帝国时代2日本武士 帝国时代2攻略 帝国时代2攻略-帝国时代2攻略,帝国时代2攻略-士

帝国时代2攻略_帝国时代2攻略 -帝国时代2攻略

帝国时代2秘籍在游戏过程中按回车键,然后会出现对话框,

帝国时代2日本武士 帝国时代2攻略 帝国时代2攻略-帝国时代2攻略,帝国时代2攻略-士

点击查看大图在对话框中输入:
ROCK ON 1000石头
lumberjack1000木头
Robin Hood1000黄金
CHEESEsteakJIMMY`S 1000食物
MARCO 显示地图
POLO 去掉黑影
AEGIS 加快建筑速度
WIMPYMIMWIMPY 自我毁灭
I LOVE THE MonKEY HEAD 获得VDML4TU
TORPEDO 击败对手
TOsmithereens获得SABOTEURG
BLACK DEATH 毁灭所有敌人
msync:消除某些SOUNDBLASTER AWE声卡引起得计算计停止响应的:
nosound:关闭所有动话以外的音乐
帝国时代专版秘笈
首先进入Chat模式(Enter ),然后以大写输入以下代码,开始游戏时,设置选项中|y
CHEAT MODE开关要勾上才能使用以下秘技。
Age of Empires 帝国时代(正式版)
RESIGN :退出战斗(认输);mjfE-
REVEAL MAP :显示全地图;l
pepperoniPIZZA:得到1000食物b%
COINAGE :得到1000黄金;T_+IU
WOODSTOCK :得到1000木头;nX
QUARRY :得到1000石头;'
PHOTON MAN :一对激光武器战士!
BIGDADDY :一辆装备火箭的汽车.
STEROIDS :快速建设E`
Medusa:村夫变成复仇女神,当他被杀时就成为一名黑暗骑士,^`'Bm
如果再次被杀就变成重型投石器;W!2M
NO FOG :走过的区域不再被雾影笼罩gpsgf
HARI KARI :自杀Hm9[j
GAIA :控制动物(但是你的人类成员 将失去控制)!
FLYINGDutchman:神像转成飞翔的荷兰人(?)0
STEROIDS :立即建成"l
HOME RUN :本关取胜4Tctfe
KILL# :杀掉某个玩家,#代表玩家的起始位置(1-8)K
BIGDADDY :给你无敌车0FU
REVEAL MAP :显示全部的地图'EV
RESIGN :退出 b.
Age of Empires 帝国时代(试玩版)
按CTRL-N开始新游戏,在主菜单中选择 Single player,再选Campaign开始游戏Xnv'B
。在游戏中按以下组合键:oNu-
CRTL-T :作弊菜单xv
CRTL-W :1000单位的木材pQB?G
CRTL-F :1000单位的食物)<o@h!
CRTL-G :1000单位的goldU
CRTL-S :1000单位的石头G
CRTL-P :按鼠标左键时……0(
CTRL-Q :快速建造uut^
秘技补遗7}
按Enter 键, 打入下面的字母:#
MEDUSA : 居民变成梅杜莎,当死一次会变成黑骑士(blackrider),dadsdsd`1
再死会变成heavy catapult.JjM
RESIGN : 管理权交给电脑aQ~tFL
E=MC2trooper: 一个佩带核子弹的雷射警察B/^x6
DARK RAIN : composite bowmen 变成隐形射手(不动时是树喔!).R
HOYOHOYO : 牧师有 600HP and 变成整游戏最快的军种@
BIGBertha: catapults 变成Big Berthas ( +5 杀伤力, +50HP)RDf0}W
ICBM: Helopolis多90 射程helepolisH
BLACK RIDER : horse archers变成黑骑士black riders(+22HP,+armor bonus )S
JACK BE NIMBLE : catapults launch peopleFY
GAIA : 控制动物 (你将无法控制自己人)~}
FLYING DUTCHMAN : Juggernaughts 变成 Flying
STEROIDS : 建筑物立即建好 E
使用方法:在游戏中按回车键,输入密码后在回车即可。
STORMBILLY 你将得到一个非常利害的机器人
CONVERT THIS! 你将得到一个非常有能力的法师
BIG MOMMA 你将得到一辆能发射核导弹的跑车
POW 你将得到一个拿着枪的小孩
KING ARTHUR 把所有的鸟变成龙
pow: 圣婴(500 HP, 50 str, 10 arm, 15 rng)
big momma: 得到新式轿车
grantlinkspencer:让动物更凶猛(如:狮子成为狮王)
帝国时代资料片 (RISE OF ROME) 密技
在游戏中按下回车键后,输入以下字母就行:
BIG MOMMA 白色车子bOU
CONVERT THIS! 会降天谴的僧侣Yg
GRANTLINKSPENCE 动物变得很强gz7$X
POW 婴儿骑著三轮车Zi
MEDUSA 工人死后变骑士再死变投石车F
DIEDIEDIE 敌人全体消灭`cR 7W
RESIGN 放弃=cVNVE
REVEAL MAP 显示所有地图9f-pp
PEPPERONI PIZZA 得到食物1000单位^Zp#I
COINAGE 得到黄金1000单位@
WOODSTOCK 得到木材1000单位|
QUARRY 得到石块1000单位oq
NO FOG 地图迷雾效果关闭M0
HARI KARI 自杀SQyF}
GAIA 可控制动物 0uH,|
STEROIDS 建造、生产和升级即时完成m16a]T
HOME RUN 任务胜利YlC,[
KILL# 杀死编号(#=1-8)的敌人w
PHOTON MAN 在城镇中心旁出现雷射枪士兵EGXsF
BIGDADDY 在城镇中心旁出现飞弹发射车^
FLYING DUTCHMAN 投石船变水陆两栖!73WO
BIG BERTHA 炮车有16的攻击距离和10的侦测度};
HOYOHOYO 教士速度加到6,HP加到600!&W0Tk
ICBM 弩车的攻击距离增为100C
BLACK RIDER Horse rider 变 Black rider=
DARK RAIN Composite Archer 变 Stealth archerkuYI
JACK BE NIMBLE 投石车会发射出工人和乳牛~9dH%s
E=MC2 TROOPER 在城镇中心旁出现得到未来战士nV
帝国时代2》欺骗密技
按回车输入以下密技:
代码 影响 B
POLO 去除黑影
MARCO 展现地图
AEGIS 直接建造
ROCK ON 1000 石头
LUMBERJACK 1000 木头
ROBIN HOOD 1000 金子
CHEESE STEAK JIMMY'S 1000 食物
NATURAL WONDERS 对自然生物的控制
RESIGN 自杀
WIMPYWIMPYWIMPY摧毁自己的建筑
I LOVE THE MonKEY HEAD 得到一个VDML
HOW DO YOU TURN THIS ON 得到眼镜蛇车
TORPEDOx 杀掉对手 (x代表想要杀掉对手的数目)
TO SMITHEREENS 得到一个破坏者
BLACK DEATH 消灭所有敌人
I R DEATH 胜利

帝国时代2攻略_帝国时代2攻略 -士兵种类

剑士克长枪兵,轻骑兵,骆驼兵


帝国时代2攻略
长枪兵克轻骑兵,骆驼兵
步弓兵克剑士,长枪兵,骑兵射手
散兵克步弓兵,长枪兵,骑兵射手
骑兵射手克剑士,长枪兵
火枪手克剑士,长枪兵,散兵,骑兵射手,轻骑兵
轻骑兵克散兵,攻城器械
骑士克剑士,步弓兵,散兵,火枪手,轻骑兵,攻城器械
骆驼兵克散兵,轻骑兵,骑士,攻城器械
攻城器械克所有轻型远距离攻击兵种
大型帆船克爆破船,炮舰
爆破船克喷火船,炮舰
喷火船克炮舰

另外比较特别的地方在于士兵的数量,等级以及特性所造成的差异:

一般情况下,剑士克散兵,但是在城堡时代之前,如果散兵比剑士多25%,散兵获胜;在帝王时代之前,精锐散兵比长剑士多35%,精锐散兵获胜。在这里推荐一种拜占庭的打法,以散兵作为主力,配以少量长枪兵,在升级城堡时代后配以少量骆驼兵,数量上占优势的散兵同时能够对付步兵和弓箭手,即使城堡时代也只是害怕骑兵而已,散兵的训练费用较低,训练周期也短,拜占庭的价格优势更能保证散兵的数量优势,而且散兵是帝王时代前,除攻城冲车和哥特近卫军之外抵抗弓箭能力最强的兵种,敌人城镇中心每射出一支箭,对散兵的伤害只为1,散兵甚至能够比骑士(法兰克骑士除外)更持久地站在城镇中心前。另外,散兵是有最小攻击范围的。

一般情况下,长枪兵克骑兵,但是在帝王时代之后,随着骑兵的两次升级,长枪兵顿时处于下风,尤其是法兰克的圣殿骑士,生命值和攻击力都很高,普通民族需要2.2:1的长枪兵才能获胜。所以法兰克的圣殿骑士是比较少的单一兵种进攻的例子。不过长枪兵不需要黄金,训练的费用低,周期短,也有一定的优势。

步弓手克步兵,但害怕骑兵,这也是由于移动速度所带来的差异,在3格之外弓箭几乎不可能命中高速移动的骑兵,而靠近之后的骑兵砍起弓箭手简直是……没有步兵能够抗衡弓箭手,也没有弓箭手能够抵御骑兵的。骑兵对抗弓箭的能力通常较强,这也是另一个原因。顺便说一句,哥特的近卫军对付步弓手相当得心应手,如果对手能让你接近的话。

步弓手克骑兵射手,原因在于较低的训练价格和较远的射程,在城堡时代弩手比骑兵射手的攻击距离多2。不过蒙古的骑射手在城堡时代很占优势,对付冲车是绝对一流的,一般文明的弓箭手是没法抵御的,可惜耗费的资源,尤其是黄金,实在太多了,又得在城堡里训练……另外,他们无法对付不列颠的弓箭手,土耳其的苏丹亲兵和投石车。

不列颠的长弓手在对付其他的步兵和弓箭手时非常有效,在城堡时代不敌苏丹亲兵,但是在帝王时代又胜出一筹,11格的攻击范围甚至超过了像凯尔特,法兰克,波斯,条顿等文明的城堡射程,不过对付高级别的骑兵或投石车还是不行。

拜占庭的金甲骑兵也许是效用最全面的一种骑兵,比起圣殿骑士稍差,但是砍起步兵来简直是惨不忍睹,有附加的12点攻击力。

中国的诸葛弩使我非常的失望!!!因为根据最近的ES消息,连续发出的弓箭中,除了第一下是按照基本攻击力计算之外,其余的一律以3点攻击力计算,就是说如果射中一名骑兵,最后的2到4支箭只对敌人造成1点的伤害……和以前的介绍相差甚远,而且诸葛弩的命中率比一般的弓箭手要差,是85%左右。比起普通的弩手,诸葛弩在训练价格和速度上的优势非常明显,不过从城堡里训练部队,总不可能太快的,毕竟城堡不会有很多的……

土耳其的苏丹亲兵很厉害,和火枪手一样,在攻击4格距离之外的物体时,命中率很低,但是较高的攻击力使得他们在第一轮攻击就给敌人以重创,比起长弓手更能对抗骑兵单位,比如对抗法兰克的圣殿骑士,需要1.5倍的苏丹亲兵,或是2.5倍的长弓手。由于移动速度不快,所以对付精锐长弓手很吃力。

在海战中,原本的设定是喷火船克所有远距离攻击的战舰,不过这只是在城堡时代对抗维京以外的文明,到了帝王时代后海战就是大型帆船和精锐维京巨舰的天下,后者的优势更多体现在帝王时代,虽然耗费的资源多了些。炮舰则是陆军杀手,精锐炮舰射程15,由于陆地上唯一射程接近的抛石机攻击准确性差,发射频率慢,又不会自动攻击建筑物和抛石机以外的单位,所以也是无法与之抗衡。炮舰在遇到其他战舰时显得较弱,还有最小射程的限制。

在帝国时代2中,单一兵种往往是非常脆弱的,获胜之道在于有针对性的兵种搭配。
城堡时代,长矛兵,长枪兵,骑兵,骆驼,4者之间的伤害简介
在1.0b中:
骑兵vs骆驼 (骑兵.骆驼的HP都是120,骑兵的攻击力是10,近身防御是2;骆驼的攻击力是5,近身防御是0).骑兵砍骆驼1刀为10血,骆驼砍骑兵1刀为13滴血(5-2+10=13...+10为附加攻击点数)
骑兵vs长矛兵 (长矛兵HP45.AT 3.DF 0).骑兵砍长矛兵1刀10滴血,长矛兵一下是16滴血(3-2+15=16...+15为附加攻击点数)
骑兵vs长枪兵 (长枪兵HP55.AT 4.DF 0).骑兵砍长枪兵1刀10滴血,长枪兵一下是24滴血(4-2+22=24...+22为附加攻击点数)
骆驼vs长矛兵 骆驼砍长矛兵1刀5滴血,长矛兵一下是10滴血(3+7=10...+7为附加攻击点数)
骆驼vs长枪兵 骆驼砍长枪兵1刀5滴血,长枪兵一下是15滴血(3+12=15...+12为附加攻击点数)
实战中要考虑到兵种的攻击速率,科技,地形等等.
双方处于同种年代,科技,地形等的情况下:
骆驼vs长矛兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,骆驼剩下60滴血.
骆驼vs长枪兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,只是剩下15滴血.
骆驼vs骑兵 不论谁先攻击都是骆驼胜.骑兵先攻击,骆驼剩下10滴血;骆驼先攻击,骆驼剩下20滴血.
骑兵vs长矛兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵剩下72滴血.
骑兵vs长枪兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵先攻击,骑兵剩下48滴血,长枪兵先攻击,骑兵剩下24滴血.
骑兵vs骑兵 先攻击的胜.胜者剩下8滴血.
骆驼vs骆驼 先攻击的胜.胜者剩下5滴血.
上面的可都是1v1哦~~~
看了上面之后,长矛兵,长枪兵,骑兵,骆驼之间战斗的结果很明了了吧^^

想到的就是这么多了,可能还有的忘了,想到了再加上:)

帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引

在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。

一、触发的使用:

在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:

新建【触发0】;
建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;
建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。
这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。

其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。

【条件】 挑几个说说。

1。【将目标带到指定区域】
最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。
2。【将目标带给指定目标】
指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。
3。【拥有对象】
和【拥有少量对象”好像没什么不同的。
4。【消灭目标】
当某个单个目标死亡时,产生一个结果。
5。【捕获目标】
主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。
6。【堆积属性】
比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。
7。【定时器】
最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。
8。【AI信号】
我也不懂。

【结果】 挑几个说说。

1。【送出聊天】
最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。
2。【产生目标】
较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。
3。【任务目标】
翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。
4。【杀死对象】
最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。
5.【移动目标】
翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)
6。【巡逻】
最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。
7。【地基】
好像和【产生目标】效果相同。
8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。

二、一些常用触发的例子

因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。

1。对话
【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”
【结果】:送出聊天:“……”

2。关门打狗
【条件】:将目标带到某区域
【结果】:锁门
【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。

3。伏兵
【条件】:将目标带到某区域
【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”

4。了望
【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。
【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”
【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。
【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。
【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。

5。倒戈
【条件】:随你便了。
【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。
【备注】:也可作成得到佣兵等情节。

6。骑马
【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。
【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。
【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。
【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。

7。失火
【条件】:随你便了。例如“定时器”。
【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了――”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”

8。大绝招
【条件】:定时器或是将目标带到某地。
【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……
【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电――”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。

9。无敌穿墙术
【条件】:随你。
【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。
【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。
【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。

10。通道
【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。
【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。
【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。
【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。
【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。

11。死亡地带
【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。
【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。
【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。

12。援军
【触发0】:状态改为“多层触发”。
【条件】:计时器。设为例如2秒。
【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。

【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。
【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。

【触发2】:
【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。
【结果0】:关闭触发0。
【结果1】:关闭触发1。
【结果2】:送出聊天。

【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”

13。单挑
①一击毙命
【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。
【条件1】:计时器。3秒。
【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。

②不分胜负
【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)
【条件】:计时器。2秒。
【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。
【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。
【结果2】:激发【触发1】。

【触发1】:开始状态“关闭”。
【条件】:计时器。30秒或更多。
【结果0】:关闭【触发0】。
【结果1】:送出聊天。
【结果2】:骑士甲向北走。
【结果3】:骑士乙向南走。

【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。

【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!

14。城门关卡
【触发0】
【结果0】:关闭城门。设为城门甲。
【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。

【触发1】:初始状态改为“关闭”。
【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;
【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;
【结果1】:激活【触发2】。

【触发2】:初始状态“关闭”。
【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;
【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”
【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”
【结果2】:激活【触发3】。

【触发3】:初始状态“关闭”。
【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。
【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。
【结果1】:开启城门。设为城门甲。

【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着――拿到通行证――进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。

15。摆渡
①双向自动渡河
【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。

【触发1】:多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。

【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。

②单向自动摆渡
【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。
【结果1】:激活【触发2】。

【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:计时器。15秒。
【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
【结果1】:激发【触发3】。

【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【结果】:关闭【触发2】。

【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。

【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。
这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。

16。升级制度
【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。)
【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。
【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!”
【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎――――呜――”。^O^
【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保―1级”。
【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。
【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。

【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。

17。防作弊
【触发0】
【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robin hood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。
【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义――小平赠!”
【结果1】:激活【触发1】。

【触发1】:开始状态“关闭”。
【条件】:计时器。8秒。
【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。

18。双支线模式
这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。

①明的分支路线
【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。

【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发……

【触发1】
【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。
【结果0】:关闭【触发2】。
【结果1】:激活其他的触发。
由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。

【触发2】
【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。
【结果0】:关闭【触发1】。
【结果1】:激活其他的触发。
由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。

②暗的分支路线
用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。

你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。
【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗……
【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。

【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。

【触发:杀5人】:
【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死)
【结果】:激活【触发:走上邪路】。

【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!)
【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。
【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。)

【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………”
【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去)
【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。

【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?”
【结果1】:激活【触发:E报仇】。

【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。
【条件】:计时器。5秒。
【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!”
【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。
【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去)

【……】:很多很多,……随你发挥了。

③插入的支线情节
可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。

【触发:陈瑛加入】:
【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。
【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。”
【结果1】:激活【触发:CH到城门】。

【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。
【结果】:开启城门。

【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况)
【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。
【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000――”
【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAME OVER。

【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^

三、其他要注意的

1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢?
在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。

【触发:新任务】:开始状态“关闭”。
【条件】:将主角带到太守府。
【结果】:……
当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。

2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。

3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。

4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。

5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。

6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。

好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。

看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来

附:摆渡触发补充
“前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……”

我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊……

今天我就把第15个例子――摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。

摆渡

①双向自动渡河

1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。

2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立……
【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。)
【结果0】:激活【触发:向北】。

3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指――满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求)
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3
【结果2】:激活【触发:到达北岸】。2

4。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。
【结果0】:关闭【触发:向北】。0
【结果1】:激活【触发:向南】。1

5。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。
【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2
【结果2】:激活【触发:到达南岸】。3

6。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。
【结果0】:关闭【触发:向南】。1
【结果1】:激活【触发:向北】。0

【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北――到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)――向南――到达南岸,想回去还可以在回去。

〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看――,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。

②单向自动摆渡

1。【触发:向北】:多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
【结果1】:激活【触发:到达北岸】。

2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:计时器。20秒或更多。
【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
【结果1】:激发【触发:返航】。

【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。

3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。多层触发。
【结果】:关闭【触发:到达北岸】。

【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。

终于完了,渡河看起来是很复杂,其实弄懂了,是很清楚的事。应该也是个很经典的触发吧。其中,双向摆渡是最有实用价值的,可以在RPG剧情中运用,能够给你的剧情添加许多魅力。愿有兴趣的玩友做个玩玩,或许还有更好的方式来做这个触发,希望来信告诉我,本人会很感激的。

  

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