游戏构思 有什么神构思的游戏?

11月17日更新了新的推荐,并精简了很多篇幅,把一些不必要的剧透给去除了,继续求推荐各种有趣构思的游戏。



看书累了无聊来答一发,我恰好控这类构思奇特的游戏(大概是出于猎奇心理),这几年玩过的这类游戏质量参差不齐,所以就随便举一些玩过的例子,抛砖引玉。

(答案变长了,可能会多图杀流量)
严格来说,神构思是一个主观概念,很多著名的游戏构思都比较厉害,每个人都有自己的看法。之所以写这个答案,是想介绍大多为一些不为人知或者仅在某个圈子有名的独特的游戏,这些游戏可能有一些一辈子都不会被主流玩家发现(如某些独立游戏,flash游戏)。

注:认真来说,还是筛掉了很多游戏,以下4类游戏原则上不会出现:

1:游戏不错,但不是从构思方面有所创新(可能判断有误)。
如个人觉得不错的cave story,the blinding of issac,弹丸突破,Ori and the Blind Forest,bastion,No Time To Explain,Limbo,胧村正等等
2.某一类构思的游戏(这类太多)
如metroidvania类,rouge-like类,大型沙盒类第一人称游戏,AVG类,原因是很容易造成同类作品太多审美疲劳
比如
魔女之家就略去了狂父
braid就略去了the bridge
梦日记就略去了伊利斯症候群
ever17就略去了 never 7 与 3days
minecraft就略去了terraria
one chance 就略去了EveryDay the Same Dream
无限回廊就 略去了 纪念碑谷
depict1就略去了 loved
异域镇魂曲就略去了博德之门,无冬之夜
Portal 就略去了The Talos Principle
并不是说略去的游戏就构思比不上前者,只是为了节省篇幅,喜欢相关游戏的可以尝试一下略去的那些游戏,也会体会到一些精彩的构思。

3.某些毒性太重的作品,不举例。

4.某些可能耳熟能详的游戏,如口袋妖怪,WOW,植物大战僵尸,塞尔达传说等等,原因这样会使答案不可避免得变得更长,信噪比降低,而且很容易陷入既然提了XX为啥不提同样是神作的XX的困境…




(由于谈到游戏构思,难免有轻微剧透,请注意)
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1.braid


类型:冒险?



一款马里奥风格的2D横板冒险游戏(大雾)。主角Tim从世界2出发,寻找他心中的那个公主,经过奇异的冒险,最终闯过世界6来到世界1的大门,从而揭开了公主的谜底。

构思:

1.主角具有操控时间的能力,能够倒流时间,且在不同的世界有不同的新要素如影子和戒指等等,谜题难度设置合理。
2.出人意料的结局和背后暗喻的核弹主题,同时作者利用时间倒流完美地使用了叙述性诡计。(重点)



2.ever17


类型:AVG
“Infinity”三部曲的第二部,著名gal(或许称为AVG更好)“Infinity”三部曲的第二部,著名gal(或许称为AVG更好)

2017年5月1日,由于一次事故,一群青(少)年男女被困在了海下主题公园LeMU之中,公园在大约119个小时后就要崩溃,而且无法和外界取得联系,在孤立无援的情况下,你控制的主角要想办法逃出去…


构思:


1.双主角视点,同时插入了伏笔,利用玩家的盲点设置了叙述性诡计。

2.突破游戏自身框架,游戏结局与玩家直接相连,其与前面的平淡逃生和重重谜团形成强烈对比,让玩家感到极大震撼。(重点)

3.不同线路互相穿插联系,但始终不给出答案,吊足胃口直到最后的可可线。





3.Rabbit Rush


类型:?

一个控制兔子繁殖不断攻城掠寨的游戏(大雾)

【剧情简介】

在你正在玩繁殖兔子小游戏的时候,突然有个人在steam上发了条信息给你说‘’这个游戏有个BUG,只要你……‘

然后你尝试了使用这个bug,这个时候游戏突然跳出,出bug了……

然后你从这个游戏中出来……没错,你现在在一个电子游戏厅中,游戏画面突然3D如下:


所以你从游戏的游戏世界中跳了出来,你回到了游戏世界。换成我们来控制玩家来控制玩小兔子这个游戏,但是游戏出现了bug,游戏跳出了,所以我们现在控制玩家只好回家去……

后略…


构思:


1.突破游戏框架,出现了游戏的游戏世界,和游戏的幻想世界,和幻想的游戏世界等不同要素,打破了次元之壁。(重点)

2.各种神展开。主角实际上为一XX,其幻想的游戏世界与其本身所在的现实发生交互,剧情略精神猎奇。游戏类型包括策略类,3d解谜,AVG等等,内容丰富。




4.魔女之家


类型:恐怖向RM游戏

魔女之家是一个因剧情知名的恐怖向RM游戏。名为ヴィオラ的13岁少女在一座森林中醒来,树桩上留有一张爸爸写给她要她赶快回家的纸条,还有一只告诉她 “人类在这里很危险哟” 的黑猫。为了找到回家的路,在黑猫充满着兴趣的注视下,ヴィオラ慢慢走进了那座可怕的房子…魔女之家是一个因剧情知名的恐怖向RM游戏。名为ヴィオラ的13岁少女在一座森林中醒来,树桩上留有一张爸爸写给她要她赶快回家的纸条,还有一只告诉她 “人类在这里很危险哟” 的黑猫。为了找到回家的路,在黑猫充满着兴趣的注视下,ヴィオラ慢慢走进了那座可怕的房子…

构思

1. 恐怖要素恰到好处,由于作者十分会玩捏心理,所以恐怖处的设计能够给予玩家很大刺激

2.结局让人反思,神反转恰好说明了游戏过程中的种种提示和漏洞。通过互换身份的这一设定,游戏主题得到了升华,给人深刻印象.(重点)


5.Minecraft

类型:沙盒创造类游戏

构思:

1.主题为”自我创造自己的世界“,具有无限的可能性,同时又融入RPG元素和多人模式,增加了游戏的趣味性,这种创造世界的体验和构思,是一般游戏不能比拟的(重点)

2.红石电路的引入,使玩家可以进行编程工作,在MC中创造各种有趣的机器,同时开发了智力。




6.素晴らしき日々~不連続存在~

类型:狂气向GAL

空降批评空间高位的GAL,猎奇电波请注意

抽象来讲大概就是用不同人物的视角下讲了一些互相相关又不同的故事。

拯救校园?救世主?妹控?唯心论?不不不,这不过是一部GAL,只是在讲故事而已,然而故事本身的意义,在结局背后都不一定重要了。

构思

1.神展开。不同章节,每一章一个故事,每一章过后你会发现前一章建立的很多事实突然被否定得一塌糊涂。多重人格,母亲的存在,主角的归属,这些都是其中的亮点。(重点)

2.巨大的信息量和哲学气息浓厚。层层深入的解谜感,还有对话中那些真实存在的哲学书籍,还有许多奇怪的知识,让人感受到了浓浓的电波气息。在最终结局终之空II中,一切又会被否定。而这种巨大信息量同时伴随着不断的否定的感觉,恰恰体现了强大的剧情(重点)

3碎片化的讲述方式。



7.君与彼女与彼女之恋


类型:GAL


构思:1.反游戏题材,突破游戏框架。在日常铺垫后,突然情节突转,女主化身为XX女神,然后游戏性质发生改变。(重点)

2.平行世界的引入,反映了不同GAL世界的状况,讽刺了GAL玩家喜新厌旧的态度。



8.对不起,我是个NPC


类型:反游戏向的用RPG Maker 制作的RPG游戏


构思:从NPC视角出发,获得不同的RM冒险游戏体验。讽刺了RPG游戏中自带的主角光环与玩家种种对NPC的不当行为。构思:从NPC视角出发,获得不同的RM冒险游戏体验。讽刺了RPG游戏中自带的主角光环与玩家种种对NPC的不当行为。



9.The Stanley Parable


类型:反游戏

Galactic Cafe研发的一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏,于2013年10月17日正式发售。游戏讲述了一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述以及现实探索的故事。


构思:1.反游戏题材,以旁白与主角互动为主要内容,旁白会预告主角接下来的动作,而主角完全可以随心是否遵守,行为会触发旁白后续的不同反应。(重点)

2.主题深刻。它可以让你反思玩过的所有游戏,看似线性的世界却有着各种分支让玩家探索,游戏所有的结局都是正确的、自由的,因为这是我们自己的选择,就像游戏里旁白说的“做了选择,就选择了自由。(来自百科)




10.euphoria

(不再多述同类主题游戏,如dark blue等12个坑新作)


类型:GAL,猎奇注意



构思:

意外的纯爱。剧本结局反转,信息量惊人。虚拟现实的引入,真假的概念认知被颠倒,原来是一场所谓的游戏。前后强烈的反差,给玩家留下了深刻的印象,最后真正的女主出人意料。

大概是能够让玩家体会到鬼畜和纯爱两种强大反差的gal



11.fez


类型:2.5D冒险收集向平台跳跃类独立游戏

《Fez》是一款极具创意的利用视角的转换来改变关卡舞台,结合2D和3D的关卡的平台动作游戏全面展现游戏清新画面、复古音效背后创意玩法所能能给玩家带来的无限乐趣。《Fez》是一款极具创意的利用视角的转换来改变关卡舞台,结合2D和3D的关卡的平台动作游戏全面展现游戏清新画面、复古音效背后创意玩法所能能给玩家带来的无限乐趣。
也就是说虽然游戏是2D画面,但你要假想这是在3维空间中进行的,而就和玩魔方一样,我们可以在4个不同的2D面(即对应一个3维物体的四个方向所看到的画面)切换,从而进行闯关冒险。
构思:

1.用2D来表示3D。成功利用屏幕的2D本质,结合3D实体,带给玩家不一样的体验。(重点)

2.谜之隐藏要素(64个反立方体和爱心方块),隐藏在游戏本体中。同时意义不明有待研究的剧情,让这款游戏始终有可挖之处。



12.frog fractions


类型:?


【简介】

这是一个我们开发出来以青蛙为主角主要以教育分数的概念与使用的一款游戏(大雾)。

列举一款游戏中囊括最多的游戏类型,我想八成是这款青蛙分数


构思:

无论是剧情还是游戏操作都是超神展开,细数的话有里面大概有普通的益智类游戏+弹幕类游戏+文字对话类+2D迷宫类+文字冒险类+跳舞机类游戏,足以证明作者脑洞之大了

剧情大概就是青蛙吃虫子买道具升级,然后XXXXXXXX最后成为总统的故事

几乎必推荐的作品,只要耐心等待,就有神展开出现!

虽然是个简单的flash游戏却极具创意,流程大概1小时…


在游玩过程中讲不可避免地遇到以下因素:

一百亿瞬间氪金成功

近光速曲率驱动引擎

你是否要成为一名蛙奸

拳击历史介绍

DOS时代文字冒险游戏

青蛙成精

劲舞团

拍摄虫 movie

虫XX

心目中难以替代的佳作,浓浓的美国讽刺幽默。





13.潜伏之赤途

类型:国产橙光AVG


构思:1.剧本逆转较多。玩家扮演一位授命潜入敌人内部的内应,后期具有较为精彩的剧情。

2.探讨了潜伏的意义,主角潜伏的本身。主角扮演的是一位潜入敌人内部的特务人员,代号海蛇,然而接应人有两位,一位是主角自己的老师,最后为了防止被敌人识破被主角杀死,剩下唯一的另一位上线知道他的身份……剧情较多,其中亮点很多:

如主角发现他的上线准备杀害他的时候,其实就是他自己受到的教育开始崩溃时的感受;

如你的 朋友是与你不同阵营的伙伴,有的时候你会觉得她下一秒就会杀了你,但有的时候你会觉得你可以把性命托付给她;
薛梅从前期对主角的杀父之恨,转变为中间的不理解,到最后的默默理解,变化耐人寻味,她最后的命运十分蹉跎;
作者没有刻意塑造一个伟光正的主角,而是用不同的有善也有恶的行为去刻画主角。
3.借鉴历史上真实人物,谍战推理剧情优秀,最后三种不同的结局发人深省。
不多剧透。

14.grow系列


类型:Flash点击互动类游戏


我最喜欢的小游戏系列之一:

非常有创意类的成长类点击放置游戏


《GROW》系列中的每个游戏都有一个好结局,许多坏结局,以及可能会有一个隐藏的彩蛋结局

通过控制不同事物出现的先后顺序,然后会有不同的结果出现,目标是合理控制顺序,让各种事物都GROW到一个完美的程度。


grow RPG

grow 小岛

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15.depict1

类型:Flash平台跳跃游戏

像素风的横版过关类平台跳跃游戏,你被困在了一个奇怪的世界中,这个时候有声音出现告诉你正确的逃脱办法,你该怎么办呢?

这个游戏内容很简单。
这个游戏其实没有什么内涵
这个游戏根本不值得推荐
我建议你千万不要碰这个游戏
我没有骗你们真的。
以上。————来自通关后的自爆君

这是一个典型用对话,BGM来塑造孤寂感的游戏

构思:

1. 充满反逆设定.旁白总是会说一些反话,反过来刺激玩家继续探险,图中的click nothing to begin按钮可以看出这个游戏的属性.

2.颠覆常规思想.游戏关卡巧妙借用了反逆的设定,颠覆常规思想,后面看到的东西反而踩不上去,刺不是用来跳过去的,宝石也不是用来收集的,最后的boss战是你与自己的影子的战斗,破关要点非常有趣.游戏中有很多伪装的和隐藏的道路,但是相应地给出了细微的提示,观察即可得见,没错,游戏里的那些说明都是假的。(重点)

深度测评:




16.journey


类型:冒险?

PS3上冒险游戏PS3上冒险游戏

在《风之旅人》中,两位玩家各自扮演一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者共同闯关。

这位旅者以颜色鲜艳但式样朴素的斗篷遮盖全身,看上去是一位准备前往应许之地朝圣的教徒。游戏开始后,你独自漫步在一望无际的沙漠中,当你爬上眼前高高的沙丘,可以看到远方映出的一座高耸入云的山峰。

当你不断向山峰的方向前进,屏幕上会打出游戏的标题:Journey,直到通关后的STAFF列表,这就是游戏中惟一的文字了。

陈星汉这位游戏艺术家的作品,意境上十分美丽

构思:

1.提倡合作,能在游戏中感受到作者。有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作。《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作。


游戏构思 有什么神构思的游戏?

2.作者对心理学的研究和其独特的心流理论。

在作者自己的回答可以看到,为了让玩家不互相残杀细细感受游戏的美好和感动,作者付出了多少良苦用心:







17.One Chance


类型:Flash点击解谜游戏


Flash游戏

离世界末日,仅剩六天。

你是一名为癌症研究治愈药的科学家,有一个幸福的家庭,可是……

原本认为可以治愈癌症的方法培养出威胁地球所有生物的超级病毒,人类将在不到一周的时间里灭绝。

你会如何利用剩下的时间?记住,你只有一次机会


构思:1.真正只有一次机会.游戏结束后,当你重开游戏的时候,由于已经保留的cookie,游戏只能进行一次,再次重开直接显示第一次玩出的游戏结局。一定要做出合理的选择,但是供你思考的时间很少,这个游戏便可以让你体验那种感觉。(重点)

2.游戏讽刺了现实生活,结局颇多。你是选择继续留在实验室中工作,研究抵抗病毒的疗法?还是与你分开已久的女儿度过这段时间?抑或是对妻子不忠?






18.独自为伴(The Company Of Myself)


类型:Flash冒险解谜游戏

方向键控制的平台跳跃过关游戏,配乐哀伤。

片头:

如果你有时间的话,我想告诉你一点关于我自己的事儿。

首先你要知道的是我过着独居生活。独居时间长了,就习惯了,也感到满足。

在我变为独居(或称为隐士)之前,我发现我的生命中有两种热情。一个是表演。甚至到今天,当我发现我不能与人建立正常关系时,我依然还能站在他们面前让他们惊喜或开怀大笑。这种讽刺很值得品味。

它味道并不怎么样。

假如你想知道,我的第二个热情是一个叫凯瑟琳的女孩。总有一天我会到她那儿去。

我通常都会面临其他人同样所面临的日常问题,但不同的是一旦他们陷入了僵局,他们身后还有朋友和同伴支持他们。我却没有。

我知道你并不想听我说这些并不令人感兴趣的生活方式,所以,我要用更有趣的寓言故事描述我的一天。

我过去常常寻找以他人为伴的乐趣,现在我只有独自为伴了。



构思1:在后面一些关里都需要空格键来时间倒流产生过去的自己即影分身,踩着自己才能跳的更高。

构思2:碎片化的剧情,伏笔众多,许多心理学概念,结局反转。

通关之后再看这个游戏,那就真的是致郁了…(重点)






19.Naya’s Quest

(强烈推荐!2小时通关后你会觉得自己的眼睛太弱了…)

类型:Flash游戏(2D+3D,像素风格)

这是一款非常特别的flash游戏,你可以用上下左右移动,Z或空格跳跃,是一个解谜冒险游戏。

视角是2D+3D(作者的创意是十足的,他对地图的设计神乎其神)

剧情很简单:大概就是这个小镇下周就要毁灭了,而你要去世界的边缘探索真相,为此你需要跨过一道又一道的障碍,来到边缘所在之地……然后游戏就这么开始了

构思:

让我意识到了人类视觉的脆弱性…

极具创意的游戏,作者和VVVVV是同一作者。

基本要素就是,你眼睛所见到的,并不是真实的,你无法准确判断你的位置。

2d画面采用3d表现方式,你就无法判断自己所在的方位和高度,从而无法相信自己的眼睛。

我来举个例子…

而这样岂不是过不了关了,坑了许多次之后,你会获得一个扫描仪(一周目)

要发现世界的真实结构,就要借助扫描仪。

扫描仪可以确定和你在同一直线(准确来说能够在同一平面内到达)上的所有方块,相当于给了你第三个视角,把你从2维中解脱出来。

上图看起来是条普通的路是吧,当你走到红色的地方,再往前走的时候会突然掉下去


为啥?因为其实地图是这样的

在两个不同的高度…在两个不同的高度…

然后……

然后……

二周目丧心病狂了,作者一开始直接给了你旋转功能,然后你就发现:

这每一关都是实实在在的3D建模啊!!!!

攻略

下方有walkthrough


游戏的风格让我想起了fez,也是一个2D表现3D的游戏,然而这个flash游戏更为厉害,它让我彻底不相信自己的眼睛了





20.Portal 1 & 2

类型:FPS?

(同时推荐一个叫做Portal Stories: Mel的mod)

解谜向FPS解谜向FPS

构思:1.手中的传送枪可以射出传送门,从一端传送到另一端,同时利用不同的道具和地形限制,可以达到可观的谜题设计.(重点)

2.其剧情与机器反叛人类有关,和半条命系列构成一个大的故事背景.其中GLaDOS的形象更是深入人心

3.同样是欺骗和逃离获取自由的故事框架


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21.Inquisitive Dave

类型:Flash冒险向游戏


构思:
1.将游戏主题伪装得很巧妙。将反游戏主题伪装在普通的AVG冒险中,随后剧情大转弯,突破游戏框架,能让人尝试被游戏玩了的感觉。
2.神展开般的主线剧情,巧妙引入了开发者,代码,boss的设定。这个游戏能真正体现出你在玩这个游戏,包括这个游戏本身。
剧情简介与真正的精妙构思如下(剧透注意,回忆向,部分细节可能有误)
主角为了逃生,然后调查了各种道具,开了各种门,四处冒险……
道具上都有说明,还有场景中一些地方都有说明,看起来就和一般的解谜冒险游戏别无二致。
然后主角来到一个士兵守卫的门前,凑集道具之后,成功启动机关,打开大门,放出了邪恶巫师
然后根据士兵的说明踏上高塔,与最终boss巫师决一死战。
与巫师对决,调查镜子,利用镜子反弹他的魔法,然后击破巫师,这也是一般的冒险游戏boss打法……
干掉巫师后,巫师还没有死去……
巫师的声音出现了……
……
……
巫师说,孩子停下,你有想过你是谁麽?
……
你既只有Dave这个名字,你知道你父母是谁么?
那你为什么要冒险收集这么多道具?
……
为什么这个世界只有你和我?
……
因为…
这个是游戏的世界!我们都在一场游戏中!
……
巫师看向正在玩游戏的玩家,其突然摆脱了横版的束缚,正面对着玩家,手就放在我们下方的道具栏上
说道:
你是谁?
是你在操控这个名叫Dave的人偶麽?
我要离开这个世界,我要破坏掉这里,我已经发现了程序中的问题,我现在复活了!
我要变得更强,让我们合作吧!
(惊,已经意识到了自己身处游戏中…)
然后我们理所当然地控制Dave,继续向塔顶进发……
然后和巫师用特殊的规则决一死战,我们发现怎么操控都干不死巫师,不断躲避,巫师则力量越来越强大!
然后发现根本伤不了其一毫……

这时候我们应该选择躲在后方掩体不动……
不动1分钟
巫师说:
你怎么了,继续过来,让我们对战?
不动2分钟
巫师说:
不要这样,快出来懦夫!
不动3分钟
巫师说:
啊啊,我的力量正在变弱,出来吧求你了
不动5分钟
……
(注:其间只要出掩体,巫师就会力量充满,继续和我们对打…)
……
……

游戏永远只是游戏,游戏的一切都是建立在玩家上的,没有玩家游戏就没有意义,所以,对于一切游戏来说,打败他们最简单也最致命的方法就是——退出游戏。这样就直接否决了他们存在的意义……

然后通关……
出制作者名单……
这个时候第二重逆转出现……
最后制作组说出了真相:
这一切都是设计好的……巫师其实只是一段程序,他有了这个能力形成了bug一样的存在。我们创造了你去消除它,它也不可能摆脱代码的束缚,因为一切都在我们的掌控中,路上你看的道具上的说明和通关的一些提示,都是我们写给你的,方便你打败他……
一切都结束了,游戏迟早会重启的……他还会继续被放出来,然后重复这样的无尽轮回
不管怎样,谢谢你能够玩到我们的这款游戏……
……
……
……
……


B站实况地址




22.Evoland (进化之地)


类型:升级(游戏内容升级)向冒险独立RPG单机游戏




Evoland是Shiro Games开发的一部角色扮演游戏。参考了塞尔达传说和最终幻想等RPG的进化过程,让玩家从游戏中纵观整个RPG游戏的进化史。

构思:
1.其模式的创新性.
游戏以复古的像素画面为开始,没有色差也没有声音。
然后慢慢画面变成了32位色的图片,你还可以听的到游戏的音效,接着,玩家拿到了宝剑,开始与怪物开始搏斗,再然后你开始接受任务,完成任务,得到金币开始进行交易等等。
游戏中可以看到从FC时代到如今次世代RPG的逐渐丰富的画面,还有音效,游戏系统等等的改变。
(重点)
2.收集不同的升级可以给人带来成就感,同时丰富知识。Evoland不仅是一个怀旧之作,还是一个能够学到游戏知识的作品,真正了解变革的历史

(注:原本为ludum dare 参赛Flash作品,后来做出单机独立游戏放到了steam上。去steam上看了看,Evoland 2 已经发售,有兴趣的可以去看看)


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23.The Magic Circle


类型:第一人称奇幻冒险解谜游戏(反游戏题材)


构思:
1.有趣的故事背景和独特的游戏系统。
这是一部设定在一个未开发完成的游戏中的游戏。

魔法阵(The Magic Circle是一部开发了10年仍“未完成”的游戏,你所扮演的主角被困在“开发者地狱(Development Hell)”。对你来说,游戏的设计者们就像神一样的存在,但他们连一项技能都没给你。在一个虚无缥缈的声音的指引下,你必须从这些所谓的“神”手里夺取开发工具,并在你前进的路上发掘出更多黑暗的故事。

游戏中被开发者删除的东西都会以一种幽灵化的方式存在。玩家在开始由开发者语音引导过程中测试了游戏过程(大概是一段简陋的村庄被灭然后去打boss),然后又被无情地删除,因为开发者他们又想出了新的设计方式…
就这样玩家幽灵化,意外听到了一个声音……

经过其的帮助,玩家开始对这个游戏的复仇,有了能够将幽灵化的东西重新实体化的能力,而且还可以探索怪物内部的代码,通过改变怪物的代码让怪物属性改变(比如给石头加个fireproof,可以防火,把怪狗的腿可以卸下来,可以改变怪物的盟友和敌人等等)…
举个例子,下图即为使用magic circle将怪狗浮空,然后对其代码进行更改。
下图为Cyber-Rat的代码内部结构,绿色代表是可以变换更改的内容下图为Cyber-Rat的代码内部结构,绿色代表是可以变换更改的内容
同时游戏各处散落着游戏开发者留下的开发日记,可以看到这个游戏的开发过程还有不同制作成员之间的交流。同时游戏各处散落着游戏开发者留下的开发日记,可以看到这个游戏的开发过程还有不同制作成员之间的交流。

对不同能力的收集和组合,还有对游戏开发日记的收集是游戏的两大趣味所在。

2.对冒险游戏制作本身的讽刺和吐槽。
这个游戏中,你可以看到一个烂尾十年的游戏,一个江郎才尽的昔日的明星制作人,一个勾心斗角内耗严重的团队,一群忠实,甚至狂热而又天真的粉丝,一群被套牢的投资者……
游戏中众多的开发和修改笔记既讽刺了许多RPG游戏老套的设定,又体现出了开发一个游戏的艰辛与困难。其通过老主角对玩家的埋怨诉苦还有作者内部制作游戏过程中的删删改改体现,反而显得幽默感十足。

流程虽然较短,而且还有一些缺点,但是其构思确实独一无二,是更适合亲身体验的游戏。



24.Spore (孢子)

类型:模拟物种进化类策略向与DIY向的单机游戏


游戏需要玩家从数十亿年前的单细胞生物逐步向前发展,随着时间的推移进化成多细胞生物,再进一步发展大脑功能,最后产生出群集生物,这个时候再体验生命成长的过程。游戏分为若干个阶段,即细胞阶段,生物阶段,部落阶段,城市阶段,太空阶段。


构思:
1.独特的控制物种从细胞开始繁衍的游戏模式,同时有着丰富的游戏内容和进化分支。
玩家给自己的生物起好名字后,游戏开始……
玩家一开始操控的是原始细胞生物,要在弱肉强食的海洋中生存下来,可以选择草食或肉食或杂食。可以自己安装自己想要的部件,各种神奇的部件等你去探索(电击,放毒,针刺,喷墨等等……)此时游戏模式类似大鱼吃小鱼
繁衍下一代后,改装部件图,当然要买买买!可以自己捏下一代的样子真是不错繁衍下一代后,改装部件图,当然要买买买!可以自己捏下一代的样子真是不错
然后继续进化收集DNA,每次下一代都比这一代更强大然后继续进化收集DNA,每次下一代都比这一代更强大
终于有一天,我们进化出了脑子,是时候从海洋向陆地进发了…终于有一天,我们进化出了脑子,是时候从海洋向陆地进发了…
生物阶段 on
(为了防止过多投入导致忽略其他游戏,暂不继续写剧情…)
进入生物阶段后,我们可以消灭其他物种又或者和其他生物来获取DNA,可以收获更多有趣实用的部件,还可以打史诗巨兽,挖掘化石等等……
进入部落阶段之后,我们又可以如同魔兽争霸一样,通过暴力消灭和结盟合并不同部落,最终成立自己的城市……
在城市阶段,我们可以造坦克飞机,建造工厂和娱乐设施,最终统一星球

然后,一颗新的宇宙文明种子诞生了……
我们进入了太空阶段,向着其他星球开拓吧,你将成为英雄或者吟游诗人或者其他角色,遇到万恶的Grox,寻找到地球,升级自己的太空曲率引擎,探寻宇宙的终极答案——42!在不同星球完成其他文明给你的冒险任务(见资料片:银河大冒险)
总之,其展现了一个细胞到太空的发展史,并且是一个没有结局的游戏,其趣味性都很高。总之,其展现了一个细胞到太空的发展史,并且是一个没有结局的游戏,其趣味性都很高。
不过,游戏还是有一些缺点的,如部分阶段过于简单的问题,在此按下不表。
2.高自由度的生物和载具编辑器。
在孢子游戏的过程中,你要捏自己的生物,自己的房子,自己的船,飞机乃至太空飞船。其中许许多多的部件,给了每个人发挥想象力的空间(银河大冒险还可以设计自己的冒险任务)。
在孢子吧待过一段时间,很多人的作品都有极大冲击力,随便去吧里精品区找几张(侵删):





编辑器内可以自由创造自己想要的生物/载具/建筑,这使这个游戏多了许多玩法


25.Aquaria(安其拉之歌)


类型:手绘画风2D冒险收集向独立游戏


一个基于海底世界的画面手工绘制的冒险游戏,IGF 2007 获奖作品一个基于海底世界的画面手工绘制的冒险游戏,IGF 2007 获奖作品
孤独的游戏主人公 naija 一直生活在对自己生命的意义的探索中,我们可以随她一同离开她温暖舒适的家而潜入危险的水底,通过探索和奇幻的战役,najia 发现了 Aquaria 的历史和不为人知的生物。在这次探索中,naija 和 Aquaria 的命运都永远的改变了……
构思:
1.画面非常美丽,意境颇有禅意,让人玩过后还能记得那些宏伟场景与剧情,唯美的画面,虚幻飘逸的旋律…
场景设置在幻想风格的海底世界,原创BGM十分精良,让人仿佛真的是在海底畅游一般……
这款游戏更适合亲身体验,是我见过为数不多的能让人放轻松的游戏…(重点)

2.游戏独创了吟唱系统,可以通过不同韵文吟唱不同的’‘歌’‘使用不同的技能,韵文系统即玩家可以通过鼠标手势画出不同的韵文,然后主角会歌唱韵文,发动不同的技能(语音,似乎有中文语音汉化)。
这个游戏以歌为重点。“歌”是角色的武器,不同的歌有不同的功能:张开防护罩;举起重物;变身成喷火的恶魔等等。
游戏还有食物烹饪系统,可以自己制作各种食物,带有不同的效果…
(不过仍然有一些缺点,部分人可能会不适应这种风格)
3.全程自带语音,有中文配音版。


26.ATUM

类型:Unity3D网页冒险类游戏
Unity3D制作的冒险类游戏Unity3D制作的冒险类游戏


在游戏画面中,你身处一个一间散乱着书籍和各种小物品屋子中,你的面前有一部电脑,电脑屏幕上是一个游戏画面,一个男人正在一条不知名的街上,而你可以控制玩家去玩这个游戏,在游戏的游戏过程中,白衣男子也会遇到许多困难,这个时候就需要巧妙利用3D来帮助2D


构思:
1.在游戏中作用游戏,形成一种在2D平台和3D场景中的互动。
ATUM是一款探索游戏中还有游戏这一想法的作品,在ATUM中,玩家可以通过对其中的一个游戏施加作用,从而对游戏中的另一个游戏产生影响。
举个例子,在2D的冒险游戏中,主角到了一个黑暗的角落,什么也看不见,这个时候如果你控制玩家将身边的打火机移到屏幕处,那么就可以照亮黑暗处。
还可以使用点燃的香烟等等去作用,游戏趣味性很强,可以找到各种东西还可以使用点燃的香烟等等去作用,游戏趣味性很强,可以找到各种东西

这款游戏鼓励玩家进行创造性的思考,找出解决冒险游戏中一些老掉牙桥段的新方法。独特的游戏方式能轻而易举地将玩家吸引到这种奇特的游戏互动之中。
这个游戏的地址(有些难找)

——————8月28日更新分界线——————————————————

27.异域镇魂曲

类型:黑岛工作室1999年发行的一款基于高级龙与地下城(AD&D)规则的RPG
(画面粗糙注意)

这是我一个好朋友最喜欢的游戏,其游戏文本量近百万字,几乎可以碾压一些galgame。
异域镇魂曲是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。
游戏中,玩家扮演一个从停尸房突然醒来的失忆“无名氏”(Nameless One),以不死之身追寻前世的秘密。随着游戏的进行,玩家还会碰到各色的队友。玩家与NPC的互动,任务的完成方式都会影响到游戏最终的结局。
构思:

这个游戏让我想起了的一个问题:

高票回答看完之后,我仍然相信,异域镇魂曲是对这个问题更好的回答。
它太令人难忘了,那些对生与死的刻画。


其探讨了人性和生或死等等哲学话题,而且极其宏大与翔实。
游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。
我们来看看百科上的说明:我们来看看百科上的说明:
游戏的故事,我觉得可以比得上一本《冰与火之歌》,其文笔也是非常优秀。游戏的故事,我觉得可以比得上一本《冰与火之歌》,其文笔也是非常优秀。
原谅我无法三言两语说尽这个游戏的魅力,还是来放一下百度百科的介绍好了


【剧透注意,不想被剧透可以往下翻】

现在,让我们了解一下,无名氏——游戏中是这样称呼这名不死人的,他是如何度过他那漫长的一生的。

在行星之间旅行是非常有趣的事,有时候你会遇到一些意想不到的东西。上次在Clerk's Ward 大肆采购的时候我们就在一堆乱七八糟的坎吉人手稿中找到了一张令人惊讶不已的羊皮纸信笺。有很多人会对此感兴趣的,因为上面记载的是一个在Sigil非常有名的人的传奇经历,这个人虽然有很多个名字,但是最为人所知的还是“无名氏”。

最初的无名氏应该是一个为别人提供建议的指导人,然而他的建议却导致了背叛。我们看到信笺里提到了一份契约,这直接证实了无名氏最原始的分身所犯下的不可饶恕罪过,这可怕的罪行是他永远也无法补救的。然而,信笺里并没有提及这项罪行的具体内容,只是隐隐约约的暗示这个世界慢慢老化的事实与之有关。

他向暗夜魔女Ravel Puzzlewell寻求帮助,想借她之手变为不死之身以逃避对自己的惩罚并能有机会补偿自己所犯的罪过。面对自己所爱的人,Ravel完成了他的请求,将无名氏与他的死亡化身剥离。但是这样做要付出一个可怕的代价,虽然每次死亡只会让无名氏昏睡一段时间,但是这样同时也会对他的思想造成伤害,使他失去记忆。由此而来在无名氏的一生中就产生了无数的分身,每一个分身都仅仅保留了对过去的一点点的残缺的记忆。

对于以后的许多分身仅有一些片断的纪录。伟大的将军、强大魔法师的门徒、沾满鲜血被执法者追杀的凶手、试图在Sigil昏暗的街道里躲闪的盗贼。他在行星上流浪,残忍与善良,混乱与公正。他扮演过很多角色,行事变化多端,在漫长的生涯中唯一不变的就是深入他肌肤的折磨的纹身,这个图纹同时也吸引了其他深受折磨的灵魂围聚在他身边。毫无疑问的,这些灵魂的大多数都被抹煞了。

很明显有一位分身知道悔恨的要塞,说得准确一点是他的悔恨的要塞。这位分身曾经同天神Trias对这个要塞有过详细的询问。

另外一位分身曾经在大牢里掀起过一场叛乱,他利用一把称为魔影之钥的神器打开了这个监狱通向下级层面的所有大门。痛苦女神最终平息了这场叛乱,无名氏浑身的伤痕是不是就是那场叛乱给他留下的唯一的纪念呢?永生之人也能在女神的怒火之下不朽吗?

几个世纪以前,Ravel试图打开在Sigil的所有传送门。不管这是为了证明她的力量有多大,还是为了她以后宣称的把女神从所谓的“笼子”里给放出来,痛苦女神还是把她困在了迷宫里,使以后的无名氏分身不能再从她身上发掘到记忆的源泉。

在200多年前,一个分身曾经是知者协会(sensate)的成员,显然这段时间对他是一段快乐的时光,但是不久以后他消失了,流言传说对他的谋杀自他苏醒的那一天起就已经开始了。但是,谋杀者是谁,他的敌人是谁?我们还不知道。

在这之后一个伟大的分身出现了,这是个“实践”分身,他只差一步就可以击溃他的敌人。这是一个冷酷的、残忍的分身。他留下了详细的日记,并且为他以后的分身而在身上刻下了指引性的魔符。他诱使Pharos去完成一道艰巨的任务以使他不能再骚扰自己,他把执法者Vhailor关在了一个山洞里以便他在需要的时候可以用得着。

他委托Xeno Xander为他完成一部梦想机器,以实现他不可能达到的梦想。他也委托Godsmen为他制作一个通向Ravel迷宫的传送门。然而到了最后,他并没能用到其中的任何一样东西。

他诈死以骗过未知的敌人,并且躲到了外部层面上,他甚至还为自己建造了一个坟墓作为反击敌人的陷阱,同时还可以为将来的分身留下详尽的讯息。

然而这些措施都没办法从根本上解决他的敌人,所以,这位行事果断的分身决定主动出击,亲手把敌人给揪出来。为了达到这个目的他征集了一批队友。

在阿佛纳斯(地狱的入口),他从头骨之柱那里收买情报,并且从中释放了一个他称为Morte的骷髅头,然而因为这个可怜的脑袋回答不了他的问题,他又几乎将Morte给杀死。这件不幸的事直到现在对Morte都是一个梦魇,它现在对各种事实都夸大其词,算不上是一个值得信赖的情报来源。

他在地狱的边缘千里迢迢的追踪一个名为Dak'kon的Githzerai族人,仅仅是因为他手上的一把Karach巨剑。最后,他救了这个战士的一条性命并利用一种他根本不在乎的Zerthimon语言诱使这位战士向他效忠。

另外,他还招募了一位盲人射手Xachariah。虽然这位射手并不能看到任何东西,但是他手上的箭确实能准确的射进敌人的心脏。

他佯装与Deionarra陷入了情网,以便他可以蒙蔽这位可爱的女子并堂而皇之的利用她强大的力量。

最后,就在五十年前多一点,为了搜寻他的敌人——他的死亡化身,他和他的同伴开始向悔恨的要塞进发。他计划的第一部分执行得很好。Deionarra 愿意为他而献出自己的生命,当深爱的人提出要求的时候她毫无怨言的死在了悔恨的要塞门前,这样她那强大的力量就可以让她灵魂的视野穿透这座从未有人涉足过的尘封的要塞,无名氏得到了他想要的一切。

然而,他计划的另外一部分成为了灾难,他和他的队友分开了。Dak'kon和Morte 成功了逃出了这个可怕的要塞,但是不论是心灵上还是肉体上都受到了巨大的伤害,他们的一生被打上了残酷的烙印,这使得他们对无名氏以后的分身都保有一种难以言喻的不信任感。Xachariah和那位“实践”分身在要塞中战死了,然而他们的尸体却返回了Sigil。这可能是他的敌人做的决定,把他击败,然后把他的尸体送回Sigil,这位神秘的敌人也许是害怕在这座悔恨的要塞里杀死对手可能也会导致它自身的湮灭?

嗯,该怎么说无名氏的下一位分身呢?他可能患了精神病,很可能这是因为在悔恨的要塞里发生的事搅乱了他的脑筋。在这种病态的疯狂里,他开始把自己以后的分身视为自己的敌人,认为他们是身体的小偷。虽然他只存在了几年,但是他的行为实在太不明智了。

他毁掉了他的前身留下来的工作日记,大部分都丢失了,不过幸好他在他前身所设下的陷阱墓穴中对这些日记都有简要的纪录,并且他也在那里留下了自己的旅行日记。在Iannis的怂恿下,他也试图焚毁前身所留下的纪念品,但是幸好失败了。

他为自己以后的分身设下了许多陷阱,最为狡猾的则是设置在Festhall中的一块感应石上。这是一个双层的陷阱,先是一层十分吸引人的记忆,隐藏之下的陷阱则只会被他的下一位分身所触发。

他留下了一本日记,不过使用Uyo的语言写的,在他谋杀了自己的老师Fin Andlye以后,这种语言就只剩下他一个人懂了,至少他是这么认为的。不过他也不太敢肯定这一点,所以他另外用一个谜盒装下了这份日记,他以后的分身只有先打开盒子,学会Uyo语言,然后才可以读到他的日记,当然,在这个盒子上他也布下了陷阱。

这位分身也与抹杀一项令人惊讶的发现脱不了关系。他曾经遇到一个对他前世比较熟悉的人,从他那得知当无名氏的每一位分身死去的时候,他对前世的记忆就减弱几分,然而,有一种方法可以防止这种死亡导致记忆流失的情况发生,不过不幸的事,这种做法只会对他的下一任分身有利,可想而知,这位“发狂”的分身决不允许这样的事发生,他立即干掉了这个可怜的家伙。

实际上,这位分身把任何人都视为是对自己的一种莫名的威胁,而这种威胁又是非常容易使用武力消除的。而即使是痛苦女神的迷宫都无法削弱他的暴怒,虽然他冒犯了女神,但是他也成功的从女神的怒火之下逃出。他残暴的杀戮之行最后终于反过来吞噬了自己——他的一个牺牲者进行了难以想象的反抗,直接导致了他的死亡。这大约是五十年前的事。

以后的几位分身都是默默无名的人,不过里面曾经有位强大的魔法师,他曾经指导过Ignus学习火魔法。

最后Sigil终于迎来了无名氏的最后一位分身,他在Dustmen的停尸场里醒来,死亡再一次削弱了他的记忆。显然,肯定是某人发现了他前世的尸身,然后又不辞劳苦的拖到了这个停尸场来,但是是怎么拖过来的,谁是Fell?他的敌人吗?难道他身上的 折磨的纹身,即使死时也可以拖拽一个深受折磨的灵魂吗?

这最后一位分身为自己确定了一个返回自己死亡之地的目标,这个简单的道路最后却把他带到了自己的敌人面前——带到了他的死亡化身面前。在死亡化身的心中,也同样期盼着这位分身能遵循这条道路前进,否则任何能使他找到他的敌人的线索都会被掐断。

他与Ravel作战,与Trias 交锋,最后同自己的死亡化身相遇,他也遇到了自己的前三位分身,这给了他新的力量,足够的力量。

他和他的队友击败了死亡化身,最后他们再次融合在一起,不死之身被破除了。长久以来他本该早就接受到的惩罚终于降临到他的头上,他被审判并发配到血腥之战服役,这是个满意的结局,对任何人都是。

《异域惊魂曲》描述了无名氏最后一个分身的经历,他是否能够找回失去的记忆,寻找到真正的死亡,就只能依靠你的智慧了。不过没什么可害怕的,死亡对于他来说只是又一次再生。

【剧透完毕】


之后的游戏剧情还是更适合亲自体验,特别是令人深思的结局。
这种分身失去记忆再去找回记忆的游戏构思,恐怕前无古人,我们看看那些不同分身对待人生的态度,恰好就是不同的人生态度。还有主角在冒险过程中遇到的各种人和结社,他们的风格也各自迥异,但形象都栩栩如生,展现了不同的对于人生的看法。
其高自由度的游戏性也使得这个游戏更加精彩(如游戏有各种结局,你可以通过嘴炮干掉boss,也可以根本不按主线行事),美中不足的是,由于年代过于久远,这个游戏的画面非常简陋。
玩过这个游戏之后,玩家也能从中受到一些对于人生的启发,当然更多的还是深深的震撼。


最后送上了异域镇魂曲中的一个小故事:

有一个老人自己坐在一条漆黑的道路上。嗯?他不知道该走哪个方向,而且他忘记了他要去哪里,也忘记他自己是谁。他坐了一阵子,休息一下,然后突然抬头,看到他面前有一个老女人,她笑了,说:“现在,你的第三个愿望是什么?”

“第三个愿望?”那个男人吓了一跳。“如果我没有许第一个和第二个愿望,怎么会有第三个愿望?”

“你已经有两个愿望了。”那个夜巫。“但是你的第二个愿望是要我把所有的东西恢复成你许第一个愿望之前的样子。所以你才会什么都不记得:因为所有的事情都和你许第一个愿望之前一模一样。”她对那个可怜的家伙笑笑。“所以你只剩下一个愿望。”

“好吧”那个男人说。“我不相信这个,但是许愿不会有什么伤害。我想要知道我是谁。”















“真好笑。"那个女人成全了他的愿望,然后永远地消失了。“那是你的第一个愿望。”

—————11月17日更新————————————————————————————

28.undertale


类型:?


在我敲下这些字的时候,
一年一度的The Game Awards 游戏颁奖礼几天前公布了今年各项游戏大奖的提名。最佳RPG类别候选作品中,出现了一个仅一个开发者用GameMaker做的RPG游戏,而且它一下子就获得了最佳独立游戏,最佳游戏突破奖,最佳RPG三项提名,它就是Undertale。

如果你不晓得这提名的重量,这里是最佳RPG其他四个提名作品,血源,辐射4,永恒之柱,巫师3。


这是一个独立RPG游戏,主角是一名人类,在某一天掉入地下的Monster居住的世界,然后我们要控制他最后安全离开这里,或者永远困在这里。

构思:
1.虽然玩家可以和Monster搏斗,但是完全可以避免战斗。
如下图,在战斗过程中,你可以选择FIGHT,也可以选择ACT,与Monster互动,比如赞美,抚摸,表明不想战斗等等,可以选择使用ITEM,利用道具作用于Monster(有时会有奇效,如某蜘蛛),你也可以选择MERCY(宽恕),让那些不想战斗的Monsters撤离战斗……

2.奇特的战斗系统,有多奇特呢?
奇特到我几乎没见过这种战斗模式:
其战斗结合了其战斗结合了
把握时机的按键:
你攻击的时候,在白条恰移动到最中间的时候,按下攻击键能造成更大伤害

东方类的弹幕躲避(STG):
对方攻击你时,你将控制自己代表的小红心躲避四面而来的子弹,不同的敌人还有不同的招式和子弹,而且不仅仅如此:
有些时候你这颗红心会中对方的Special Attack而变色,从而你将会体验不同的躲避方式:平台跳跃,原地静止使用盾牌格挡……配合极佳的BGM,战斗变得非常精彩。

不同的化解冲突方式:

先check 然后它会讲冷笑话 ,laugh先check 然后它会讲冷笑话 ,laugh


Ignore三次 pet play pet,最后可以让它彻底进入宠物的角色而忘记战斗……

不同人的战斗方式迥然不同:
这一点恰恰是undertale用心的一点,配合极佳的BGM,能够给人很好的体验。特别是国王面前的战斗场面,当那把长枪从虚空而下,直接把你的Escape按钮给震碎之时,是否有几分次元之壁被打破的感觉?

3.意外反转和高潮迭起的剧情,真相慢慢还原的过程中,你会意识到这个游戏的真谛。不同的结局反差极大,游戏既可以看成对传统RPG打怪升级固化游戏模式的嘲讽(puzzle的简单,各种意外的发生,不按常规出牌的剧情发展), 又可以看成一次对于人性的思考,学会换个角度看问题。

4.突破游戏内在框架,后期的一些操作直接影响游戏本身(比如自己的存档有可能会被删除……),比如游戏突然崩溃退出等等,这的确是站在一个更高的角度来阐释游戏的游戏。
(让我想起了 one shot……)

5.复古的游戏画面和戏剧性的演出。

一篇不错的评测(建议观看):

(本来想自己好好写一个的,不过最近开坑略多)


29.antichamber




30.梦日记



31.The witness


32.

—————————————————————————————————
大概会在几天内继续更新补完,之后就等遇见了有趣的游戏再更新吧…

可能耐心看完需要一些时间…

这大概是我这3,4年所遇见过的构思不错的游戏



如果对反游戏题材有兴趣的话,这个简单的回答里罗列了一堆

如果对某些编程类或者可以学到知识的游戏感兴趣的话(向来不保证趣味性),可以参考
  

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