首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是:
先推荐一本书
豆瓣书评:
作者在TED的演讲:
作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活。
简要介绍一下
书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!
那么游戏是如何做到让人痴迷?
游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:
哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:
一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。
二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。
三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!
四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。
最后给出一条游戏的终极定义:
玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。
所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。
光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:
来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:
玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:
一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。
在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。·
游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!
心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。
太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
社会关系
玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。
除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):
游戏的七大艰苦之乐:
实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:
第一类:高风险工作
通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激
第二类:重复工作
事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...
第三类:脑力工作
很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利
第四类:体力工作
一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验
第五类:探索性工作
说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷
第六类:团队工作
第七类:创造性工作
在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了
到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:
因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,每分每秒的劳动都有实时的反馈,以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?
好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:
如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。
首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?等等。
最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远
比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。
如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。
如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?
那么可以先看这个答案:
事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:
第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!
我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:
无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?
再看七大艰苦之乐:
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作
无论是经商还是从政都高度满足这七项!
所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。
到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。
否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:
首先看看这个答案
其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。
反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,把照片往一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?
看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)
也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:
这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。
看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!
好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:
一是广度:
首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:
体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏
文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等
还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。
比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)
还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:
还有还有
皮划艇,高大上吧?以及皮划艇,高大上吧?以及
咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂! 咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!
怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。
如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。
第二个就是深度:
如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。
来又要举例了,但这个是我拍的
图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。
后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,换句话说就是,他们骑车环游了世界!
看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!
或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!
想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。
这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:
其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。
所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩
有生之年我还想尝试下这个:有生之年我还想尝试下这个:
够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!
再补充一点:开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废,就是目标要适当:
看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。
如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!
目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)
第二步、反馈系统
目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。
所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。
这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。
继续设计我们的生活游戏:
我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!
2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实
现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。
罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。
这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性·
可是内在奖励到底怎么奖励呢?
我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!
而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。
我平时喜欢玩:
不是玩美女,是吉他!不是玩美女,是吉他!
虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!
仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!
实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:
一、首先要有目标:
1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!
2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。
二、不断地进行反馈:
通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,产生积极的情绪,通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!
其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:
任务分解加纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么
学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感
健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励
阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获
最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:
参考:
[1] 简•麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012
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