csol狂怒骑士 CSOL狂怒骑士WA2000专业评测和强化分析

同机甲风暴一同推出的一款连狙,也是CSOL第二款RMB销售的连狙。狂怒骑士自从推出后,就一直不是很热门,虽说性能尚可,但是并没有什么大亮点。后来推出了装弹强化的狂怒金骑,不过依然不能让狂怒成为大家讨论的焦点。威力和稳定性是狂怒的亮点,不过它实在太平淡无奇了,任何模式都没有突出的表现。强化系统给了它一定的提升,极品狂怒也具备了和其他主流连狙叫板的实力。下面我来介绍狂怒骑士的强化方案。


首先来看看原厂狂怒骑士(金骑)的各项属性:



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伤害:全模式无加成,无甲为436-109-136-81,有甲为370-92-115-81

护甲修正为15%,距离修正底数为0.16%,第一次修正处为6米处。


命中率,用78米点射弹道图表示(包括开镜、盲射)。对比枪支:猎魂骑士EX、死亡骑士SKULL-5 、狂蟒之吻M24



另外97米百发80中,对于一把商城标注92%的连狙来说,这样的命中率着实对不起和狂蟒相同的标注值。

盲射弹道并不比开镜弹道散多少


狂怒骑士后座力并不算大,和死亡骑士相比简直不值一提。况且狂怒骑士的连射稳定性一直被人称道。


移动速度为210unit/s,同AWP。


射速为1.95发每秒(无论开镜与否)


狂怒骑士装填12发子弹,狂怒金骑装填15发子弹。不过他俩3.4s的换弹速度较为吃亏。


未强化的狂怒骑士,不失为一把好枪,连射稳定、盲射稳定和伤害不低算是亮点,团战一枪残的威力在混战局比射速更慢的SVD吃香了不少。生化中近距离收人头也算不错,由于定身能力尚可,威力也比死骑略高,虽然子弹少,不过也不是很差。机甲风暴中,沙漠废墟这张图用狂怒骑士效果不错,末路古堡和沙漠车站用这枪打远距离的敌人会相当蛋疼,因为点射命中率是主流连狙的倒数第一……而且,机甲中狂怒能做的,SG550这样的金币连狙完全可以做到更好,而且还有老大哥死亡骑士压着,狂怒在机甲中不免黯然失色。

CSOL狂怒骑士WA2000专业评测和强化分析_狂怒金骑


强化系统将如何改变狂怒的尴尬呢?


强化各属性发生的变化:


强化伤害+1,无甲伤害变为440-110-137-82,有甲伤害变为385-96-119-82

护甲修正降低为12.5%


强化伤害+2,无甲伤害变为444-111-138-83,有甲伤害变为388-97-120-83

护甲修正不变


强化命中率:

下面是0命、1命狂怒的78米点射弹道图,分别为开镜和不开镜



狂怒骑士强化命中率后点射弹道反而更散?

嗯,0命狂怒的点射命中率确实比1命的还高,97米百发命中数从80降低到了58

然后呢?这就完了?显然不能光看点射命中率的变化。下面是0命、1命狂怒的45米连射弹道图对比。



很明显,1命虽然降低了点射准确度,但是让连射弹道稍微集中了一些!


强化后座力,目前只知道可以减小狂怒骑士的上跳幅度。但对实际连射弹道毫无影响,因为狂怒的准心回复速率很快,即使3连射,连射的间隔也足够准心回复了。下面是0后3连狂怒中距离连射弹道图。

开镜:


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不开镜:



可以看出3连射狂怒弹道也丝毫不上漂。


狂怒骑士系列强化重量:

1重量狂怒地速214,2重量地速218,3重量地速223,4重量地速228(接近M4A1系列)

强化重量改善最明显的枪之一。


狂怒骑士强化连射+1,射速为2.1发每秒,连射+2,射速为2.33发每秒,连射+3,射速为2.5发每秒(同末日骑士系列)

强化连射对于狂怒连射弹道不存在任何影响,3连射0后座狂怒弹道依然很稳定,上面那两张弹道图已经清晰的说明了这一点。


狂怒系列每强化填弹数+1,载弹量+1。3弹木狂怒子弹15发,3弹金怒子弹18发。


上面已经列出来了狂怒系列强化各项属性的变化。


伤害虽说不能团战有甲一枪死,但是拥有更高的伤害,团战中距离的压制力更胜一筹,还有优化装甲修正的效果。

命中率,虽然弱化了点射准确度,但是实战中谁会去用狂怒点射?狂怒最大的特点就是连射弹道稳健,1命稍优化了连射弹道,虽然只有45米的距离才能稍稍体现,但对于一把主打中近距离的连狙来说,这样的提升还是可以的。另外狂怒命中废点的说法就此打破。

后座力,说废属**,狂怒5后座连射手感非常柔和,可以避免连射时准心跟不上实际弹道。说好属**,对实际弹道没有丝毫影响。说来说去还是废属性。

重量,继巴雷特外又一款有重量强化价值的武器,3重量的机动性已经非常不错,4重量狂怒地速更是和M4相近,大大加强了游击战实力。

连射性,+2后的手感已经很不错,+3更是爽快,2.5发每秒的射速虽说比起3.6发每秒的死骑有一定差距,不过3连狂怒的打击感非常优秀。

填弹,原厂狂怒子弹12发,但是换弹速度3.4秒,要知道CSOL中时间是很宝贵的,每加一发子弹,可能就多一分胜算,对于12发的狂怒,加子弹很值得。金怒本身就以15发子弹装填,自身已经相当于3弹木怒了,虽说18发子弹的金怒也非常爽,不过大可不必纠结这个属性,完全可以给其他的属性多留些格子。

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强化狂怒属性分配原则:


第一优先连射。至少2以上,能+3就+3,这是强化所可以弥补的,狂怒最大的短板。

伤害随意,加了更好,不加也无妨。

命中虽说优化程度不高,但也有一定的优化,如果加到命中上自然不错,但是加不上也不必纠结。

重量,要加尽量加到3或4,成为机动性更高的游击战武器。

填弹对于木怒比较重要,对于金怒不是那么重要,金怒是用来省银子的,完全可以靠RP强化装弹。

后座只对于部分玩家,一个对实际效果毫无影响的属性,加它作甚?当然,5后有好手感不能否认,可惜只是部分玩家喜欢手感而已。狂怒的后座就像咆哮的填弹一样,看似需要强化,实则毫无意义。


各色极品分析:


1伤害1命中3连射3填弹(地狱犬):最大众化、理论上最佳方案的狂怒了。团战生化机甲(机甲仅限小图)都可以有不错的表现。团战被骂连狙狗?要不是性能好怎么会被骂连狙狗呢,所以放心大胆的用吧,但是距离远了还是别用了,命中率低的劣势超过50米就体现了。


2伤害3连射3填弹(地狱犬):和上面那把非常相似,理由同上。


2伤害(填弹)3重量3连射(狮身兽):换了个路线,轻量化也不失为狂怒的一种强化方案。高机动性玩游击战非常给力,配上3连射的强劲打击感,何乐而不为?1伤1弹、1伤1命、1命1弹狮身兽也不错哦


1伤害(命中、填弹)4重量3连射(狮身兽):理由同上,机动性再胜一筹。


和上述属性差不多的,不存在废属性(后座)的,连射不低于2的,都可以算作非常好的属性。


及格线:不低于2的连射。

  

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