国内外游戏发展现状 国内外游戏公司有什么区别?

说到我痛处了:
(已转化为简体字)
作爲在日本的游戏开发经验者想发表㸃感受

不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。
如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那麽在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。
我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这麽一个例子。

国外游戏公司的开发部门里面会有Sound Team
放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team是甚麽?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎祗有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。

(顺带吐槽一下:我国某一线大厂N厂的音频部门居然是被划入到美术部门下面的!真是让人大掉眼镜!有时候你去到招聘页面或一些内部网页中你要点美术分类才能看到音频的内容,什么鬼玩意!如此外行又不专业的分类部署足以说明我国游戏行业的决策层对整个游戏音频还处于一个没有认知的层次,音频组的地位低得让人心痛,两个技術上完全不相干的平行职务硬是塞成子母部门!!)


国外很多游戏公司有Sound Team且不说,规模大一㸃的游戏公司里面的Sound Team,除了必备的Midi製作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的Sound Room的(涵盖Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。

就像美术组也细分场景,2D,3D甚麽的一样,Sound Team也是细分的,
国外小一㸃规模的公司可能不会细分,就一个Sound Team,有关声音的工作都要干,
大一㸃的企业,最细緻的情况下会分出这些工作:
1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的製作
2.Sound Designer 也就是负责游戏中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的製作
3.Audio Engineer 也就是负责Recording,Mixing,Mastering的人
4.Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的Sound Team里面爲了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人爲某个作品的Sound Director来锻鍊新人,如果作品特别成功的话,那麽这个新人也会成名。
5.Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的。
6.Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的眞实声音情况。这个职务在SCE和Bandai Namco中特别被重视,因爲GT和山脊赛车系列,最近製作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招这个职务,有兴趣的不妨试下。

但绝大部分公司也祗会划分到Composer和Sound Designer两种,音频组的工作95%也就是音乐和音效,录製混母自己做。



以日本这邉的人员配置来看,大概是20个开发人员中配置1~2个音频成员。
国内好像祗有网易游戏,腾讯娱乐,蜗牛游戏,盛大,搜狐遊戲,Lilith有自己的Sound Team(這裏歡迎大家補充國內有自己音頻組的遊戲公司),而且大部分是外包,眞正自己在负责开发音频的估计祗有网易游戏吧。
国内外游戏发展现状 国内外游戏公司有什么区别?


虽然说在国外Sound Team也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近0的缺口。
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补充:

说说职权分佈以外的区别吧

就拿国内外的拥有Sound Team的公司对比,也是有很大的区别
一个最大的区别就是:OST的发行
国内的Sound Team据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的OST外,大陆应该是从未做过此举
因爲大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发OST的话,绝对祗会蚀底。
然而在日本发行一套OST,如果是相当有名的作品的话,那麽音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。
当然,OST的话一般是Video Game发的,不过中国就是一个几乎没有Video Game的国家。


还有一个区别:名气
简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?
然而在日本,整体音乐界站在最髙层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,
Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等
全都是日本整个音乐界顶尖的人物

Konami的音频组在90年代可是相当火过,「矩形波俱乐郶」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。
Bandai Namco的音频组,里面20多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。

在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因爲大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别髙。
但是,能进入大游戏公司音频组,比攷东大甚至都要难,因爲,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就1,2个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐製作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是2000选1的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也会接近这个数字。


有时间等我上载几张日本这邉游戏公司的音频组照片上来。
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继续补充:

关于音频组的一些小日常

一个游戏的开发可能需要20个美术组成员,10个程式组成员,几个策划组成员,但可能祗需要1位音频组成员,因爲,对于这个规模的开发组来讲1到2个已经够了,这也是爲甚麽音频组人数少以及非常难进的原因,因爲每年能提供的岗位实在太少。
像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成爲正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。
但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或製作类专业的行业几乎祗有游戏行业,其他行业要麽是走契约形式,要麽自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。
所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。
在这一㸃上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)

音频组在整个开发流程中也是特别后面的,
经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜纔开始作业的,
因爲如果拿不到美术组的视频或圗,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的BGM外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。
很多时候在你拿到美术组的东西之前,你祗能乾等,眞的是一直乾等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们纔能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。
记得去年看到一本DTM杂志上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音频组成员)的採访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这纔刚开始」...

不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对髙,不知道国内甚麽情况。


眞心期待有一天Sound Team能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,
希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。

对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的Sound Team无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解
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圗來了

首先是Platinum Games的Sound Team

這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。
這個是BGM Room除了每個音頻組組員自己的位置外,還有個專門的BGM室,這裏一般用來製作比較重要的BGM,或者是大家一起討論BGM製作方向之類的用的。
除此之外還有Audio Engineering Room,
也就是處理混音和母帶的聲學室

以及Recording Room
一般在Audio Engineering Room內部,用來錄音用

Foley Room
音效室,一般在Recoring Room裏面或者是一起的。




接下來是CAPCOM的Sound Team,有幸拜訪過C社Sound Team,CAPCOM明年將建立完成的新的Sound Room的配置是全亞洲遊戲公司裏面最頂尖的。


普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景

這個是Audio Engineering Room,正在對着視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工這個是Audio Engineering Room,正在對着視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工Recoring作業中Recoring作業中
啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他。啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他。



接下來是Bandai Namco的Sound Team,我個人最喜歡的Sound Team,山脊賽車系列的音樂都是在此誕生的。
也是對着視頻正在音頻作業也是對着視頻正在音頻作業
這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裏面。這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裏面。



繼續,Koei Tecmo的Sound Team

繼續,最近作死的KONAMi的Sound Team
Kojima in Sound RoomKojima in Sound Room

我覺得這些器材對於一個手遊廠來說太奢侈了,賣掉比較好www
筆者有兩個學長在Konami Sound Team。Konami Sound Team分東京組和大阪組,大阪那邉搞體育類遊戲。

上面說的幾乎都是大廠,那麼小廠的Sound Team環境是否也齊備呢
這是一個叫indy associates的遊藝機行業的無名小公司的Sound Team
不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別

HAL研究所Sound Team,每個組員都有自己的個室



直接上我見過日本的最寒酸的遊戲公司的Sound Team吧
Taito的Sound Team「 ZUNTATA」

這眞的已經是我在日本見過最窮的遊戲公司Sound Team了....

再來就是龍頭任天堂,不得不說,雖然任天堂是業界龍頭,但是在大廠裏面,音頻組實力最弱的就是任天堂!!!沒有之一!!!!
和其他大廠比起來簡直窮酸到.......和其他大廠比起來簡直窮酸到.......
任天堂你位置這麼重要好心你在音頻組上花㸃精力吧...

不僅僅祗是遊戲界,在遊藝機界(柏靑哥,俗稱7號業界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」這個公司的Sound Team
因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。

來個專門的手遊廠KLab的Sound Team


福岡小廠Level 5



來一張對岸臺灣IGS的Sound Room

被最愛的器材包圍着工作眞是最幸福

繼續三綫小廠CyberConnect2的Sound Room



繼續小廠Cygames的Sound Room


連「Line」這種公司都有專門的Sound Team,對於中國人來講就像「微信」的開發團隊裏面有專屬的Sound Team和Sound Room一樣

繼續,大廠來喇!大名鼎鼎的Square Enix的音頻組!!!

是的,你無法想像在這幾間屋子裏面誕生了多少世界級的遊戲音樂巨作!!
順便說一下圗中的是祖堅正慶

繼續大廠,SEGA Sound Team!



SEGA Sound Room

順便補發DTM雜誌(日本一本專門寫音樂製作及音頻技術的雜誌)分別於2014年和2015年的9月對Bandai Namco以及SEGA Games的音頻組的採訪(該本雜誌每年9月份都是遊戲音樂特刊)
Bandai Namco篇:
Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。

SEGA Games的CS開發部篇:



在一個遊戲通關後,在Credits畵面能看到詳細完整的關於Sound Team的信息,對於一個遊戲音頻工作者來說,眞是再感動不過的了,拿本人比較喜歡的Bandai Namco的「山脊賽車」系列來說,2的Ending畵面



剛纔在微博那邊看到有人提到Falcom Sound Team JDK
Falcom的髙層管理職務中有一位是原音頻組成員,石川三惠子,JDK初代領隊。
雖然不算常見,但是從音頻組發展到公司髙管的在日本也還是有的。
另外Falcom音頻組某位成員是也筆者的學姊。
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關於日本這邉的遊戲音頻工作室:

關於專門爲遊戲或ACG音樂服務的音樂工作室日本也是有很多的,但是完全不會阻斷遊戲公司音頻組這個行業的發展。在日本,這些工作室的髙層成員大部分都是前遊戲公司音頻組成員,在遊戲公司音頻組成名以後單飛,多數人成爲自由作曲人,另一部分人成立了自己的音樂公司,譬如

坂本英城的「noisycroak」


由Namco Sound Team前組員離職獨立後組建的「Monaca」


前Koei Tecmo Sound Team成員中條謙自獨立後組建的「ATTiC」

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關於遊戲音頻開發中的Audio Middleware中間件:
國內和歐美遊戲音頻行業目前應該是Wwise和FMOD佔主流。
日廠喜歡自己玩自己的,甚麼都用的自己開發的,從遊戲引擎到開發模式。不過日本的遊戲市場也是全球最特殊的一羣。

Wwise和Fmod這些新的國外引擎也並不是完全不用,Wwise於2013年進入日本,現在採用這些引擎開發的遊戲公司也有,譬如Platinum Games,2013年3月Wwise剛進入日本他們就導入開發當中了(他們之前一直使用的CRI的ADX,後面說到)。Platinum Games他們本身就是做歐美市場向遊戲的,整個開發模式也和歐美廠商差不多,他們團隊裏面的外籍人員比例是我在日本名廠裏面見過最髙的,有一位華人美術從業人員也在裏面。

到目前爲止,在日本的主流Audio Middleware是CRI的ADX、ADX2。
首先簡單說下這個CRI吧,CRI創立於2001年,
CRI在國內好像不是那麼有名,它在日本是一間遊戲業界有名的開發Middleware的公司,不,應該是最強大的一間(順便我像知道國內有沒有類似的廠商?),十幾年來不斷地給各個平臺提供過Middleware技術支持,運用到他們技術的遊戲軟件到今年爲止怕是已經接近3000作了吧。
其實經常玩遊戲的一定見過他們的LOGO(你是不是每次都要疑惑這個圗標到底是甚麼公司,沒錯,我們玩的日廠遊戲裏面用到太多他們家的技術喇,涵蓋圗像,視訊,音頻,文件管理等領域,但是他們的最強項是音頻:


然後這個「ADX」是於2002年被開發出來的,2002年剛被開發出來的時候CAPCOM就採用了ADX進行音頻開發。
ADX其實更像個Codec製品,而ADX2就是集合了CRI的ADX和HCA,以及做Sound Design用的CRI Sound Factory/CRI Audio之類的軟件的功能(這裏面提到的軟件有興趣可以網路上査詢),而面向公衆免費提供的LE版本主要是刪除了一些遊戲機的信息(應該是怕泄露),但是開發功能是完整的。

第一個採用ADX進行音頻開發的作品自然是CAPCOM於PS2平臺的競速遊戲「Auto Modellista」(不得不說音頻引擎在競速類遊戲中太重要


2003年先後被NAMCO,TECMO等未進行合併前的古參大手(日文中對「傳統大廠」一詞的術語稱呼)採用進音頻開發。
他們2007年(如果我沒記錯的話)發佈了DS平臺音頻開發用的「救聲主」(日文與「救世主」同音),被Square Enix,Bandai Namco Games等古參大社以及Alpha System等遊戲廠商採用進音頻開發。
2008年SEGA導入ADX。
2009年Platinum Games導入ADX。
到目前爲止採用ADX或ADX2(後面說)進行音頻開發最多的古參大社是CAPCOM,Square Enix,Bandai Namco Games,其次是SEGA。大手裏面祗有KONAMi似乎是沒有採用ADX進行開發。
以上我祗講了一些大社抑或名社的導入情況,還有其他很多小廠也導入了ADX或其他CRI開發的音頻引擎。


2011年隨着SCE的PSV的發售日來臨,CRI在年初決定發佈對應SCE的NGP(次卋代掌機系統)平臺的『CRI ADX™2』(業界簡稱ADX2),他們當時描述其爲「對應Crossplatform的All・In・One型的Audiosolution」,其實就是Audio Middleware喇。
它是這個樣子的:




第一個採用了這個技術的作品應該是Arc System Works開發的「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,後面還有Index和Capcom的「STREET FIGHTER X 鉄拳」。

2012年7月,VANTAN GAME ACADEMY這個專門培養遊戲業界人才的專門學校在他們的「Sound Creator」專業裏面導入了ADX2作爲課程教授。

2013年的1月10日,CRi決定在2月份以免費的方式提供ADX2的LE版本供給日本國內的Indie Game開發者們下載使用,別看是LE版本,它功能可是十分齊全的,在日本作爲專業性遊戲音頻開發也完全沒有問題。
2013年的3月,CRi又開始向任天堂掌機平臺提供ADX2。
到2013年年底ADX2已經可以對應大部分主流開發引擎了,Windows版本也在年底公佈了。
ADX2的LE版本還在不停地被完善中。

就像大家所知道的那樣,隨着中國遊戲機的解禁,日本很多遊戲廠商都有動作,CRI也一樣。應該很快我們中國遊戲業界音頻開發人員可以接觸到ADX2這款日系Audio Middleware,因爲CRI於今年11月份和國內唯一作爲PS4和xbox One之Operator的「上海東方明珠新媒體股份有限公司」以及日本的「Whiz Partners Inc.」達成戰略協議,決定開始進軍中國遊戲開發市場,向中國提供它的一系列Middleware產品,他們上個月11月25號已經出席FGF做過宣講了,大家可以關注關注,雖然我不認爲ADX2能取代Wwise抑或FMOD在中國的地位(笑



補幾張Platinum Games Sound Team的圗:

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