Codemasters07年上市的越野竞速类作品《DiRT》将迎来续作,目标平台仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些对NFS新作表示失望的赛车游戏爱好者据此可稍稍释怀。《DiRT》执行制作人Gavin Raeburn表示新作将在画面、物理、职业生涯,及多人连线方面有长足的进步。该作在北美以外地区将被冠以《科林?麦克雷:DiRT 2》的头衔,以纪念去年在直升机事故中丧生的传奇车手科林?麦克雷,据称新作还将参考麦克雷本人晚期职业生涯。 Colin Mcrae: Dirt 2《科林麦克雷:尘埃2》使用Codemasters自行开发的EGO游戏引擎,随着引擎效能的大幅提升,游戏画面品质也有显著的进步,在呈现画面效果的同时,还能即时模拟空气的运动,使得急驰车辆即时产生的气流将影响树木、旗帜、甚至车辆本身等所有物件。经过加强的沙尘效果除了在跑道上留下车痕、车身留下的灰尘,后方车辆还会因为前车扬起风沙留在车窗上的痕迹而影响视线。 光线效果、车辆模组品质等也因为引擎而有优异的表现,不仅车辆的精确度与精细度超乎想像,光线与粒子效果、环境与伤害模组让游戏场面更壮观,出色的夜间景象充份展现光线系统的优异;此外,所有物体都有超高解析度的即时柔和阴影,对光线明暗变化模拟得非常细腻,即使连车后激起的尘土效果也很真实,提供玩家更丰富的游戏体验。 游戏特色 游戏包括9个风格完全不同的场景:风景秀丽的中国桂林、气势十足的美国犹他大峡谷、地形复杂的BAJA、空中飞跃的美国纽约、热带雨林的马来西亚、沙漠的摩洛哥、地形险峻的克罗地亚、漂亮的英国伦敦、色彩鲜艳的日本东京。9个场景有数条不同的赛道。虽然赛道总数不多,但它追求的不是数量是质量。我想比起有些游戏全是场地跑圈,虽然看起来数量很多,但你能感觉出区别没?我想感觉不到。游戏的画面非常漂亮,油画一般,不同主题的赛道都表现的韵味十足。 最直接的驾驶乐趣:对于拉力赛来说征服环境最重要比起公路赛的车辆性能更重要。DIRT2的操作感只要你适应后,非常好,既不是简单的要命也是太过专业,这个度把握的非常完美。飘移在你熟练后可以完美的用出来。无论操作,速度感,都完美无缺。不必过度追求真实,没意义。
科林麦克雷:尘埃2 漂移方法――方法/步骤科林麦克雷:尘埃2 漂移方法 1、
我玩尘埃2已有1个月了,感觉尘埃2画面和赛车的操控性比第一代有了很大的提升,尤其是赛车的操控性~~比较失望的是尘埃2里没有了雪天和雨天的赛道,哎~~~好了,不说没用的了,下面我说说我的漂移及调效的经验,希望那些菜鸟尽快成长为老鸟。 一些菜鸟看到网上那些漂移视频,都希望自己也能向他们一样,漂亮的入弯角度,一气呵成的动作,但是自己却不能做出来。其实不是不能做出来,而是没有掌握好入弯的角度及油门配合。
首先我给大家介绍一下如何调效车辆
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Gear Ratio是齿轮比,Long,赛车的极限速度提升,Short,则加速能力提升。(不管什么车,什么赛道都调到Long)
DownForce是赛车下压力,调到Low是牺牲转向能力增加动力,High反之,增加转向力降低动力。(这项对不同的赛车有不一样的调效方法,比如向95年的斯巴鲁和福特,大家尽量保持默认,因为他们俩都头重脚轻,调不好就容易转向过大)
Suspension是赛车悬挂,Stiff是减少抓地力,在沥青和公路路面上比较适合。Soft是将悬挂调软,在沙石和路面起伏大的赛道需要将悬挂调软。(这项跟上一个一样,对于喜欢用95年斯巴鲁和福特的朋友们,尽量不调,原因同上)
Ride Height 赛车车身高度:High比较适合沙石路面,增加车辆稳定。Low则适合沥青和公路路面。(suv尽量调低,因为SUV的重心较高,容易在弯道时造成翻车)
科林麦克雷:尘埃2 漂移方法_科林麦克雷尘埃
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Brake Bias是前轮与后轮刹车效率的比:Fornt是降低转向能力,增加刹车时的稳定性,容易转向不足,过弯时经常需要手刹来辅助一下,Rear反之,经常容易转向过度。(一般调教成前后刹车效率平衡(不是指数值上的50:50),或让后轮刹多一点,但太多又易造成转弯刹车时Oversteer,所以我一般都是不调的)
Differential 分速器(我的经验是尽量不调)
总之调校的方法是无法说清楚的,不同人有不同的操作方法,键盘、手柄、方向盘,他们的调效是不同的,对于Differential和BrakeBias,不同的赛车更是有不一样的调校方法,同一辆车不同赛道还有不同的方法,所以请大家自行尝试,而且调校非常重要,一条赛道,调校好可以让你快上2、3秒。
说完调效,我在说说怎么漂移
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在尘埃2中,我看了看,主要就是U型弯道,发卡弯。那么对于新手们,怎么过这些玩到呢,下面我来说说第一:不管漂移过什么弯道,你都要掌握一个入弯角度的问题,因为你的入弯角度决定了你能否顺利过弯,如果你的入弯角度没选好,有可能你的赛车就会冲出赛道,对于老手来说,可以用油门大小来弥补这个问题。
科林麦克雷:尘埃2 漂移方法_科林麦克雷尘埃
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第二:首先,入弯点从外侧入弯,当然还要配合刹车点(刹车点这玩意要靠自己琢磨 ),入弯的速度可以稍快(大概100出头),因为进入甩尾状态时车会失去很多速度。那么如何进入甩尾状态,方法有多种,第一种就是利用刹车,就是在高速入弯时猛踩刹车并同时猛打方向,在土质地面时很容易甩尾的。第二种就是拉手刹,这是比较容易的方法,入弯时拉拉手刹,车屁股就过去了,要注意的是拉手刹要适可而止,不能过头,否则就要~~~不是撞墙就是掉进悬崖 ,进入甩尾状态后,如果觉得速度过快,可以适当松油门和踩刹车,刹车要轻点,否则杯具同上 。说下对甩尾的控制,甩尾后,要往弯道方向的反方向打盘,否则车会原地360,最后你就大脚油门吧 。
需要强调的是: 不要太过迷信漂移,有的情况下,普通过弯要比漂移快(老鸟可以无视)