电子竞技概念股 电子竞技 电子竞技-特征特点,电子竞技-概念总结

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个正式开展的体育运动项目。电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、DOTA类游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括英雄联盟、魔兽争霸、dota、DOTA2、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网游戏。

电子竞技国家队_电子竞技 -特征特点

基本特征


电子竞技电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技。
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

主要特点


电子竞技性质方面
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
项目
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
技术方面
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

电子竞技国家队_电子竞技 -概念总结

从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

电子竞技国家队_电子竞技 -错误理解

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

电子竞技国家队_电子竞技 -行业构成

电竞游戏赛事


电子竞技电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、DOTA类游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括英雄联盟、魔兽争霸、dota、DOTA2、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG将停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
国内电竞游戏与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电竞游戏赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为LOL、FIFA、OL3、DOTA2、SC2,表演赛项目为三国争霸2;
Dota2:i联赛(imbatv),G联赛,超新星公开赛,ISS中国网吧超级赛;
终极火力:EFCUP冠军杯,EFM大师赛,TGA大奖赛;
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛。
国际电竞赛事
“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。

选手

即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

俱乐部

也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

赞助商

俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

电子竞技国家队_电子竞技 -发展过程

1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。
1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。
当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

起因

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

发展

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

现状


电子竞技时至今日,电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像中国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子
竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

电子竞技国家队_电子竞技 -大事纪录

电子竞技概念股 电子竞技 电子竞技-特征特点,电子竞技-概念总结

排名不分先后

2003年


电竞电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。
瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。
韩国总统李明博在WCG现场与星际选手ogogo打表演赛。

2004年

第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。
孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。

2005年

Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。
《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。
wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。
wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。

2006年

Sky在WCG蝉联冠军。
Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

2007年

亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。

2008年

十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。
ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。
成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
CPL因财政问题停止运营。
国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。
CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。
8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。

2009年

由荷兰导演JosédePutter执导的纪录片《BeyondTheGame》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔・申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。
WG2009世界总决赛在中国成都举办。
WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2011年

CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。
WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。Sky获亚军,未完成三冠。
第一届DOTA2国际邀请赛,Navi夺冠赢得100万美元奖金。Ehome夺得亚军。

2012年

MLG收费直播引起美国玩家争议。
十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。
电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。
《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。
BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。
ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。
人族皇帝“Boxer”与影星金佳妍结婚。
国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。
第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。
WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。

2013年


WCG国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。
“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。
电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。
国家电子竞技裁判员资格证曝光。
暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。
Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。
美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。
“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。
国内首个永久性电子竞技专业场馆“创・赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。
2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的GambitBenQ战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。

2014年

1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。
北京时间7月22日凌晨,在美国西雅图结束的第四届DOTA2国际邀请赛(TI4)中,来自中国的Newbee战队拿到总决赛冠军,得到了500万美元(约合3100万人民币)的奖金。

电子竞技国家队_电子竞技 -主要类别

FPS

第一种是第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、穿越火线(CF)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的反恐精英比较综合,比较讲究战术和战位等。,而COD则更偏重阵地的争夺与控制,CF主要讲究反应速度。

RTS

第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。

RTSSLG

第三种是DOTA类游戏(RTS-SLG),这是从著名对战游戏《魔兽争霸Ⅲ》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。

SPG

传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。

FTG

第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

其他

除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。

电子竞技国家队_电子竞技 -参赛游戏


电子竞技CounterStrike[反恐精英-系列]
WarCraft[魔兽争霸-系列]
AgeofEmpires[帝国时代-系列]
StarCraft[星际争霸-系列]
ProEvolutionSoccer/WinningEleven[实况足球-系列]
NeedForSpeed[极品飞车-系列]
Hellgate:London[暗黑之门-伦敦]
CallofDuty[使命召唤-系列]
Battlefield[战地风云-系列]
Crysis[孤岛危机]
DefenseoftheAncients[DotA]
Halo:Reach[光环:致远星]
WorldofWarcraft[魔兽世界-系列(竞技场)]
MedalofHonor[荣誉勋章-系列]
Quake[雷神之锤-系列]
UnrealTournament[虚幻竞技场-系列]
LostPlanet[失落的星球-系列]
BioShock[生化奇兵-系列]
Rainbowsix[彩虹六号-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
DefenseoftheAncients2[DotA2]
LeagueofLegends[英雄联盟]
CrossFire[穿越火线]

电子竞技国家队_电子竞技 -主要意义

虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。
另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。

电子竞技国家队_电子竞技 -主要赛事

国际赛事

WorldCyberGames(WCG)
StarsWar(SW国际电子竞技明星邀请赛)
WorldSeriesofVideoGames(WSVG)
E-SportsWorldCup(ESWC)
InternationalElectronicSportsTournament(IEST)
CyberathleteProfessionalLeague(CPL电子竞技职业联盟)
ProGamerLeague(PGL)
ElectronicSportsLeague(ESL)
WorldE―SportMaster(WEM)
Kode5
InternationalE-sports/entertainmentFestival(IEF)
IntelExtremeMaster(IEM)
三大赛事领衔电竞比赛
在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。
ESWC电竞世界杯
是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支
持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。
StarsWar国际电子竞技明星邀请赛
StarsWar国际电子竞技明星邀请赛始于2005年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,迄今为止已经举办了5届。一直以来StarsWar都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过2008-2009年的全球金融风暴洗礼,于去年举行的StarsWarReborn又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞赛事的激情以及电子竞技最本源的快乐感受。
WCG世界电脑游戏挑战赛
WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。
CPL电竞职业联赛
自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者,2008年宣布停办。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。随着2011年的到来,CPL给了电子竞技界的选手一个惊喜,他们发表新闻表示CPL从今年开始重新举办。

国内赛事

GTL(GTL-DOTA大赛)全称---IEFGTL全国高校联赛GIGABYTETopLeague(GTL),是技嘉金牌主板联合国际数字娱乐嘉年华IEF共同举办的全国高校竞技联赛,作为高校玩家自己的联赛,整个赛事的执行将由技嘉Top联盟成员同学完成,旨在激发高校学生的赛事组织潜能,营造良好的高校体育竞技氛围,展现高校学生的竞技风采,同时通过技嘉Top联盟实现全国高校学生的互动交流。
第一届IEFGTL全国高校DotA联赛于2009年9月份在全国范围内拉开战幕,受到了广大同学们的欢迎,全国共计215所高校1865支战队9748人参加了此次大赛。2010年第二届IEFGTL全国高校dota联赛已经开始,截止目前,全国范围内暂定举办IEFGTL2010高校DotA联赛的高校已经多达400余所,而本届赛事也已经成为有史以来最具规模最火爆最受欢迎的高校电竞赛事!

电子竞技国家队_电子竞技 -相关新闻

王思聪投资电竞月薪万元,电竞解说年薪千万
五个年轻人靠打游戏打成世界冠军,还挣了3120万元人民币。昨天凌晨,第四届DOTA2国际邀请赛决赛在美国西雅图落幕,中国Newbee战队最终夺冠,团队五名队员每人将分到近600万元人民币。
这一奖金额十分惊人,要知道澳网女子单打比赛冠军奖金约人民币1338万元,而法网女子单打冠军的奖金才约人民币1049万元。巨额奖金让电子竞技再次成为话题热点―――打游戏真能打出美好前程?
事实上,自2003年国家体育总局将电子竞技运动列为正式开展的第99个体育项目,争议就从未断绝。早期电竞俱乐部与网吧不分家,也受到家长和社会质疑。虽然中国电竞有国家队,在世界大赛里也取得不少成绩,特别是不少重庆电竞人曾获得最高荣誉,但现实是重庆目前没有一家职业电竞俱乐部,也鲜有家长认同这是一项体育运动,重庆本地的电竞运动遭遇的尴尬现状,真实反映着这项运动的尴尬。
对于玩游戏与电子竞技的区别,除了行业内人士,可能很少有人说得清楚,对此,著有20万字《中国电子竞技幕后史》的中国电子竞技资深电竞人刘洋在接受重庆晚报记者采访时用了一个简单的比喻:“玩游戏就像小区里健身打羽毛球,而电子竞技则是去参加奥运会。”
电竞也有职业俱乐部,电竞选手月收入4千至2万
据刘洋介绍,电竞俱乐部现在都是公司化运营,拿工资奖金,还有合同和俱乐部联盟。职业俱乐部配备有领队、教练等。目前电竞运动发展最好的城市是上海,赞助商、媒体、赛事组织、俱乐部整个产业链条都集中在这里。
重庆高校电竞联盟负责人邓棵予在接受记者采访时则透露,现在好一点的俱乐部都有自己专属的训练基地,职业选手的工作时间很规律,工资从四千至两万不等,像万达老总王健林的儿子王思聪投资搞的电竞俱乐部,每人工资平均1万元/月。
在八九年前,中国电竞还没真正职业可言,选手没工资拿,训练在网吧,常常今天不知明天早餐在哪里。“很多搞电竞的选手最终在25岁左右就放弃了,回家乡找工作转型。”重庆资深电竞人蒋萌介绍,近几年的电竞职业选手要好过得多。
电竞解说可达千万,电竞行业收入最高非选手
让人意外的是,在电竞圈里,收入最高的并非选手而是电竞解说,收入一般一年可以上百万,上千万也不少。
“这是因为电竞解说形成了自媒体,找到了盈利点。”据一圈内人士介绍,现在游戏市场很大,所以电竞职业选手退役后的生存并不困难,曾经获得CS世界冠军的重庆人卞正伟后来就进入一家公司做电竞推广工作。
重庆无职业俱乐部,电竞人才远走他乡
四处寻找重庆籍职业选手,发现不少在CS、魔兽争霸等项目取得过全国冠军、世界冠军的人才,但这些高手都是在外地的职业战队达成惊人成就的。曾在2009年WCG世界总决赛中,代表中国队参赛的重庆崽儿曾卓昨日告诉记者:“重庆没有职业俱乐部,所以好的人才最后都去了外地。”电子竞技
邓棵予也表示,重庆目前的电竞社团还停留在业余水平阶段,主要以高校社团活动为主。“一般一个职业俱乐部要投入几百万元,重庆还没有这样的市场和赞助商。”
管理规定还很模糊,重庆电竞一度停摆
目前负责我市电竞协会协调工作的市社体中心相关工作人员表示,重庆电竞发展的确有很多困难。“市电竞协会成立于2007年,当初还有不少活动,但在2010年后,电竞活动基本陷入停摆局面。”他表示,最主要的问题来自于家长及社会的误解,认为电子竞技就是打游戏,还有投诉及举报。
其次,电竞俱乐部的管理问题目前不规范。“电子竞技属于体育项目,但目前还没有具体规范的管理规定,在电子竞技俱乐部准入上,有的区县借鉴了外省市的做法,有的暂停了批准。”
模式落后,网吧依托业余生存
张陈鹏曾是一名重庆本地电竞俱乐部选手,2006年他与有同样兴趣的朋友一起在观音桥成立了一家电竞俱乐部,但没有赞助商,战队全国参加比赛需要资金,于是他们依托于一家网吧,划立了独立的训练区。“坚持了三四年,就做不下去了。”除了“网吧+电竞”的模式容易引发社会的质疑,得不到支持,同时非职业的做法也无法在电竞圈生存下去。
面对电子竞技高额奖金,重庆家长很理智
对于这条消息的反应,不少网友认为这并不是好事。网友孙克学就表示:“这是个陷阱,从此中国孩子打电游,有了理由,有了奔头。”随后,记者又电话采访了重庆几位家长,对于电子竞技的高额奖金,家长们的看法依旧褒贬不一。
南坪实验小学教师,黎晓霞:孩子玩游戏,我们做家长的本身是不完全限制的。可关键是,不管他将来以不以此作为职业,现在毕竟是身体发育的时候,尤其需要保护视力。当然,如果他今后要选择自己喜欢的事业作为职业的话,我们肯定是支持的。
职业策划,吕佳:打游戏能获得这么丰厚的奖金?我倒是没别的想法,只是觉得这说明我的观念落后了,应该让自己学习一下跟进时代潮流了。如果说孩子确实在这方面有兴趣而且有一定的天赋,比如反应很灵敏,我们当然会对他玩游戏放宽一些限制。
自由职业者陈明春:就算奖金再高,我也并不动心。首先孩子也不算小了,但好像我家小孩没展现出过人的天赋,就像有些体育项目,竞争很激烈,不是每个人都能复制那种成功。再说了,打游戏太考验反应力,他也许这几年厉害,但过了这几年就被更年轻的人超过了,这不是长久之计吧。
加冕世界冠军,20分钟捧走3120万元奖金
DOTA2终极对决,是一场中国队德比。NewBee以3比1的比分击败VG,成功获得了简称TI4的DOTA2第四届国际邀请赛冠军。比赛中,VG利用推进战术先胜一局的情况下被对手连扳三局,最后两局比赛,NewBee赢得相当轻松,比赛时间都没超过20分钟。
更让人难以相信的是,在普通人看来只是游戏,奖金总额却高达1093万美元。登顶的Newbee战队将获得总奖金的46%,高达502万美元,约合人民币3120万,而屈居亚军的VG同样能够拿到约916万元人民币的奖金。
电竞奖金为何高?强大粉丝群吸引投资
电子竞技的奖金为何如此之高?昨日,游戏公司触控科技市场总监许松松在接受记者采访时表示,当游戏变成比赛,它同样可以让出色的运动员,成为万千线上线下粉丝的偶像,而基于此形成的产业链不仅更加全面,同时其传播速度甚至超越电视节目。
因此,开发商、举办者、赞助商在这上面的投入都将能带来巨大的回报,所以,对于上亿的广告投入而言,千万级赛事奖金肯定不是问题。许松松同时表示:“随着互联网以及电子竞技进一步发展,可能将成为超越世界杯的全球狂欢。”

  

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吕长城:人才瓶颈制约华南电商发展

芳草集 CEO 吕长城  在派代华南电子商务(电商频道)峰会上,吕长城接受了新浪电商独家专访,就华南地区电子商务的发展以及当前行业内的热点话题进行了深度交流。  核心观点:  - 人才瓶颈制约华南电商发展。  以下为专访实录

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