游戏背包系统设计 RPG 游戏中的背包为什么要设计上限?
又则正如某位兄台所言,实在是太在乎各位的评论,所以一时幼稚,赌气似的,就应了另一位前辈的要求,又多此一举的写了遍英文版。在下脑拙,随旅居海外打拼近十年,游戏作品虽也发售了几个,可惜英文水平实在无大长进,致使在各位精英面前班门弄斧,搬起石头砸了自己的脚,如此深刻的一课让在下领悟到人生之真谛,社会之良心。
忽又意识到,鄙人境界着实肤浅,虽尝试分享本人不值一提的经验所学,但仅仅是哗众取宠而已,如此这般,在下还是闭门苦练,但愿有修成正果的那天。各位息怒,如希望与在下讨论游戏设计,在下自欣喜若狂,不胜感激。若豪杰仍无法抑制内心之愤怒,请退一步海阔天空,用此时间去欣赏一段岛国动作片也是值得的。
在下知错了。
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知错没错,但把回答删掉也确实不够厚道,至少对于那些希望看到答案的朋友们,是不公平的,所以我就再出尔反尔一次吧,下面是我的回答,但这次只有纯粹的中文版,也算是缩卵保平安的终极境界吧。
抛开技术啊,服务器啊什么的不谈,只说说游戏本身的问题。
首先,这个背包的玩点具体是什么?是管理,跟俄罗斯方块的玩点没有任何区别,在有限的空间中怎么放最合理,这是需要玩家思考的,这个玩家思考和实验的过程,就已经有满满的游戏性了,而这个游戏性挑战的是玩家的脑力技巧,同时具有慢节奏特征,可以完完全全作为快节奏游戏体验的变化因素。
讨论中一些朋友说这个玩点没意义。这里我想说的是,有没有这个玩点仅仅是游戏的需要问题,设计师认为有必要存在这样一个功能,便会加入这样一个玩点,但当然不是强求的。
第二,那为什么要这样一个功能的游戏性?真正的幕后黑手是经济系统,小傻瓜。 表象只是一个背包,但这个背包是整个游戏经济结构的缩影,是用来平衡货币的最佳途径,他的容量直接导致了玩家的行为特征,有些回答里提到了无限仓库没有对玩家特征有影响,那是因为仓库和背包有最本质的区别,仓库需要玩家停下手头的事,专门跑到仓库去取货,这个玩点循环很长,而背包就在手边,打开就拿,这个循环很短。仓库是远水,而背包是近渴。最高票的回答中已经对经济系统做了阐述,这里我举个经济系统的例子吧。
最新的刺客海盗大家很多人都玩过吧,这一集除了开船海战外,非常出色的一个游戏要素就是经济系统。让我们来分析一下经济系统是如何控制玩家的行为的:
玩家可以开船闲逛以后,会经常碰到一些强大的船,之所以强大只是因为自己的船太破,要什么没什么。那么玩家的首要任务是什么?让船升级。那么让船升级都需要什么?钱,铁,木,布。大家应该注意到,在游戏中,一个玩点只能提供有限种类的资源,无法通过一个游戏点,让玩家同时拿到以上四类。那么有趣的事情就发生了:
玩家需要铁和木,哪有?大船有,可太难玩家打不过。还哪有?海上随机漂浮有,可这太慢了。还哪有?对,仓库有,这个貌似可以试试。于是玩家停船靠岸,找到一个还没攻破的仓库,开始想办法。到了这里,大家应该可以发现,游戏的玩点完全变了,从最初的海战,到陆地上的潜行刺杀偷钥匙,最后开仓库拿货。
玩家还需要什么?钱。钱怎么来的?卖货可以,货又是什么?糖和酒。哪里有糖和酒?小船就有!好嘞,回船出海,看谁小欺负谁,痛打一气后,把缴获的糖和酒回城卖掉,钱到手。你看,游戏又无形中让玩家打了半天海战,然后又无形中让玩家回了一次城。而玩家一回城,搞不好又会分散注意力去追一个歌谱,或者爬一个高点,或接一个刺杀任务,等等等等。
好了,大家还记得玩家最开始的目标吗?对,给船升级!而为了达到这个目的,玩家无形中玩了什么?航海》仓库谋杀》海战》交易》(追歌谱》爬高点》刺杀任务》)》升级。而说回经济,什么是最基本的经济要素?资源。而通过不同的资源与玩点的配对,形成了最终玩家自己独特的游戏顺序。
这就是一个经济系统控制玩家行为的例子。算是个伏笔。
塞尔达,除了最新3ds上的新作,之前的塞尔达有一个非常重要的游戏设计,就是有限的钱袋和更加有限的空瓶子。中期以后,很多道具的价值超出了钱袋的最大值,这就引领玩家去做一些更深层次的探索和非主线任务,目的就是为了有能力去买某个商品而已。而空瓶子就直接的决定了玩家的血值,与此同时瓶子还可以装别的东西,那么玩家就要做艰苦的选择,这又是更深一层的游戏玩点。那么这时候你会反驳,为啥刺客海盗里没有最大值的设计?他有,但形式上不是在玩家的钱袋和背包,而是资源的动态分布上。游戏不断的分析玩家手中的资源和有可能用掉的数量,来决定接下来玩家会遇到什么样的奖励。这个设计同时在《只剩四个死人》中也有出现,每次弹药和急救包的出现,都是游戏动态分析决定的结果。
这个设计更精巧但个人认为不适合网游,因为玩家数量过于庞大,动态分析的价值恐怕无法平衡全局。说了半天,总之给出限制是更好的来平衡和控制整个游戏的经济体系,游戏设计的手段罢了。
第三,如何让玩家的选择更加有意义?游戏中充满各种选择,而如何让玩家的选择更有意义,这就需要玩家有自主性,但要在规则的限制中(就像我上面的例子所阐述的)。在这个背包的例子中,如果玩家可以随意携带,那么实质上没有任何选择可言,因为玩家都会选择,且仅会选择携带所有的物品。但如果有所限制,玩家就需要考虑该拿什么不该拿什么,拿什么可以让我在接下来的任务中更有优势,拿多少就足够?是否可以有更多的空间来带一些其他的道具,以备不时之需。那么玩家是不是就在做选择?这些选择的结果是不是就更有意义?限制中的自主性是非常重要的一个游戏设计概念,无处不在。
这次的回答又加入了一些新东西,希望对各位有用。这些分析不是我拍脑门想出来的,是多年跟刺客组的设计师们聊天,跟业界聚会探讨出来的结论。在开放世界游戏大行其道的今天,一个没有出色经济系统的游戏,是很难有所突破的,大家可以想想,如果刺客海盗整个游戏只靠钱,并且没有任何形式的资源限制,那么还会有如此多的游戏点和资源的关联吗?恐怕会差很多吧。目前为止唯一做得好的简单经济结构的开放游戏,就只有侠盗猎车了。而之所以侠盗猎车不用顾及经济系统,是因为他已经大到无所谓的程度,通货膨胀啥的,就让他去吧。
希望能帮到各位。
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