红侠乔伊 《红侠乔伊I》 《红侠乔伊I》-游戏简介,《红侠乔伊I》-制作花絮

《红侠乔依I》是一个非常出色的横版动作过关游戏,尤其是在现今以3D化为主的游戏世代,尤为难得。游戏让不少从过去街机和FC世代2D清版动作游戏过来的玩家有了很多怀旧的感觉。热切期待《红侠乔依II》(也只有《红侠乔依II》才能以慰NGC玩家的相思之苦了)的早日到来。这是一个所有喜欢动作游戏的玩家都不容错过的佳作,强烈推荐给每一位玩家。


游戏封面游戏中文名: 红侠乔伊I(变身超人)
游戏外文名: Viewtiful Joe I
游戏类型: 动作
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Capcom
代理厂商: Capcom

红侠乔伊_《红侠乔伊I》 -游戏简介


《红侠乔伊I》《红侠乔依I》是一个非常出色的横版动作过关游戏,尤其是在现今以3D化为主的游戏世代,尤为难得。游戏让不少从过去街机和FC世代2D清版动作游戏过来的玩家有了很多怀旧的感觉。热切期待《红侠乔依II》(也只有《红侠乔依II》才能以慰NGC玩家的相思之苦了)的早日到来。这是一个所有喜欢动作游戏的玩家都不容错过的佳作,强烈推荐给每一位玩家。
每个关卡重的普通杂兵都很有特色,高难度下的杂兵围攻绝不比BOSS战逊色多少。作品果然不愧和《鬼泣I》一样出自神谷英树之手,BOSS战都很有自己与众不同之处,从中可以感受到不少CAPCOM过去经典游戏BOSS战的味道。查尔斯三世的风刃和分化;鲨鱼怪人的漩涡和追咬;火焰狮王的火球;蓝队长的雷电……都很有挑战性,硬拼绝不是办法,根据BOSS的特点和死穴来制定攻击方针,避实就虚才是事半功倍的理想打法。虽然游戏仅有7关,但由于每一关都由数个BOSS构成阶梯状(不同难度)的拦阻,且BOSS战和场景能形成很好的互动,整个战斗过程显得很有层次感,决不会有冷场和重复单调的感觉。游戏的内容还是很充实的,不会有流程很短的感觉,且数量众多的隐藏人物和Q版但丁的实用在动作感和特点上的差异让游戏在相同的关卡设置中有着不同的感受,这是很重要的一点,也显示了制作者的移植诚意。

红侠乔伊_《红侠乔伊I》 -制作花絮


《红侠乔伊I》由于受到迁本家族投资不动产失败的严重亏损,NGC独占作品五连发的“决策失误”,游戏人气续作(鬼泣II,鬼物者3)的品质或销量的滑坡三个方面的严重影响,CAPCOM陷入了非常不利的死循环。但是,自己酿成的苦果终究还是得咽下去的。于是,CAPCOM不得不对旗下的开发小组进行了大规模的改造和重组,Clover Studio分社的成立正是这个形势下的必然产物(促进同门竞争,独立承担风险)。Clover Studio由原CAPCOM第四开发部制作人稻叶敦志(代表作品:《红侠乔依I》,《铁骑》等)担任社长,公司员工以原第四开发部所属人员为中心所构成,共64人,完全由CAPCOM出资成立。由于Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和主持开发了《鬼泣I》和《红侠乔依I》等人气大作的神谷英树这些CAPCOM的开发精英和干将所在的第四分部为核心成立的。将这些有点“个人主义”(NGC独占五连发计划的开发都由CAPCOM第四分部负责)的精英“体面地流放”到Clover Studio分社既能保持与任天堂的良好合作关系,又能与索尼形成更紧密的合作,确实是一石三鸟的好决策啊。这样,CAPCOM就能心无旁骛地进行各平台的游戏开发了。成效如何,且待下回分解吧。本文将要介绍的PS2版《红侠乔依I》是新成立的Clover Studio会社开发并已经发售的第一款作品,Clover Studio目前正在开发的戏还包括:PS2/NGC版《红侠乔依II》(2004秋季预定)与和式水墨画风格的PS2游戏《大神》。
PS2版《红侠乔依I》移植自NGC版,神谷英树由原来NGC版的制作人身份转为了监督,而社长稻叶敦志成为了《红侠乔依I》和《红侠乔依II》两款作品的制作人。除了在开始就有SWEET难度供选择外,由《鬼泣I》一举成名的游戏酷哥明星魔人但丁继《真女神转生3:狂热版》后又再次来到PS2版《红侠乔依I》客串隐藏人物。只有PS2而没有NGC的玩家终于可以体验一下颇受好评的《红侠乔依I》那不凡的魅力了。详细情况还是让我们来感受一下吧!

红侠乔伊_《红侠乔伊I》 -故事背景


《红侠乔伊I》每个青年都有一个梦想,那就是希望有朝一日,自己能化身为心目中的正义英雄,为对抗邪恶,拯救世人而倾注自己的热血和青春。故事的主角乔依(Joe)正是这样一个热血青年,极其崇拜超级英雄蓝队长的他如今正在女友(眼镜女生,极其腻缠,笑)希尔维亚在空空如也的电影院中欣赏电影,就在两人缠绵之际,银幕中的黑手突然不解风情地将希尔维亚抓到电影世界中去。乔依的英雄救美之旅就此展开(极其老土的剧情,老掉牙的煽情伎俩了,骗骗纯真的孩子还可以,呵呵)。游戏之初,由于并不具备变身能力,也就无法利用VFX的技能进行攻击了,万事开头难,还是先用最基本的拳脚配合方向键使出的丰富组合技来先应付一下吧。

红侠乔伊_《红侠乔伊I》 -画面音乐

《红侠乔依I》是一个以传统的2D横向卷轴ACT过关加上伪3D背景构成的游戏(实在很怀念起过去的《圆桌武士》等极其经典的2D动作过关游戏啊!)。浓妆艳抹的卡通渲染配合粗犷Q版的人设场景,华丽炫目的特效营造出混乱无序的氛围,但这恰恰是为衬托出恶搞的元素而作的铺垫。因为,乔依就是喧哗派英雄的典型,这样的气氛配合卡到好处的音乐,和古灵精怪的音效,还有敌人夸张的反应,喧哗的惬意和刺激的打斗形成了鲜明的对比,对玩家情绪的调动很有冲击力。VFX能力与游戏的冒险解迷部分和移动有着很好的互动,而不只是简单地用作打斗而已,这部分结合得确实是恰到好处,资源共享,物尽其用的做法加上简便的操作,丰富详尽的教学都非常体贴,让玩家能很容易地上手,且不同难度的设定照顾到了不同水平的玩家,制作者考虑得确实周到。
虽然是卷轴式的移动,3D视点转换上的弊病可以暂且忽略,但这决不意味着游戏对跳跃和移动的要求降低了,巧妙的机关和迷题设置让游戏充满了挑战。有的迷题还是需要玩家颇费一番思量的,掌握好VFX能力的特点功能很关键。


《红侠乔伊I》游戏的界面很简单,除了屏幕上方辣椒状的体力显示和VFX能量槽外就是屏幕左下方的接关计了(用完接关后就只能从本关的从头开始了)和屏幕右上方的V币显示计(游戏中的通货,分为大中小三类,分别对应一定的积分,用来在每关结束的升级界面中购买技能和道具)和V胶片累积计(累积够50枚就能提高VFX能量槽上限)了。游戏中最实用的恢复道具当数TAKE 2了,这是一个类似于《鬼武者》系列“替身木偶”的道具(现在似乎已经成了许多动作游戏的标准道具了,《天诛红》、《忍者龙剑传》等游戏也有类似的物品),在角色OVER后能自动复活且将体力补满,可惜太贵了,还只能携带一个。和CAPCOM许多动作过关游戏一样,游戏在过关后会根据每一关不同区域的评价综合后得到该关卡的总评价。

红侠乔伊_《红侠乔伊I》 -系统手感


《红侠乔伊I》《红侠乔依I》可谓是积累了CAPCOM多年开发动作游戏经验的大成之作,优异的手感和爽快的动作感令无愧于CAPCOM动作游戏天尊之名。VFX能力(需消耗VFX能量槽)无疑是整个战斗系统的亮点:SLOW能减慢游戏速度,可以让玩家看清敌人子弹轨迹(可对子弹进行反弹,对付牛仔BILLY之类的敌人是再好不过了)和攻击的分解动作,且能提升攻击的破坏力。虽然SLOW能自动回避掉绝大多数的物理攻击,但却无法躲避毒气、火焰等非物理攻击。击飞后的连锁,增幅雷电和爆炸威力也是SLOW的特色,除此之外,SLOW能力的减慢和迫降的特点能让玩家在解迷时有着非同寻常的重要作用。如第一关的出现的水滴处的机关,就需要用到SLOW的能力了。放大水滴让其砸陷机关,越过滚桶等都需要用到。而从老虎机处得到钥匙也需要用到这项能力,只有减慢老虎机运行速度,砸出3个V型图案才能顺利将游戏进行下去。SLOW的能力还能迫使竹蜻蜓似的浮台降落,这也是越过一些阻碍的时要用到的……。
MACH SPEED能力能加快游戏速度,由于移动速度和连击能力的提升,且附加炎属性伤害(同时对火焰的伤害免疫),对一些普通的杂兵相当有效。命中杂兵时还能产生影分身。这些分身同样具备攻击能力,会自动锁定屏幕中的目标进行攻击。可惜的是MACH SPEED能力消耗VFX能量太快了,且攻击力有限,实用性不太强。反而是在解迷和启动机关,暴走等场合有着更大的用处:如第二关中一开始就需要

《红侠乔伊I》MACH SPEED能力的加速和上升的特点来越过水柱。而第一关尾段也需要上勾拳和MACH SPEED能力的暴走配合才能通过木桶的阻挡……。
作为最后学到的一个能力,ZOOM(ZOOM IN/ZOOM OUT)能衍生出更多的攻击特效,如流星拳(快速的连击);旋风腿(360度环绕型螺旋攻击);ZOOM IN能力可以和SLOW能力配合组成对敌人造成八倍伤害的八裂拳;像《忍者龙剑转》中隼龙“落雁”一式凌空骤降的“千斤坠”等等。这些衍生出来的攻击方式除了可以伤害敌人外,还可以运用到机关的破解上,如旋风腿在第二关的下水道处就用来破解交通灯电闸的……。

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