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2、快捷键设定(1)界面快捷键暂停/继续:空格(或Pause Break);加速:小键盘+;减速:小键盘-;地图缩放:鼠标滚轮;地图移动(微调):方向键;抓图(存放在游戏目录的Screenshots目录下):F11;抓地图:F12;外交:F1;生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。(2)建设省份设施的快捷键提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄色字母+shift即可shift+a――建设空军基地shift+g――建设防空炮台shift+i――建设工厂shift+l――建设地堡shift+n――建设海军基地shift+c――建设海岸要塞shift+r――建设雷达站shift+f――建设基建shift+t――建设核试验场shift+o――建设火箭测试场二、基本常识1、作战进度(1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与AI势均力敌时显示黄色,玩家占劣势时显示红色当玩家进攻时,0-33之间显示红色,表示占劣势,34-65之间显示黄色,表示均势,66-99之间显示绿色,表示占优势当玩家防守时,0-33之间显示绿色,表示占优势,34-65之间显示黄色,表示均势,66-99之间显示红色,表示占劣势(2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多(3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致2、混编加成(1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身;(2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于68时,其作战效率会额外增加20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成”。3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系(1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和;(2)战场宽度W=5*(N+1)(N=进攻方向数量),比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的;(3)当战斗发生时,敌我双方会有VS界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。4、组织度与军官度(1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。(2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。(3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。(4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。5、士气值与组织度(1)士气值越高,组织度恢复的越快(2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快(3)常数0.2*士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)=恢复速率(Recovery Velocity)6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录commoncombat_events)(1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术(2)进攻方的战术比如围攻encirclement、突破breakthrough、突袭assault、冲击shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)(3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞delay、反击counterattack、伏击ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)
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7、补给线常识(1)陆地补给线A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多B、解决前线部队补给不足的办法通常有四一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标;二是用己方快速部队运输本身的30天份补给品到前线缺少补给的部队所在地;三是用运输机空投补给品;四是抢占敌军有补给品的省份。C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份(2)海上补给线A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船),需要海军学说支持。B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。E、1.4版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,2.0版之后可以建立。8、游戏难度参数(1)非常简单:玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。AI:IC-25%,资源-25%。(2)简单:玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。(3)正常:无影响。(4)困难:玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。AI:IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%。(5)非常困难:玩家:IC-25%,资源-25%,补给吞吐量-50%,海军基地效率-50%,部队作战效率-40%。AI:IC+100%,资源+100%,补给吞吐量+50%,海军基地效率+50%。
国家代码翻译
国家代码路径:根目录historycountries国旗路径:根目录gfxflags国旗和国家代码的顺序是按字母排序的都是一样的!AFG--阿富汗ALB--阿尔及利亚ARG--阿根廷AST--澳大利亚AUS--奥地利BET--比利时BHU--不丹BOL--玻利维亚BRA--巴西BUL--保加利亚CAN--加拿大CGX--桂系CHC--中共CHI--中华民国CHL--智利COL--哥伦比亚COS--哥斯达黎加CRO--克罗地亚CSX--晋系CUB--古巴CXB--西北三马CYN--滇系CZE--捷克斯洛伐克DDR--德意志共和国,简称东德DEN--丹麦DFR--联邦德国,简称西德DOM--多明尼加ECU--厄瓜多尔EGY--埃及ENG--英国EST--爱沙尼亚ETH--埃塞俄比亚FIN--芬兰FRA--法国GER--纳粹德国――就是小胡子GRE--希腊GUA--危地马拉GUY--圭亚那HAI--海地HOL--荷兰HON--洪都拉斯HUN--匈牙利ICL--冰岛IDC--印度支那--法属中南殖民地,法国战败后割让给日本IND--印度INO--印度尼西亚IRE--爱尔兰IRQ--伊拉克ISR--以色列ITA--意大利JAP--日本JOR--约旦KOR--韩国LAT--拉脱维亚LEB--黎巴嫩LIB--利比里亚LIT--立陶宛LUX--卢森堡MAN--伪满洲国MEN--伪蒙古MEX--墨西哥MON--蒙古NEP--尼泊尔NIC--尼加拉瓜NOR--挪威NZL--新西兰OMN--阿曼PAK--巴基斯坦PAL--巴勒斯坦PAN--巴拿马PAR--巴拉圭PER--波斯PHI--菲律宾POL--波兰POR--葡萄牙PRK--朝鲜PRU--秘鲁REB--叛军ROM--罗马尼亚RSI--意大利帝国?还是法西斯意大利?纠结啊SAF--南非SAL--萨尔瓦多SAU--沙特阿拉伯SCH--瑞士SIA--泰国SIK--新疆SLO--斯洛伐克SOV--苏联SPA--西班牙王国?SPR--西班牙第二共和国SWE--瑞典SYR--叙利亚TAN--唐努图瓦(苏称),唐努乌梁海(中称)。1944年,苏联吞并图瓦。苏联瓦解后,图瓦并入俄罗斯联邦。中华民国一直不承认图瓦独立和并入俄国,唐努乌梁海在官方上仍为中华民国领土。中华人民共和国则承认图瓦为俄国领土。TIB--西藏TUR--土耳其URU--乌拉圭USA--美国VEN--委内瑞拉VIC--维希法国YEM--也门YUG--南斯拉夫部队代码翻译+地形翻译这是对根目录units文件中各部队代码的翻译,有些直接是英文简称1、陆军partisan_brigade??游击队militia_brigade??民兵cavalry_brigade??骑兵garrison_brigade??卫戍部队police_brigade??宪兵infantry_brigade??步兵bergsjaeger_brigade??山地marine_brigade??陆战队engineer_brigade??工兵light_armor_brigade??轻坦armor_brigade??中坦heavy_armor_brigade??重坦super_heavy_armor_brigade??超重坦motorized_brigade??摩步mechanized_brigade??机步armored_car_brigade??装甲车paratrooper_brigade??伞兵artillery_brigade??炮兵sp_artillery_brigade??自行榴弹炮anti_air_brigade??防空炮anti_tank_brigade??反坦炮tank_destroyer_brigade??自行反坦rocket_artillery_brigade??火箭炮sp_rct_artillery_brigade??自行火箭炮flying_rocket??弹道导弹(V2)flying_bomb??巡航导弹(V1)hq_brigade??指挥部2、海军transport??运输船destroyer??驱逐舰submarine??潜艇nuclear_submarine??核潜艇light_cruiser??轻巡洋舰heavy_cruiser??重巡洋舰battlecruiser??战列巡洋舰battleship??战列舰super_heavy_battleship??超重战列舰escort_carrier??护航航空母舰carrier??航空母舰3、空军transport_plane??运输机cag??舰载机(Carrier Air Goup)cas??俯冲轰炸机strategic_bomber??战略轰炸机tactical_bomber??战术轰炸机rocket_interceptor??喷气式截击机multi_role??战斗机interceptor??截击机naval_bomber??海军轰炸机二、地形翻译amphibious??两栖marsh??沼泽jungle??丛林forest??森林woods??树林mountain??山地hills??丘陵plains??平原arctic??极地fort??要塞urban??城市
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兵种数据解释、伤害公式
一、兵种属性数据1、列表可见人数strength,附加旅满编1000,主战旅满编3000,指挥部满编3000组织度organization,是考量该兵种战斗力的重要参数之一,与军官度成正比,战斗时陆军师如果没了组织度,就会溃败,没有了组织度,陆军师也无法进攻战斗宽度width,有0,0.5,1,2四种情况人员杀伤soft attack,俗称软攻装甲杀伤hard attack,俗称硬攻对空攻击air attack,对飞行器的杀伤能力防御defence,防御状态下的防御值,比如重机枪迫击炮掷弹筒等团营连属防御性火力坚韧toughness,进攻状态下的防御值,比如70mm步兵炮75mm山炮野炮等团属进攻性火力对空防御air defence,对空袭的防御能力非装甲度softness,指无装甲防护之人员占编制的比例最大速度maximum_speed,指在平原地形正常行军的速度镇压suppression,指对地区叛乱度的降低能力,宪兵Military Police最优,卫戍次之,骑兵最次补给消耗supply_consumption,每日所需给养,以及武器弹药装备损耗的补充,若部队无法得到补给,则组织度会逐渐下降至0,并且无法补充兵员,无法升级武器装备燃油消耗fuel_consumption,每日摩托化步兵、机械化步兵、装甲车、坦克等部队需要的燃油,消耗燃油的部队若缺少燃油,则无法进攻,但可以在占领区自由行动所需IC build_cost_ic,与建造时间之乘积为总IC成本所需人力build_cost_manpower,有些精锐部队如山地、陆战、空降是有淘汰率的,所需人力大于编制建造时间build_time,组建过部队同种部队数量越多,新部队组建越快。2、列表不可见另有一些属性,未在此表列出,可参阅根目录units文件夹中各兵种文件,如部队性质type&spirit可否空运can_paradrop = yes(或者无此命令行)运输重量transport_weight,以飞机、舰只运输兵员的时候总重不能超出载具总载荷。一个运输机大队载荷15t(空降兵一团总重5t,同民兵相等,然战力远超),一艘运输舰transport载荷40t(陆战一团10t,与步兵相等,陆上战力各有千秋)。无线电强度radio_strength,除HQ为2外,皆为1(HQ之50%)优先级priority,为一个单位(比如一个师或一个某级指挥部)的性质之决定因素。HQ为11,最高,即任何单位和HQ在一起,该单位为HQ性质的单位;其次为4种装甲(轻坦、中坦、重坦和超重坦),再次为特殊步兵如山地空降陆战,再次为骑兵,再次为步兵,再次为民兵,再次为卫戍,再次为各种炮兵,再次为工兵最低。地形适应性geographic modifier,各地形下行军Movement、攻击Attack、防御Defense加成或减成。3、兵种四维属性民/步轻武器、民/步支援武器、民/步炮、民/步反坦四项科技值,分别提升兵种的人员杀伤、防御、坚韧和装甲杀伤。这是一个旅regiment的四维数值,决定基本攻防能力。二、伤害公式(没有计入硬攻,纯软攻考量)(一)攻守双方各数值简称1、攻击方攻击值简称A1,攻击方坚韧值简称T,攻击方攻击效率简称Ea1,攻击方防御效率简称Ed1,攻击方实际攻击值=A1*Ea1,攻击方实际坚韧值=T*Ed12、防守方攻击值简称A2,防守方防御值简称D,防守方攻击效率简称Ea2,防守方防御效率简称Ed2,防守方实际攻击值=A2*Ea2,防守方实际防御值=D*Ed2(二)攻守双方实际伤害值公式1、破防时(1)当攻击方的实际攻击值>防守方的防御值,也就是A1*Ea1>D*Ed2时攻击方的实际伤害=0.4*(A1*Ea1)-0.2*(D*Ed2)(2)当防守方的攻击值>攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2>T*Ed1时防守方的实际伤害=0.4*(A2*Ea2)-0.2*(T*Ed1)2、不破防时(1)当攻击方的攻击值<防守方的防御值,也就是A1*Ea1<D*Ed2时攻击方的实际伤害=0.2*(A1*Ea1)(2)当防守方的攻击值<攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2<T*Ed1时防守方的实际伤害=0.2*(A2*Ea2)HQ特效,将领特技主要资料来源:《中华民国陆军大学课程》作者:judah1985原文链接:http://bbs.52pcgame.com/thread-277091-1-1.html一、各级指挥官的加成特性:(一)陆军1、战区司令每一级技能可以减少1%的堆叠惩罚2、集团军群司令每一级技能减下属部队5%的补给消耗3、集团军司令每一级技能加下属部队1点组织度上限4、军长每一级技能加下属部队单位时间内1倍的增援几率(1)所谓增援,即在一场战斗中,当一线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队reserve在单位时间内有一定几率增援到一线(2)增援几率之基础值取决于单位当前组织度。组织度为0之单位,增援几率亦为0。高组织度之单位,增援几率高(3)最终增援几率=部队基础增援几率*(1+军长技能等级)(4)增援几率应为每小时之几率,且为独立事件(5)战场剩余宽度越多,预备队增援几率越大5、师长每一级技能加所在师团5%战斗效率(二)海军海军将领每一级技能增加5%作战效率,并且增加10%阵位效率(后者2.0新增)(三)空军空军将领每一级技能增加5%作战效率(一)步兵师1、结论(1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战;(2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。24、步兵师推荐方案(1)前期部队数量少,一线师无法填满战场宽度时,追求师团单位作战能力,推荐3步1炮师,有5旅科技的,则推荐3步2炮师(2)中后期如果一线师能够填满战场宽度,推荐2步2炮师,5旅科技后2步3炮师,力求一线师填满战场宽度,局部兵力以多胜少
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常规战术应用
一、冰箱战术1、冰箱部队,冰箱部队的好处是降低本国对相邻敌国的威胁度,减少相邻敌国防范,并且在敌国疏于防范的防线上突然部署大量部队,等到恢复满组织度即可进攻注意点:需要时间恢复组织度,没有一定的组织度无法进攻。在师团界面右上绿色小柱,鼠标可查看现有组织度和+x,+x表示每小时恢复X组织度。2、冰箱基地,冰箱基地包括海军基地和空军基地,可以在连接首都的新占领省份“空投”基地,为海军和空军第一时间构筑前沿支撑点,得到更为纵深的作战半径。这对覆盖半径不广的战术联队帮助尤为明显缺点:只有1级基地,海军基地1级时海运补给品的吞吐量很低,而且基地等级低不利于恢复海空军组织度二、偷渡战术偷渡是指登陆部队不抢占有部队驻守的港口,而是登陆没有部队驻守的港口邻近沿海省份,可以避免惩罚系数很高的登陆战,然后从陆路夺取港口,建立海上补给线注意点:登陆战最怕登陆时遭敌舰队拦截,而且在占领港口邻近的沿海省份后,需要用运输机空投补给才能支撑部队的后续作战三、包饺子战术1、这是陆军使用最多的战术,原理是利用HOI3的补给系统,突破敌军侧翼后包抄敌军后路,可以切断敌军补给线,敌军一旦缺乏补给,就会持续降低组织度,丧失战力,最后可以达到歼灭的目的。2、常见担任侧翼突破包抄敌军的部队是装甲师,装甲师推进速度快,而敌步兵部队硬攻低,无法抵挡我装甲部队。3、也可以用大量步兵从敌军港口向敌军纵深腹地突入,开辟第二战线,从战略层面上包饺子注意点:突破侧翼向敌纵深推进的装甲部队,最怕的就是补给和燃油跟不上,此时可用运输机空投救急。(二)航母舰队战术详解1、风筝战术(1)是指利用航母类舰队的行为特征,在其超远距离射程和航速支持下,能够和敌主力舰保持距离,使航母在一定时间内不会进入敌主力舰炮击距离,而对于敌舰中的快速舰,可以利用轻巡洋舰来抵挡,3小时后舰队可以主动脱离接触战,6小时后强制退出战斗。在此基础上,航母可以利用搭载的舰载机对敌舰进攻。注1:对防空能力强的舰队效果不大,航母本身对舰攻击力很低,海战时间偏长,编队模式一般是若干CV(早期CVL)+若干CL(防空)+若干DD(反潜)注2:由于航母类舰队不是依靠舰炮攻击能力,所以航母舰队的护卫舰主力舰编队比重可以随意,但是尽量避免因为hull超标而造成的阵位惩罚(2)利用航母的这个特性,可以在前期用护航航母搭配运输船来进行登陆战。一旦舰队受到敌舰拦截,敌舰首先就会追击航母,航母就可以拖住敌舰,使我方运输船上的登陆部队继续登陆作战2、纯航母编队战术纯航母编队,利用主力舰队(配属有战列舰或者战列巡洋舰)顶在前面,交战的时候航母编队停泊在交战海域后一格,然后放舰载机进攻。这种战术不需要给航母编队搭配轻巡洋舰五、伞兵战术1、如果有足够的伞兵师,可以在很短的时间内攻击敌国全部胜利点,从而秒杀该国2、伞兵通常用来包抄敌军后翼,切断敌军补给和增援,占领重要省份(比如有空军基地和海军基地的)3、伞兵攻击某省时,对同时向该省攻击的兄弟部队来说,是增加了一个攻击方向,根据免受堆叠惩罚公式,可以使我军投入更多的地面部队攻击该省而不受堆叠惩罚
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