守望先锋玩家流失严重 《守望先锋》是否出现玩家流失的情况,为什么?

这次修改放在最前。这几天顺便多考虑了一下阵容固化和某些英雄经常冷板凳的原因。想多了觉得锅还是要扔给暴雪。因为很多英雄从团队角度来看设计得太好了。以下讨论情况大部分基于第二赛季,基于第三赛季修改的我会单独说

一般来说,团队合作的游戏,1+1>2是理想的情况,也可以说是比较强势的状况。如果最不济的话,起码也要1+1=2。但是这次暴雪在设计的时候过于偏重于团队化了,导致的结果就是很多英雄本身连1都没有。下面来找几个例子解释一下这个情况

首先是猩猩。虽然这玩意单排玩起来体验经常吃翔,论坛也经常有人抱怨这个问题,不过暴雪从来没有管过这件事,因为猩猩的团队作用太大了。不得不说猩猩的设计真的挺完美,假如猩猩这边是一个正常222,但是毛妹的盾全都给别人不给猩猩,奶妈是DJ+和尚,和尚的球经常给别人抬血,那这猩猩的作用立马连1都没有了,要么就是跳了秒死,要么就是等血等半天。反过来,如果毛妹的盾都及时给到猩猩了,和尚的球是永远挂在猩猩身上,其他突击自行找DJ回血的话,那猩猩立马就会变得无所不在烦不胜烦。同样的组合,毛妹把盾给猩猩的话双方的收益都会立刻高一大截,而猩猩对奶妈的绑定也是有严格的限制。这是一个例子

其次是死神。死神一直比较平衡,很多时候也很重要,但是这个角色是标准的单人作用不到1的角色。我们举一个极端的例子,6突击VS6突击,那闪光和源氏肯定是比较自在的,因为灵活找血。76肯定不虚,自己能奶。麦爹和法鸡比较苦逼,腿短还没人奶,不过好在这两人射程有优势,还算很混。最不能混的就是死神。腿短手短,多50血纯当充能,想近个身真是费劲了。如果把76设定为标杆当作1的话,那单个死神绝对是没有1的。但是死神在大多数版本比76要风光多了,为什么?因为死神的配合加成太高了。死神的优点是近距离毁灭级别的伤害,一旦能达成这个要求,死神自己就能1V2了。那么为什么死神在很多版本都能达到这个要求呢?

1.大锤太常见,能掩护死神安全走过无掩护的危险地带
2.DJ太常见,能快速带死神进入优势射程。死神250本身具有一定抗秒杀能力,DJ的大范围随时回血更是极大提高了死神的续航能力
3.毛妹太常见,能帮助死神在关键时刻安全放出一部分大,或者帮助死神避免掉一部分钩子闪光弹之类的致命威胁,同时自己也能从死神身上获得不少增益。双赢
4.后来鸡妈也常见了,攒得又快效果又令死神满意的大,让死神获益匪浅。

这样一看就很明了了。76没有什么缺点,但是他自身也没有办法从团队中获得足够的加成。所以当第二赛季大家琢磨出一定的套路,讲究抱团开推的时候,76一点出场机会都获不到。因为76在团里吃不吃资源基本也就是1,翻不了天。但是死神在合适的版本和团队里面都快能变成2甚至3了。这直接就完全超模了

这样问题就来了。OW的设计理念,是用短板去限制英雄强度,期望大家更多地去配合队友。但是设计得好过头了,导致大家总能在不同的版本发现配合起来超模的玩意,然后大家都去用。1+1=2?这么烂的东西要你有什么用?


为什么麦爹出场率高?因为大锤让麦爹能敢站在路中间获得最好的视野进行射击,因为DJ能让麦爹不用花太多精力去躲避回血
为什么死神出场率高?上面说了
为什么闪光出场率一般?因为本身有相当使用难度,但是练好以后只需要一个DJ即可发挥很大作用
为什么源氏出场率看版本?因为源氏以前本身强度有点超模,再加上能从以前和尚那里获得太多加成,所以强势。大砍到6秒,砍了爬墙重置2段跳以后,强度下降,加上和其他人没有太多配合,所以虽然本身强度依然还行,但是不够强横
为什么法鸡出场率始终不高?因为法鸡基本只能从奶妈那里获得加成,而且还对奶妈的种类有要求,所以显得不合群
为什么76出场率在第二赛季降到谷底?因为他本身没问题,但是有其他人可以和奶妈逆天,那自然大家更喜欢逆天。然而暴雪好像没太看懂这个逻辑,第三赛季的76BUFF了伤害后,单人强度有点超模了
为什么紫棋……抱歉没玩过紫棋

防御六君子为什么很少在常规阵容?因为他们很难有配合加成。某个版本的小美除外,攒得飞快的12码大招在某些环境完全超模,所以你看那个时候防守一水的小美,但是进攻和山丘之王图就少一些


猩猩为什么出场率高?配合起来强度实在太高。为什么现在低了?因为DVA取代了
DVA之前为什么出场率低?她和猩猩作用类似,但是强度差了一大截,你看DVA至今的BUFF幅度,简直是夸张。所以你看现在DVA的出场率就比猩猩高了,这两作用有点重复,谁强度高谁上
毛妹为什么出场率高?因为毛妹直接就是收益的创造者,有毛妹就有配合的地基,就有收益的来源
大锤为什么出场率高?大锤也是收益的创造者,同毛妹
猪为什么出场率还不错?因为猪的作用期望不稳定,可以单人无配合=2,也可以单人无配合=0。有了配合以后,可以提高下猪的下限。


DJ为什么怎么砍出场率都下不来?因为常规时间的提速收益仅DJ一家,别无分店。而且团队回血也是独一个。所以他是天选之人,THE CHOOSEN ONE
和尚为什么也随着版本动?因为50%的黑球过于逆天,单人强度本来就超模。改了以后就变得比较中庸。加上黄球只对某些角色有强力增益效果,一旦那些角色不太强势,那么和尚就没有办法提供足够收益。换言之,和尚能提供的收益具有选择性,所以看版本咯
天使为什么使用率也走低?因为单体回血强的功能和安娜有冲突,单体伤害加深作用有限,加上大招使用难度过高(或者说是垃圾,你到处躲的时候就基本等于5打6了,一旦失败代价太高,这大招设定有问题),可以说天使本身强度不足1,也没有办法创造足够收益
安娜为什么使用率高?因为他本身能提供超远距离的强力单回,瓶子睡眠针+大招更是能提供多种多样的收益,配合上各种坦克,简直完美融合进版本


那么为什么OW现在会变成T奶先锋?


因为团队收益都是T和奶创造出来的,以前大家是用突击来消化收益变成优势。现在大家发现用T自己就可以消化转变优势了,自然突击就少了


为什么有些英雄就是上不了场?
为什么每个版本大家的阵容都很重合?

因为你们的阵容是1+1+1+1+1+1=8,很好这很完美。然后对面1+1+1+1+1+1=12,这打个锤子
我们打的是团队配合,不能创造团队收益的都滚蛋!
我们讲究的是配合效果最大化,不能和团队完美融合的都滚蛋!
所以那些强度尚可,但是配合起来不够逆天的家伙,在相应版本始终不能上场。不是他无能,而是对面有东西配合起来像高达


为什么有些英雄就是砍不下场?
因为本来设计的时候技能和强度都是从团队角度去考虑的,你这一改就不是一个人的事情了。这么多连锁反应,不是每一种可能都在设计师的预想之内


归根结底,还是因为暴雪把机动性和治疗量这两个属性弄得太廉价了。自古以来,在任何游戏中,机动性和治疗量都是极其珍贵的资源。可能有个别游戏中有例外,不过我是一时没想到这种特例。因为差异化的职业设定,使得每个人都有自己的优势作战位置,大家为了占据自己的战略要地是要付出代价的。比如以损血为代价使用火箭跳(军团要塞2),以一个技能格子为代价延长跑动时间和距离(使命召唤),以资源为代价获得短距离闪烁突袭效果(DOTA)。正常情况下,应该是源氏这样单人深入敌人后方所付出的代价才比较合理,先交E,再交SHIFT,再花点时间去找个血,然后才可以开始找角度观察动手。但是暴雪上来就把这些最珍贵的属性直接都给你了。

移动太慢?DJ加速带你一截
火力太猛?大锤举蹲给你撑5秒
起手太危险?毛妹给盾帮你续1秒
实在扛不住了?鸡妈扔个瓶子,2秒抬满

这导致的第一个结果就是平衡非常不好做,因为可以修改的数值太少了。本来机动性和续航都是挺重要的属性,是平衡的大头,结果每个人都可以从队友那里获得这些属性的加成,一下就变得很难搞。第二个就是有些优缺点分明的角色,一旦能从队友身上补足这些加成,那缺点基本就不存在了。你看第二赛季后期已经根本没人提死神腿短手短的事情了,因为在实际环境中这个缺点已经不需要再考虑了,那这强度显然就控制不住了。第三就是T和奶之间相辅相成愈发重要,一个抬血快,一个血量高还能保护抬血快的,反反复复,结果就变良性循环了


写到这我挺佩服OW的设计团队的,各种技能的团队配合和效果真的很棒。但是对于普通散人玩家和那些配合强度不够高的冷门英雄来说,这样的设计实在是有点太不公平了。1+1=2不是你们的错,错的是那些1+1>3的家伙们

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守望先锋玩家流失严重 《守望先锋》是否出现玩家流失的情况,为什么?
本人第一赛季77分,第二赛季3700分,第三赛季没打已经弃坑。基本是全程单排,觉得目前游戏有暴雪的问题,也有玩家自己的问题

先说暴雪的问题,首当其冲我觉得可以先把锅无脑扔给DJ和大锤,这两个角色带来了很多麻烦的地方,如果把这两个角色删了,可能会减少很多事情

1.首先就是DJ和大锤这两个角色不太好玩,正面反馈太少。DJ很难直观地感受到自己对团队带来了多少贡献。治疗光环抬血太慢,加速光环很多时候不在赛后复盘的话很难说清到底有没有起到作用以及起到了什么作用。大锤就更惨,没事扔个E不是被源氏反就是被毛妹吃,冲锋大多时候=送死或者卖队友,大部分时间举个盾被人暴打,如果队友给力还好,起码落个心理安慰,如果队友不给力,简直身心俱疲,玩大锤的玩家真是两头不落好。

2.其次,这两个角色实在是太重要了,前两个赛季的话没他们很不行。导致的结果就是要有人委屈自己去补位。当然我知道很多人会跳出来指责我说DJ和大锤多好玩啊BLABLA,我也只好和你说觉得不好玩的人占多数,不然你什么时候能看到说补位是补输出位的?除非是一堆主DJ和大锤的人排一起了,否则输出位肯定是不需要去补的。当然也不是大家不喜欢玩治疗和重装,在3000分以下的局里,天使和尚鸡妈大家还都挺喜欢玩的,毛妹和猪也都是人气角色,唯独要补个DJ和大锤和要了人命一样。3500分以上的选手基本都能随时补DJ和锤,但是看下生涯基本都能发现很少有人是主锤或者主DJ的,基本特征都是快速玩的都是输出,天梯基本都在玩大锤DJ,这种人一抓一把。因为你想上分的话不学会妥协,不去补这两个角色的话就上不了分,3500的分界线就是看你能不能愿意为团队牺牲去玩奶锤。愿意,你打的不太好也能上3500。不愿意,那你的突击位就要比一般人要更强才能摸3500。

3.最后,这两个角色带来一个新的问题就是阵容固化。虽然说目前来看大部分英雄都统治过一段时间,但是一个是时间太短,还没爽几天就改版,另一个是在一个英雄强势的时候,阵容会非常镜像化。第一赛季天梯刚禁止重复英雄的时候,天梯基本就是麦爹+76/死神+大锤+毛妹+DJ+天使,然后天使大招被削,和尚崛起,顺带源氏也被开发,大家又变成麦爹+源氏+大锤+毛妹+DJ+和尚,再然后鸡妈被开发,然后大家又变成麦爹/死神/源氏+大锤+毛妹+DJ+鸡妈。当然中途也有双飞双狗之类的东西,不过基本都是比赛多一点,天梯里面见得比较少。大家会发现,所谓的版本变化,很多时候就是几个突击轮流当老大,然后肉和奶按部就班,虽然版本改得勤,但是架不住版本英雄太强势,每个版本都是固定一套班组。
阵容固化也就算了,阵容固化完打法也是固化的,而且严重到不管什么地图,不管进攻还是防守,双方都能打出镜像效果,这个就很炸天。从第二赛季开始,大家有了点经验后,就基本都是抱团大招。因为奶妈的存在,个人走单偷袭的效果变得非常差,风险更是高得不像话,所以地图的大部分地形都被浪费掉了,战斗全部集中在个别区域,模式也是大同小异,以前是毛妹开团,后来源氏版本变成源氏开团,再后来鸡妈版本变成鸡妈开团,然后就是你开团来奶妈开大接团,然后双方打作一团,然后再等下一波团。别说地图没有改变这种状况,连模式改变都没能改变这种状况,不管是推车,还是山丘之王,大家都是一波接一波地回合制打团,你玩个鸡妈玩一晚上基本不带不重样的,就是跟着队友奶奶奶,然后大招好了快送,然后见机睡眠针或者扔个瓶子,然后如此反复,讲句难听的要不是一直在换图的话,你还真能以为这是同一局。防守方能和进攻方打一样的阵容和套路,这设定也真心是迷得不行。然后直到暴雪强行BUFF了一波小美……然后进攻方开始怀念以前双方源氏互砍的年代,和镜像阵容相比还是小美12码的大更恶心点

还有就是反作弊的问题。暴雪的反挂简直是一坨,CSGO好歹还想出了一个优先玩家这么个手段,管不管用另说起码有在考虑反挂的事。暴雪现在是不是觉得封完了卖游戏很爽对现状很满意?提都不提外挂的事了,就靠封不尽的工作室提高销量么,这简直就是饮鸩止渴。前2个赛季3500+简直成把的演员,一个晚上能遇到2,3次挂,你说这谁还能有心情玩?


然后说说玩家的问题

可能是玩家太功利了,大家真的是太想赢了。也不能全怪玩家,赢了的话,能上分,有更好的队友环境(3000分以下的队友连交流都没有,真是输赢看缘分),能拿大师宗师标志装B,还可以幻想冲下500强,还有黄金枪皮肤,输了毛都没有,还要往低分地狱环境跌,自然大家都非常不想输,什么稳妥来什么,什么非主流喷什么。导致的结果就是玩家的心理压力非常大。比如说源氏版本你想玩个法鸡,你等于就是顶着11个人的压力在玩了。打得顺一切都好说,一旦打不顺麻烦就来了。问题是都是这个分段的选手了,哪有那么多碾压场面顺风顺水,而且没有记分牌也没办法认真讲理,所以大家基本都是习惯性地去叫非主流选手先换人。3000分以下直接态度强硬叫你换,不换就喷。3500分以上一堆人开始晓之以情动之以理叫你换,比如和尚挂黑球以后你太脆啦,我黄球要给源氏另一个奶是DJ没人照顾你啦,你换个别的玩好不好啊,你想不想玩源氏/麦爹/死神我让给你,你肚子饿不饿我下面给你吃呀……总而言之就是让你渐渐觉得用非主流英雄就是对团队的不负责任,就是辜负队友的信任。导致的结果就是阵容越来越固化,大家越来越不敢玩版本外的英雄。

另一个问题就是赢和爽很多时候是不可兼得的状态。这个问题很复杂,有暴雪设计的锅,对一款FPS游戏来说,有些英雄玩起来不太爽,比如我自己作为一个古典FPS玩家来说,我最喜欢的是法鸡,其次是麦爹,其他人都不太喜欢,问题是麦爹只有1个,输出位一般只有2个,法鸡很多时候不适合上,所以我大部分时间在玩自己不太喜欢的毛妹和尚。如果毛妹和尚都被抢了或者完全没人补位那我就只能很不开心地去补大锤DJ。战法牧的设计导致有很多人不能去玩FPS中爽快度最高的突突突角色,NGA还一堆人嘲讽这样喜欢突突突为什么不回去玩CSGO?于是我就滚去玩CSGO和彩虹了,我相信应该有很多和我一样的玩家,之所以来玩OW本来就是因为这是FPS游戏,现在你都不让我突突突了,我玩啥来了?这个问题很奇特,同向对比一下,COD和战爹都是大战场多人对战,你一个个体瞎玩影响不大,你开心就好。CSGO是5V5,但是大家都是一样的个体一样的武器,不太存在为团队胜利牺牲个人乐趣这种事情。彩虹六号比较特殊,5V5,也有技能和补位这种情况,但是第一人家每回合攻防点位是随机的,你在战前选人的时候并不能知道是什么位置,所以不存在说没有XX就不能玩的情况。其次就是彩虹大家都是用枪突突突的,你补位以后依然可以正常突突突,完全不影响乐趣。唯独跟守望最像的就是军团要塞2,不过军团要塞2中几个爽快度最高的输出手都是可以随便选开心玩的,不太能上场的反而是狙击间谍工程师这样的辅助角色,影响没有守望这么大,反而是守望最奇怪,作为一个FPS游戏输出的突击手反而是不可以想玩就玩的,还真是把自己当MOBA了么

最后就是目前代练以及潜水捕鱼的玩家也是太多了。这个有两方面原因,一个是暴雪反挂不利,高分段没办法玩,大家只能借小号下来玩。然后鱼塘被搅得不得安生,普通玩家各种触底然后再去找代练,于是现在高分段演员横行,鱼塘鱼龙混杂,普通玩家生存在水深火热之中,这环境也是没得说了

扯了这么多,然而很遗憾的是,感觉这些东西相当长一段时间内不会有改善。只能说这游戏不适合我了

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关于爽和赢的冲突,我想了一下,简单来说可能是由于这个游戏的特殊性。带技能和职业的FPS并不少见,COD对战的时候就可以自己选技能搭配,战爹之类的游戏也有兵种职能区分,也没见有这么多事,但是守望把这个要素进一步加深强化了,强化到大家认为这已经算是MOBA的一种了。那么我们来看看这种设定对FPS玩家和MOBA玩家来说分别意味着什么

FPS玩家的爽点,其实很简单,就是突突突,就是拿人头。突爽了什么都好说,赢了自然开心,输了起码自己爽了,抱怨下队友再开下一局。喜欢节奏快的就去COD,10来秒一个人头,端的就是一个提枪就干。喜欢节奏缓一点的,就来点前戏,比如CSGO和彩虹六号,以大量的侦查和试探作为前戏,然后交火以后一发入魂,快感也是丝毫不比前者差。但是这些纯粹的FPS玩家来守望的话,就有点吃不开了。因为有各种前排的存在,这没什么,爆头的话也就是多3枪的事,但是又有奶的存在,导致的结果很多时候打起来感觉就不那么FPS了,中距离试探了半天打掉的血对面又奶回来了,恍惚之间以为自己在打魔兽竞技场。然后对面奶妈还能充能,有时候你打了半天反而是帮了对面,比如S2赛季你一个76打一个故意卖的大锤,打了半天你大招还没好那边就已经你被强化了快送强行开团,这感觉就很不好。
这还没完,这个游戏从222往303变的时候开始,就能愈发感觉到大家对重装的认识在不断加深,对突击的需求在略微下降,导致的结果就是一个FPS玩家很多时候不能去突突突,要补位。比如S3赛季的常见阵容312,突击就一个76,被抢了就没了,要么你就去补鸡妈天使,要么你就去补前排。这时候,赢了的话呢,不太痛快,毕竟是想突突的,输了的话就更炸了,没爽到还输了。久而久之,自然就很容易流失

那么MOBA玩家呢?估计也不太好,因为守望这个英雄池和阵容设定目前玩不出什么花。你看DOTA玩家只要不是火枪1保4大后期这种阵容,一般啥都能玩。一个后期都没有?能玩,一堆人开心杀人然后中期没拿下来被人后期翻了,很正常也不会有人喷。一堆法师?能玩,中期抱团推塔就是。你哪怕一个晚上都选同样的英雄也可以玩一个晚上不带重样的,输归输不影响你爽。然后你换到守望,你哪怕一个晚上都选不同的英雄也可以玩一个晚上不带不重样的,大家就死认版本。当然也不能怪大家死认版本,因为大家说版本不适合的,一般人确实搞不定。源氏版本你玩鸡妈,我方源氏开团对面DJ和尚轮流交大,敌方源氏开团只有DJ能交大,再开就躺着等死,你一个鸡妈奶源氏老费劲了,和尚黑球加伤50%,激素大锤照样脆得和纸一样,你说你不玩和尚玩鸡妈,就算队友不喷死你,你想赢也是要用吃奶的劲。天使就更惨,源氏版本双方没大的时候基本都是试探攒大,你的抬血快不太有用。等到源氏有大了到处找你了,真是捏着大等死。你说你蓝线加攻击和尚说我黑球是50%,你说你抬血快和尚说我黑球是50%,你说能不提50%么,和尚说我大招完美反制源氏大,你简直没有办法和人正常交流。那怎么办?不怎么办呗,大家已经实验出常规稳妥标准阵容了,无脑选就是了,然后双方镜像一打一个版本。感觉MOBA玩家比FPS玩家还委屈,你哪怕不怕输在那拿奇怪的非主流,打一个晚上好像也没什么变化和区别,队友其他配置是差不多的,对手的配置是不太变的,光你一个人换英雄,又能变化到哪去,再好玩的阵容也架不住成天选啊,但是不选你能逆天么?你死神再强,架不住麦爹6连420伤害,两条命都快打没了。你法鸡再强,架不住和尚黑球50%还没CD,露头就挂上,挂上就变100血,这谁受得了。你76再强,灭团效果肯定比不上源氏40米长的8秒大刀啊,人那边都灭团了你这边大锤盾都没点碎。你托比昂守点能比12码大的小美强么?她一波一个大,一个大毁天灭地,你呢?所以说在版本之子面前,你不是天选之人,还是得信邪。你一信邪……这游戏打得就有点像无尽的真三3.9D了,这哪能爽得起来呢  

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