如果按照 的定义来看,你已经是个程序员了。
我接触的许多程序员中,绝大多数都是知其然不知其所以然,做了AS好几年的,甚至连AVM是什么都不知道的太多了。许多程序员把快速开发出成品作为是工作的唯一目标,认为研究底层知识和周边技术是浪费时间。很多东西他们不是不能知道,而是不想知道。
更有甚者,学会了 gotoAndPlay 就敢说熟悉 Flash,会敲 ls 就敢说精通Linux。前几天有朋友发给我他膜拜了一日的逆天简历,上面洋洋洒洒写着汇编、C/C++、Linux网络编程、JAVA EE、Perl、Bash、Python、Windows驱动开发、单片机开发、HTML、CSS3、JavaScript、PHP、cocos2d-x、iOS开发、安卓开发……而且所有的项目的级别都是 精通!
我看完简历和朋友说:这位前后端桌面嵌入式系统驱动网页手机开发通吃的全栈神人10年里跳槽8次,从没在一个公司干满过2年,你敢用么?
======上面废话,不看也罢。
刚巧我也是从AS3转到了cocos2d-x,说说我的经验吧。
一、cocos2d-x 部分
1.1 技术选型
从第三个手游开始,我实在被Adobe的ANE和国内的小平台折腾得没了脾气,决定转到cocos2d-x。在选择哪种语言绑定的时候纠结了很久,最后力排众议选了 lua: cocos2d-x 2.x 的lua绑定做得并不好,于是我选择了 (后来,quick被触控收购)。
1.2 学习 C++
是不错的入门书籍,建议看第五版,我写过一篇 。学习期间建议画一些思维导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):
1.3 学习DEMO和熟悉开发平台
编译 cocos2d-x 自带的 TestCPP 项目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。记得用 生成文档,建议每个API的功能都浏览一遍。
有的同学可能更喜欢直接看源码,那当然更好。不过文档有一个好处就是能更直观地显示继承关系。
在学习DEMO的过程中,你必须熟悉自己开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。
注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux开发平台的。
2014-05-17更新:quick已经使用QT重写了player部分,但依然不支持Liunx平台。
1.4 了解引擎的文件夹结构
基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,倒是可以纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深刻的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你能够继续前行。
下面是我的分析:
1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO
这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:
许多博客都是极好的。红孩儿(后来加入了触控)写了许多源码分析,每一句源码都加了注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但对于新手来说确实是有很大的帮助。
另外在 你能找到绝大部分问题的答案。当然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂即可。
暂时不要买中文书。我曾经花3天时间看完了 和 ,发现作者其实就是来赚稿费的。
忘了广告了,我的博客()也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。
1.6. 熟悉工具集
现在你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制作?BMFont使用什么制作?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧,如果遇到选择上的问题,欢迎找我讨论。
二、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 现在就到lua时间了
请认真读完 第一、二、三部分。第四部分可暂时不读。
1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构
相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。
1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的所有sample
在这期间,熟悉 framework 中的所有封装。可以参考 和 。
1.4 学习导出API给Lua使用
三、学习 OpenGL ES
熟悉Lua部分之后,作为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C/C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,如果要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你完全避不开 OpenGL ES。
既然逃不开,那就对TA说,请张开双腿,我要上。
3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
这本书写得浅显易懂,非常适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但还是建议你不要看了。
这里是 OpenGL ES 的 和 。
当然,你也可以买那本著名的 OpenGL 红宝书 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来说还是有一些不同的,你要知道如何区分这些不同。
3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构
相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。如果写完了,我会在这里更新。
3.3 自己写一些滤镜、绘图功能的扩展
例如这个:
四、回归项目
到了这里,你可以开始你的项目了。虽然源码还没有读完,但相信整个架构都能理解了。在做项目的过程中,再去一点点读源码是比较快捷和我能够接受的方法,否则就太枯燥了。
你可以还需要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能听说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。
你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中同样适用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。
有位码农在从C#转到AS3的时候向我抱怨:为什么Flash Builder没有Visual Studio的这个功能那个功能?然后这位码农在从AS3转到Sublime Text(用于Lua编辑)的时候向我抱怨,为什么Sublime Text没有Flash Builder的这个功能那个功能?上面是个笑话。
同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:。不过你现在已经有了基础,学习这些不是难事。
在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通信的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。
另外,一些你需要的引擎中没有的功能,也可以顺手实现了开源出来(例如这个:),说不定你需要的东西正好是别人也需要的。
五、熟悉发布平台
既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。
你要熟悉Android和iOS平台的特点,熟悉JAVA在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。
你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。
你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(因为经常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。
终、没有终点
上面说的并不完整,应该遗漏了不少东西,但我只能说这么多了。因为我的经验也止于此。
祝你成功!
======下面废话,不看也罢。
感觉你的导师对你还是很负责的,话说我多么希望我有一个这样的导师在刚刚入行的时候随口点拨我几句啊!!!
现在我有时也会给同事一些建议,但愿他们真的听懂了。