游戏发展国主机开发 如何在游戏开发领域深入发展?

除去各种底层技术值得专研外,请不要忽视了一个重要的东西 GamePlay,你是游戏程序员,不是完成需求的机器。

给你讲讲我比较佩服的一为朋友的经历,国内金牌制作人,名字就不提了。他本科学的平面设计,计算机是自己中学自学的,从小就爱开发游戏,但是他的关注点是 “如何创造有意思的游戏”,单纯说技术,他自己都承认,自己的技术很烂,但是我每每看到他用各种“很烂”的技术开发出来的东西都会被吓一大跳:

机器人大战


这是一个他学生时候写的人工智能竞赛游戏,有多种机器人类型可供购买。为渴望挑战人工智能及喜爱收藏的人们提供了新的交流方式。同时机器人品种的可扩展性带来了很多乐趣,虽说该游戏在入手方面有点难度,但是在 PCHome 上一度登上游戏类下载排行榜。

他花了两个月用 TurboC 独立开发出来的,今天看起来效果一般,但你今天别用U3D,别用cocos,去 turboc下实现试试,何况抛开图形,就游戏核心玩法的复杂度,放在今天熟练的程序员也要开发很久,可人家还是学生时候做的。当时引起了很多人群的关注,他们学校里同学们用这个作品组织了一场校际比赛,结果引起了极大的反响,虽然在一开始没有多少人主动参加这次比赛,但是比赛的那天有很多同学被精彩的对抗所吸引,几乎所有的观众都在自己的座位上看完了整个比赛。他说:“现在想想那时候的情景都能让我兴奋不已。”

多人乱斗


他大学时候继续使用落后的 TurboC 开发的游戏,没学习过 3D 但是美术学过透视作图,相似三角形计算远小进大,然后用伪3D 的模式开发出来。游戏中既有远程射杀武器,又有近距离搏斗技巧,还有夸张的碰撞效果,还可以躲避敌人的视线来实现隐秘行动,这个游戏手感很爽快,可玩度很高,但是图像的确太糟糕了,于是他又做了一款改进版:

加入了简单的多边形绘制,镜头自由移动,不知道zbuf,但是他知道远处东西先画近处东西后画的画家算法,没学习过3D,但是他最厉害的就是 “创造性” 三个字上:能充分发挥现有技术,创造出让人眼前一亮的效果来,效果上有所提高的同时加入了更多武器,潜入玩法,敌人有视线范围,还有比较拟人的AI,你要注意避让,还可以从后面上去偷袭,当然,如果技术够好,被敌人发现了也不怕,一场激烈的枪战而已,可以利用各种武器制胜,还要充分利用地形,比如射击汽油桶会爆炸,普通墙壁可以躲避。我玩了一下,还真有点合金装备的意思呀。

我当时问他,为什么不再 Windows 下开发,更简单了,他说他没有学习过 Windows 程序设计,主要是把时间花在实现游戏各种乐趣上了,Windows 下程序设计他也看过,但是 Dx, OGL好多东西新学费时间,没个一年多他弄不出来,不过 DOS 下内存少载入的东西多了就退出,我说我给你写个简单的框架吧,写起来也挺简单的,他试用了一下,觉得不好用,还是习惯 DOS 编程,后来我给他用 Watcom C++写了一套库,满足他 DOS 下继续开发游戏的想法,解决了图像弱智,没有音乐,没有音效,性能上不去等问题,他用着很爽,又用它开发了好几个游戏,他虽然不擅长钻研底层技术,但是确实能够充分的将他会的东西发挥的比较淋漓尽致的人。

即时战略


这还是他学生时候开发的即时战略,虽然比起商业即时战略弱智很多,但还是有很多经过他自己精心设计的部分,如:支持双人对战;机器人会变形,幻影战车(速度快,激光导弹难以瞄准),士兵由农民进入兵营训练而成,弹药补给,自己组配士兵装备以及战车配置等。

他经常羡慕我知道各种底层技术,但是我面对他的一款款作品,却自愧不如,他是能够将现有技术充分发挥作用的人。计算机的技术再怎么发展终归都是有限的,而人的创造却是无限的,以无限的创造衡量有限的技术,以无法以为有法,以有限而为无限。即便是只使用 DOS 下几种弱智绘图方式,他手底下也能点石成金,变成一个效果上超出大家预期,充满乐趣的游戏。

比如他读中学才学习电脑的时候,接触的是 FoxBase 这个财务软件,他无师自通的使用 FoxBase 开发出一个 RPG 游戏来:
他高中时候 FoxBase 下的 RPG 游戏,玩起来别有一番风味。对于他而言,技术是达到目的的手段,发掘快乐的本源,完善游戏各种细节,流畅的手感,有张有弛的节奏,这一切才是 GamePlay的核心。他高中时候 FoxBase 下的 RPG 游戏,玩起来别有一番风味。对于他而言,技术是达到目的的手段,发掘快乐的本源,完善游戏各种细节,流畅的手感,有张有弛的节奏,这一切才是 GamePlay的核心。

2003年时我闲着无聊,帮他优化了一款动作游戏,《Hurricane2》,主要是他开发的,一款比较爽快的动作游戏,虽然图形一般,但他后面又修修补补加了很多有趣的元素,这是我硬盘上至今保存的比较完整的他的作品了:


这是他学生时候为了做游戏,自学美术的一些手稿:

他当年毕业后以程序的身份去到盛大,因为工作中出色的表现,几年后便升为产品经理,为盛大开发了两款月入六百万级别的 RPG 游戏,不算太高,但是当时的端游,失败率那么高的情况下,第一次做产品经理,没赔也算挺不错了。

工作至余,他继续保持学习和提高,除了在电影,美术和动画方面学习各种知识外,他终于学习了 C#,正式步入游戏圈子自然结识到了更多朋友,其中一位志同道合的伙伴为他开发了一套支持卡通渲染的 XNA 图形引擎,于是他开始了独立的 C#游戏开发之路,因为小时候学习武术他一直希望能够做出一款武打游戏来,于是自己学习3DMax,自己学习骨骼动画,学习展UV,学习蒙皮,这些技巧性的不算难,难的是游戏里几个主角全是他自己画出来的。

这就是当年他开发的 DOS下《》的高级版本,沿袭 前作爽快的节奏感和简单的操作,最牛的是几个主角传神的武打动作都是他一个人一点点调出来的,超过很多专业调动作的美术:
终于有机会将他动作游戏的想法付诸实践了。不过这是他业余开发的单机游戏,并不是什么网游,XBox Live上却卖了好几万分,还在国际上得了个什么奖。终于有机会将他动作游戏的想法付诸实践了。不过这是他业余开发的单机游戏,并不是什么网游,XBox Live上却卖了好几万分,还在国际上得了个什么奖。

他工作上的取得的成绩我就不说了,上面说的都是他在没有任何人要求他的情况下,业余搞出来的东西。而且业务,开发,策划,美术,音乐,各个环节他都有涉猎。

程序也是半个策划,直接面向玩家的人,即便写的再明白的策划案,不可能写到像素级别交给你,如何更好的实现各种效果,如何让游戏变得更有趣,如何充分发挥现有技术的优势,是值得到家深刻考虑的问题,游戏本来就是艺术和技术的合体,GamePlay 做得好,游戏是有灵性的,是有生命力的,而只知道呆板实现的人,同样的东西,做出来的效果却是一塘死水,毫无生机。

之前公司在开发一款模仿《DiabloII》的游戏,虽然碰到很多坑,但是开发者的态度令我敬佩,他们为了实现 DiabloII里面金币掉落的效果,试了很多次,抛物线,不像;加大重力(两倍G)有点象但是还缺点什么,找半天就是找不到,后来他们把 D2的录像拿过来一帧帧的播放,一帧帧的分析,金币到底是怎么掉落的,最后才发现,D2的金币掉落是和物理知识反着来的,首先金币加速上升,然后悬空停顿,最后重重的砸到地下,按照这个过程配合恰如其分的音效终于实现了D2的效果,让金钱掉落的过程充满快感。对于这个效果,策划案上就只有几个字:“模仿D2钱币掉落”,而美术也就给了几个金钱状态的图片,后来又听他们说了如何做鼠标的手感,飞行武器如何判定,地图如何自动生成等。

听完后我想,一个小小的金币掉落,他们都能花这么长时间,不管游戏最终如何,但精品游戏还真得这么一步步的扣出来。真正做得好的游戏,都是玩家觉得好玩,但是却又说不出来好玩在哪里,大量的精心制作的细节支撑起一款款成功的 3A 游戏。

游戏对于程序员而言,有蛮多值得挑战的东西,GamePlay就是其中重要的一环,如果你想突破自己,请始终不要忘记,你是做游戏的,不是一个工具,更不是一架只会完成需求的机器。游戏本来就是快乐的,如果开发者本身没有任何感情去做他,本身都不快乐,那你怎么能让玩家快乐呢?

如果开发者丝毫不考虑玩家感受,没有产品意识,只知道实现策划的功能,象一架机器一样麻木的完成各种需求,那么这样永远得不到成长。

现在游戏挣钱了,很多人进来开发游戏,更多的是冲着钱字进来的,比起早年开发游戏的人来说,更少了一份 “纯粹” 多了几分 “浮躁”。我面试时也碰到很多年轻人声称自己 “喜欢游戏”,可我想问一句,你说你喜欢游戏,你为 “喜欢” 二字付出过什么?对比起我上面说的这位朋友几十年不停息的努力,你这个喜欢又算得了什么?

现在我也不想谈 “情怀” 两个字,这两个字已经被说烂了,我说个更烂的 “梦想” 两个字,请问你作为这个行业的新人而言,你的梦想是什么?你为它付出了多少?   1/2    1 2 下一页 尾页

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