为全球最大的在线游戏平台,再到DOTA2开创性的众筹奖金积累模式达到的史无前例的1000万美金(估计今年能破一千五),V社的目标已经瞄准了未来,他们目前也已经取得了令人瞩目的成果。目前V社已经开始研发立体互感技术(如果说错了请技术大牛指正),就是说将来你放一个技能就不是按键盘,而是戴上全景头盔,做出一个动作,听上去叼炸天,不是吗?总体来说,V社有些像苹果,拥有优秀的传统,在新的时代敢于创新,把握时代脉动,用自己出色的设计、良好的服务以及玩家对自己高度的认同感,在保有江湖地位的同时,不断创造着新的高峰。
3.崛起于时代浪潮的新贵——Riot。看到有些人很喜欢喷英雄联盟和拳头公司,其实无非是为了彰显自己逼格高,喜欢玩什么游戏,跟你有什么关系?你们怎么不去嘲讽玩斗地主的?这里客观地谈一下拳头,也谈一下英雄联盟。首先拳头的崛起,最大的原因不是大部分喷子说的什么英雄联盟简单无脑之类的,而是拳头抓住了时代给予的机会。英雄联盟取消了反补机制,缩小了地图,提高了游戏的节奏,最重要的是大大降低了玩家上手的难度,这与现代生活越来越快的节奏和碎片化的时间不谋而合,因此,拳头很快地用英雄联盟占有了大量的玩家。其实英雄联盟的火爆与DOTA的关系并不像想象中那么大,诚然,一部分DOTA的玩家流失去了英雄联盟。但是没有英雄联盟,很大一部分玩家也不会去玩DOTA,因为对他们来说这是一款休闲游戏,而非竞技游戏,我玩的目的是与朋友一起开心,水平什么的是次要,图的就是个爽快,如果没有英雄联盟,这一大群人可能会玩其他传统网游,在打怪升级打造好装备上寻找快感。英雄联盟每日2700万玩家只有不多的一部分是真正的竞技玩家,这与DOTA2是不一样的,其实这款游戏本就是羊刀自己本人的想法的延续,他当年之所以不继续做DOTA,就是觉得在WAR3引擎上,自己的很多构想无法实现,我想这其中肯定包括降低游戏入手难度和加快游戏节奏,或许羊刀打造这款游戏时,初衷就是要大范围地推广MOBA类竞技游戏,看效果来说,他做到了,而且做得很好。拳头的策略很像农村包围城市,勤勤恳恳地走大众路线,以玩家的数量而非深度取胜。从公司策略上来讲,是非常成功的,因为作为一家06年新成立,09年才推出第一款游戏的年轻公司,与已有的业界巨头去争生存空间显然是不现实的,成功的概率也很小。拳头做到的正是很多公司不屑于做的,也是他们没有想到的,但他们脚踏实地地做到了,因此他们成功了,第一次把大量的网游和休闲玩家拉入一个竞技游戏,使得他们能很容易地找到自己的乐趣和认同感,不得不说,这一点非常令人佩服。另外其实很多人把对国内某企鹅公司的误解转移到了拳头身上,无论是羊刀本人还是拳头,整个公司也是非常注重玩家体验的,拳头创始的三大巨头中,就有一个(记不清名字了)是当年魔兽世界论坛中负责采集玩家意见的版主,拳头也一直兢兢业业地不断修改,力图把这款游戏做的越来越好玩,这一点上,真是超过他的第一大股东(还是企鹅)千万倍。如果要比喻,我愿意把拳头比喻成淘宝,看到了时代的潮流,把握住了机会,走了一条全新的大众化的路线,从客户数量而非深度上取胜,所以随着大潮获得了巨大成功,成为了游戏界熠熠生辉的新星。
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简直气死了,写了一个多小时的文章,因为网络问题没了,不得不重新写,有些思路也没有延续的太好,不妥的地方大家多指正。   1/2    1 2 下一页 尾页

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