注意力不集中 为什么恐怖游戏里,明明知道不会伤害到自己一分,注意力都不由自主集中,而且感到十分害怕?
得票最高的俩都是从心理学方面说的,我想从游戏设计的角度展开一下脑洞。(而且两位心理学小王子、心理学小皇帝,我一个心理学小太监就不班门弄斧了)
问题其实是这样的:
前提:知道不会受伤害;
问题1:为何注意力集中;
问题2:为何恐惧。
两位心理学小皇帝答了为何恐惧,而对于为何注意力集中的回答,还不够有趣。因为我认为,注意力集中的原因是:因为设计师就是这样设计的啊!
怎样设计的?
一个概念,“心流”(flow):
是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。经典的游戏,不论是否有意识地遵循这个理论,设计者想要实现的,都是使玩家持续处于此状态。那么怎么设计能使达到心流状态呢?
米哈里·齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:我们倾向去从事的活动我们会专注一致的活动有清楚目标的活动有立即回馈的活动我们对这项活动有主控感在从事活动时我们的忧虑感消失主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝一般游戏是这么回事,但是恐怖游戏好像有点奇葩——也是,也不是。
假如我们是设计师,要设计一款恐怖游戏,第一人称或第三人称3D。如何考虑?
让玩家注意力集中在游戏里,并且集中于令他恐惧的游戏内容上,除此之外不想其他。
我们肯定能有一个屏幕。然后——
1.现在我们需要一个手柄,让他不会一边抓薯片一边看热闹。我们需要抓住他的双手,让他持续地操作。所以我们对游戏的操作难度有要求。不能太简单,以至于他随便按按键就能通关,如此他还是回去抓薯片吃。不能太难,否则或者他还没被吓到就被恶心到了,或者他在终于驾驭了这个高难度的操作之后成就感满满,然后呼唤基友们观摩自己秀操作——恐惧感何在啊?
2.我们需要一个主角,一个与一般玩家不会有隔阂的脑子正常的人,一切行事受玩家控制。让玩家清楚地感受到,他就是我,我就是他,所想即所得。主角的超出玩家控制的行动,不论是游戏中的事件还是那些多余的动画,只要玩家失去了控制,都会打断这个体验。这就是代入感。
3.我们需要场景,需要情节。还是代入感。不论是迷雾中的城镇、鲜血淋漓的医院、幽暗的古宅,还是空无一人的空间站、令人眩晕的航船、废弃的高科技工厂……无论是什么,给出气氛,自圆其说。
4.我们需要一个目标:活下来,逃出去。只有有目标的时候,玩家才能好好玩游戏,否则他会疑惑:“我在干嘛?我要干嘛?”这一想,心流就断了。所以,玩家会因操作失误而死,死亡惩罚倒不一定是必要的,如果前面代入感足够,“死亡”本身就充满意义。也所以,玩家需要一个逃脱的希望,需要知道自己是走向结局而不是永远自虐。最终结局是逃出生天还是希望破灭不重要,重要的是过程中的希望。不过剧透是个讨厌的东西,所以最好是能逃。
5.我们需要节奏,需要一系列起伏的递进的而非持续不变的刺激。我们得让玩家喘口气。喘口气,以此面对更可怕的东西。持续导致疲劳,一疲劳玩家就脱离了好的状态,可能是不断失误,也可能本能地需要休息,不得不停下来,并且过于集中的强烈刺激会把“点”拉高,最后你就满足不了玩家,又会产生无聊。一般游戏是要在挫折和成就二者间创造节奏,而恐怖游戏恐怕更基本一些,我们要回到紧张—放松的关系之中:一大波僵尸之后,需要一个狭长的走廊,也许会有奇怪的东西突然冒出来,但起码我可以放松一下手腕;一超级大波僵尸(?)之后,需要一个安全屋——让我来个深呼吸,别呛着我——然后,抱歉,还得上路,因为还有一个终极目标等着我,我要逃出去。
6.我们需要削减技巧的价值和智力的价值。除了一开始的基础教学,让玩家没什么非学会不可的特殊操作。否则我们就回到了挫折—成就的老路上,玩家一高兴,心流就从恐惧那里飘到别处去了,兴奋倒是兴奋了,味道变了。也不要告诉玩家还剩多少血,不要让玩家去发掘哪里弹药多,不要让玩家拿上彩蛋大锤子,不要让玩家在一个安静小房间里默默解题。玩家一思考,就理性起来。而且,再可怕的地方,宝藏都令人激动无比。又是成就感,心流又变味。放松才是恐怖游戏该有的奖励,玩家需要的是直觉。
7.我们需要孤独,需要独自面对一切,无可依赖、无可抱怨。依赖带来放松,抱怨打断心流。热闹是他们的,恐怖游戏玩家什么都不该有。我回家路上脑洞了一下怎么把《Journey》变成恐怖游戏,第一个想到的就是绝对不能联机(第二个想到的是那个飘带提供了太多成就感)。当然把依赖作为节奏的一部分穿插其中,成为一个短暂的放松,是可以的。
8.我们需要流畅。不要界面切换,不要开箱子,不要开仓库,不要解密码。谁都怕恐怖的事物,不过你到底是靠达成游戏目标解脱,还是靠打断游戏过程解脱呢?显然要避免后者。一切暂停都有此危险。
9.我们需要难度。又说回了第一条。能难尽量难,只要不至于让大部分人砸键盘(不对,手柄!一开始说的是手柄呢!)。因为我们必须牢牢握住“放松”这个最重要的奖励,在占了大部分时间的需要玩家紧张的时间里,想让玩家沉浸在恐惧中,想让玩家不把注意力分散到别处,除了上面说的设计,剩下的手段就只有这一个了:让他没脑子再去想别的。为了不和第六条冲突,这个难度的产生应尽量避免那些跳跃性的、顿悟性的、需要专注学习的游戏技巧。
然后开干吧!别忘了最重要的是审批!
你存在我深深的脑海里,我们梦里,我的心里,我的回答里~~~
——————————————————脑洞终结之地——————————————————
这些不太可能全部实现,甚至它们之间也是有一些逻辑矛盾的。嘛,反正,是脑洞。
我哪可能做过恐怖游戏呀!纸上谈兵而已。若有大神请出来指导。
另外,上述脑洞看起来和我们常说的心流理论有一些矛盾之处。如图:
虽然我们在说心流,但是我们要实现的又包含大量“焦虑”、“忧虑”。我倒是不认为矛盾,因为此图中焦虑忧虑和我们要达成的紧张感是不同的,毕竟心流不是一种情绪。我觉得我可以私自给恐怖游戏里的心流勉强起个名字:指向紧张的心流。这是一种不舒适的但又令人一样地沉浸其中的心流体验。虽然我们在说心流,但是我们要实现的又包含大量“焦虑”、“忧虑”。我倒是不认为矛盾,因为此图中焦虑忧虑和我们要达成的紧张感是不同的,毕竟心流不是一种情绪。我觉得我可以私自给恐怖游戏里的心流勉强起个名字:指向紧张的心流。这是一种不舒适的但又令人一样地沉浸其中的心流体验。
毕竟游戏的可能性是如此的广阔。
另外,心流也是个挺老的概念了。最近游戏理论界有啥新发展,还希望有大神出来指点一二……
因此:
1.为什么恐怖游戏里,明明知道不会伤害到自己一分,注意力都不由自主集中?
——这是设计者精心设计出来的,让你有代入感和沉浸感,你忽视了你不会受伤害。
2.为什么恐怖游戏里,明明知道不会伤害到自己一分,还是感到十分害怕?
——因为你注意力集中了。它可怕,你注意力在那,你就会怕。就连你自己想着的“不会有事不会有事不会有事”,都是你恐惧的一部分啊。
3.即使把主角修改成无敌,自己还是会恐惧。
——虽然我觉得那是削弱了,但是毕竟恐怖电影也是非常恐怖的。游戏作为一个更加年轻的艺术门类,向电影学了太多东西,所以我们所玩过的恐怖游戏,都继承了大量恐怖电影的方式,光看,也吓人。
4.双系统论对不对?
——问心理学小皇帝们。我不是略懂情绪 。 1/2 1 2 下一页 尾页
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