iQue神游科技是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔科学界及管理界杰出代表颜维群博(Dr.Wei Yen)和全球电子游戏产业先驱--Nintendo Co., Ltd.于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立的电子游戏及智能公司。
小神游_小神游 -简介
小神游
Nintendo Co., Ltd.之所以是iQue的最佳合作伙伴,原因在于它在全球游戏业中始终坚持反
对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄(即不受年龄限制、适合家庭健康娱乐)的绿色游戏为己任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的今天,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守,由此也和iQue神游的企业理念、和中国人的民族道德观具有可贵的一致性。国际教育界的权威、高科技启发教育学专家、美国麻省理工学院的Seymour Papert教授根据多年的科学研究得出如下结论: 从对儿童及青少年的启发教育而言,必须绝对重视和利用好Nintendo的游戏。
iQue神游以世界一流的技术、产品创意和先进的企业管理理念,配合本土文化的特色,开发提高现代家庭生活品质的优秀电子产品,并凭借自行开发的先进的软、硬件物流和电子商务系统,通过从开发、制作、生产到销售的一体化运营模式,充分发挥iQue神游的产品理念--国际化的产品品质、本地化的消费价格。
iQue神游在中国的总部--神游科技(中国)有限公司坐落于美丽的苏州,并以此为中心,将业务辐射到大中国区,利用市场化的过程及回馈,为中国的动画益智软件业带起种子效应,并为iQue神游在中国培育出一批世界一流的创作团队和市场团队,使中国的动画应用技术和产品制作能屹立于国际顶尖行列,为提高中国家庭生活品质、建设和睦社会、提高全民素质做出神游人的不懈努力,并最终将带有东方文明特色的产品推广至全球各地。
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小神游_小神游 -iQue的理念和期望
让我们探讨两个问题--第一个问题是:电子游戏是洪水猛兽? 还是一个多元化的现代娱乐? 第二个问题是:电子游戏在发达国家是一个比电影业还大的娱乐业,中国要不要挡住它的到来?要挡的话是否能挡的住? 如果挡不住又该怎么办? 在大家针对这些问题给出每个人自己的答案前,我希望能先为这些问题提供一个背景,我一向爱把复杂的问题先变成简单的问题, 然后再试着答。 深入的了解永远是把复杂的问题变简单的第一步, 我分四部分来探讨这复杂的问题:一、中国电子游戏现状;二、教育机制的另一半;三、电子游戏的本质;四、iQue的理念和期望。
中国电子游戏现状
电子游戏就像其它娱乐:电影,小说,音乐,和绘画一样是多元化的。 比如说电影有动作片、 武侠片、爱情片、喜剧片、卡通片等等; 电子游戏有益智游戏、探险游戏, 科幻游戏, 社会游戏, 运动游戏、 战争游戏, 特技游戏、角色模拟游戏、声乐游戏、 网络社交游戏、 网络群众角色模拟游戏等等。电子游戏大体上又分成电脑上玩的和电视上玩的两种主要类型。
中国目前的游戏相当单一化。 这主要并不是因为很多人认为的一窝蜂现象,而是因为中国的电子游戏缺乏一个过程。一个深入的艺术表现一定是多元化的, 就像其他的艺术如绘画、音乐、和电影,因为每个人都不一样。 艺术是人的自我表现,社会文化的升华; 多元化是成熟的表现; 多元性是自然及必然的发展。
从一处到另一处, 一步步的走,有的人快,有的人慢,可是不论快慢都需要一个过程。 没有过程的发展不会有深度。在一个产业没有渐进的,良性的发展过程,人一接触到这个产业,不是走极端化,就是走表面化,而对根本的本质却缺乏认识。比如说,在我心目中,圣诞节是一个很温馨的,充满童心的节日,但是中国的许多年轻人感受到的圣诞节却是极度商业化的, 没有内涵的。对电子游戏的观念也有类似现象所产生的后果。 今天中国的玩家,经由电脑下载, 盗版的光碟及水货的游戏,在没有一个潜伏诱导的过程下,一接触游戏,容易很快的走刺激性高,无节制的, 走边缘化的。 在这前提下产生的后果给很多人带来的主观印象是: 电子游戏是不上档次的, 甚至很可怕的, 是洪水猛兽!
人类文明用过各式各样的方式来走一个过程。 我经历过很多产业,走过很多国家,看过很多文化,我是一个深信稳定中求进步的人, 因为这是最有效率的走法。 在某种程度某些机制的潜伏诱导下来走过一个过程是上策,尤其是对无论引导与否都会发生的过程。
在中国大部分父母认为电子游戏是洪水猛兽,但电子游戏却又可能是一个抵挡不住的现代潮流。 北美的游戏产业在公元2000年后已比好莱坞电影都大。更重要的是,电子游戏建设性回馈的本质对孩子和青少年可以产生非常正面的影响。好的电子游戏,它对青少年的影响是几倍的好,坏的电子游戏,影响可能是几倍的坏。它能产生正面的影响,也能产生负面的影响。所以,最好的办法是:正视这个问题,对它有一个客观的了解,在父母的诱导下,严格挑选游戏,培养自我节制, 来走过这个过程。
教育机制的另一半
我第一次接触电子游戏的时候,我的心里有一种触电般的震撼。游戏中那些鲜红的花,那些鲜黄的门,那些色彩鲜艳夺目的图象,使我一下子产生莫明的快乐感, 就像我第一次上幼稚园, 走到那儿, 它一下出现在面前, 幼稚园那些鲜艳的色彩当时给我的是一种抑制不住的兴奋。你们是否相信,电子游戏会影响人成年后对待这个世界的态度?
你们有没有想过为什么小孩子和青少年喜欢电子游戏,而不是老年人、中年人或壮年人? 这是一个全世界不论哪一国都一样的一种现象。 成年人之所以不喜爱电子游戏,是因为他们已经没有接受回馈的欲望。做一个不太合适的比喻:就好象驯兽师不喜欢训练成熟的动物,原因是它们在受训中不太受回馈的影响。
一个人的教育来自两方面: 一方面是Instructive的,即指导性的,灌输性的教育。课堂的功能主要是在这方面。 每个国家的教育体制多少有所不同,可是基本上都是指导性,灌输性的,本质上是一样的。 我觉得个中道理是个数学问题,好似两个嘴对嘴的沙钟漏斗。
把人类千百年来的知识和智慧在相对非常短的时间内浓缩起来是上面的漏斗; 少量的老师大量的学生是下面的漏斗。这两个嘴对嘴漏斗的架构就是现代基本的教育体系。 虽然现代教育在各个国家不断求新,可是很难逃脱出灌输性的本质就是这个数学关系。 中国的教育体制很多人称之为填鸭式教育,其实在本质上是自然现象。 大多数中国老师事实上是非常负责的, 中国的教育体制在大学及研究所以前只会比美国好,决不差。
简而言之:在这嘴对嘴沙钟漏斗的基本架构下,指导性,灌输式的教育方式是一个很自然的现象,这个并不是中国教育特有的。另一方面的教育是 Constructive的,即建设性的,回馈性的教育。这种教育是从生活的实际环境中体验到的,也是中国小孩子和青少年比较缺乏的。它很少来自学校,即使学校教,也很难有所成效。中国有句古话: 师者: 传道, 授业, 解惑也! 传道授业的本质是指导性灌输性的,可是解惑却很难是指导性的。
解惑的本质是回馈性的。 不但是因为学生多老师少(并且每个学生的"?惑"可能都不一样),更主要是因为要"解惑",学生要先产生"?惑"! 然后才能解"?惑",这是一个回馈的过程。但是"解惑"可以是有意识的(最终的自我教育 - 中文的"悟"最能表达这个含义 - 我到目前找不到给"悟"直翻的单一英文字),也可以是无意识的(在环境中得到的回馈)。 我带刚上手的经理们,最难的是让他们问好的问题。 我常说,问好的问题比给好的答案难的多。 因为问一个问题,要先塑造一个框架才能提出一个问题; 而给答案却是在一个问题提出时勾画好的框架里来答。其实可以说, 问问题-"?为什么"-是"悟"之母。 如果一个人能不断并且是有意识的对自己或工作提出问题,将来就会成为社会的栋梁之材。
在环境中无意识的产生"?惑",然后"解惑"(得到建设性回馈),及从无意识的,演变到有意识的自我教育, 这种成长(Constructive建设性回馈),是从和父母兄弟姐妹生活在一起得到的;是从小孩子和青少年他们自己的社交生活中得到的;是从同大自然的接触中得到的。这样的成长经历很难从课堂里获得。东西方教育的最大差异,是在这教学以外的日常生活。 中国的教师实际上做得非常好,但是在课堂教育以外,缺少了在生活环境里满足及诱导孩子和青少年对建设性回馈的需求。这个是家庭和生活环境的责任,很难推说是课堂上教师的责任。
电子游戏的本质
你们是否还记得,你的小手第一次被父亲的手牵着的感觉?你们是否还记得第一次和女友手牵手内心泛起的感觉?我清楚地记得这样的感觉,这是一种温馨的感觉,因为它是一种建设性的回馈。母亲和小孩说水烫不要碰,他硬要碰碰, 这是最单纯的建设性回馈。 孩子和青少年对建设性回馈有一种与生俱来的欲望和特别的需求, 相对来讲:成年人这种本能的需求在逐渐的降低(相对上也没有孩子青少年学的快)。 电子游戏能对人产生一种建设性的积极回馈。 孩子和青少年对于回馈是一种天生的需求,喜不喜欢游戏,这是后来的事。
在现代社会,步调越来越快,孩子们需要回馈的需求和欲望与日俱增。 在中国现在这个社会中,父母的繁忙,接触大自然的困难,青少年及孩子彼此的正常社交活动的缺乏,使孩子们能接受建设性回馈的途径越来越少; 再加上中国父母迫切希望孩子能上名校,或强造"天才儿童"的心态,所施加的压力极度的压缩了他们的生活空间,和欧美发达国家的孩子们相比较, 中国的孩子及青少年能得到建设性回馈的环境相对的被压抑了,从而培养自我的空间大量的缩小了。
现代的文明发展中,对孩子和青少年最具有积极性建设性回馈的娱乐到目前来说有可能就是电子游戏。 可是和所有有利的工具一样,用的得当有大利,用的不得当则有弊。 这让电子游戏对中国下一代可能产生的影响相对上扮演了一个比较严肃的角色。
这是个现代化的产物,一个多元化的娱乐。对儿童和青少年而言,它是一种在学校以外的自我启发,平衡发展的诱导工具,也是让青少年压力得以宣泄的方式之一。好的游戏对儿童的潜能有很大的自我激荡和启发作用,同时也是现代家庭父母和子女互相沟通、轻松同乐的一座自然桥梁。对青少年而言,电子游戏可以培养他们独立思考和创作的能力,能给他们一个自我发展的空间, 同时提供他们一个精力和压力正常发泄的途径。 小孩子、青少年和成年人一样,也需要在紧凑的步调和压抑的环境中轻松一下、调节一下、变换一下接触的事物。 成年人插插花弄弄草,修身养性。 这是一种静态的自我提升。 孩子和青少年在温暖的家庭环境里,学着有节制的玩玩电子游戏,是一种动态的自我提升。 成熟和快乐的人性来自于平衡的发展;出类拔萃的创造力来自于自我和发自内心的兴趣和热爱。 从小学到高中, 如果没有一个比较平衡的发展和适当的宣泄,等一到青年期,压力的爆发和缺乏自我的塑造是很难处理的,也是很可惜的。
iQue的理念和期望
iQue 神游的理念其实非常的简单: 以渐进的方式和对社会负责的态度来严格挑选我们所有的游戏(能对父母保证所看到的都是好的游戏);以国际一流的产品品质、本地的价位让国人都能享受到这一现代娱乐。并且在发展中国自己的游戏产业这一过程中,起到推波助澜的作用。
怎么把iQue神游的理念实行出来却不是简单的, 是需要深思熟虑的, 是需要很多脑力和很多人汗水的努力。 iQue神游自己研发的游戏平台,一定会与国外的游戏平台有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。可是不管是什么游戏平台,有几个考虑对我非常重要。第一个考虑: 就是因盗版软件而产生的后果?!
这个考虑有三种考量:第一种考量:盗版软件是否合法,如何抓,这是政府的考量,不是我的考量;第二种考量: 盗版软件对一个企业是否造成盈亏,应该是我的考量,可是当时也不是我最主要的考量;第三种考量:如果某些游戏平台在国外已经有很多不良的极端软件,而我在中国选用这些游戏平台的相容性,(在盗版一定发生的假设下: 盗版在全世界各个角落都发生, 只是程度多少的问题)就会使这些极端电子软件的盗版跟着这种游戏平台进入中国,这样的社会责任是我承担不起的。更直接地说,我明白盗版一定会存在, 如果我们的游戏平台在国外已经有很多不良的极端电子软件相容的话,这些极端电子软件经过我们的游戏平台和盗版软件的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的游戏平台时最大的考量。
此外,我当初还考虑到如何在这一家庭游戏的过程中配合父母来培养小孩子和青少年自我控制及节制的习惯。 最终,设计了神游平台--用电视玩的、手柄和主机合二为一的造型。 这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。 小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。
父母有空时,一家人可以一起在客厅和电视玩,享受天伦之乐。 同时, 通过神游平台的共游盒, 几个朋友可以一起玩社交性的游戏。 社交性的游戏就是和自己认识的人: 家人、或朋友, 一起玩的游戏。它的价值是能达到一种社会性的回馈。比方说,国外在小孩子的生日宴会,父母或是青少年常会邀请邻居的小孩或朋友一起到家里玩电子游戏, 闹成一团。 这个游戏的积极结果我很能肯定。 iQue神游这种允许2到4位成员共玩的电视游戏,事实上是社交性网络游戏的核心(虽然这类游戏并不用互联网来联网)。
非社交性的网络游戏是在一个陌生的,不现实的世界,一个陌生的环境,和不相识的人,用假设的身份进行的互动。如常玩,是否会造成个人与社会的脱钩,我有保留。现实的社会,并不是因为它是现实而重要,而是因为它是事实而重要。社交很重要:它能让一个人了解他自己,一个自我的品味,一个自我的信心,一个自我的发展,都能从社交中,从他认识的人,和了解的环境中给予的建设性回馈中得到认识。社交的本质是一个建设性回馈的过程。如果你没有经历过这种回馈的过程而长大,遇到极端问题,你可能无法以一个欢愉的,开放的态度去处理它们。
iQue神游一定要能向中国父母保证它的游戏都是精挑细选的,都是良性的,能帮孩子和青少年激荡潜能,超越智慧的。作为一个有社会责任感的游戏企业,把不了解电子游戏本质的大众引领出来,让他们以客观的、积极的态度去接近并真正认识电子游戏,从而在这一过程中获得享受和超越智慧的提升。 人都有某种程度的叛逆性,爱做自己想做的事。但在自己做之前,人应该有一个自我判断的能力。国外的游戏市场经历了一段过程,使小孩子和青少年在他们父母的指导下,对游戏产品有了一个判断及自我控制的能力(同时国外孩子及青少年自我发展相对而言比国内早,早的多)。在中国,这个过程并不完整,或不存在。在此情况下,我的考虑标准一定要更高,一定要渐进地配合中国走过这个必定要走的新的历程。我之所以选择任天堂作iQue的伙伴,最大的原因是在于它们的理念和软件的特性最能够帮助我们填补这个观念更新的过程,把游戏与家庭的价值观结合起来。
iQue神游同时自行开发了最先进的软件及硬件物流和电子商务系统, 从制作,生产, 配送,到销售,采取流水线作业,从而达到iQue-国际一流的产品、本地化的价位-的理念。 iQue神游的总部选在中国苏州,我们要在这儿培养人才,扎下技术产品化、产品市场化的根,并从此把业务辐射到中国, 亚洲,世界的其他角落。 希望能达到明年进军国外的目标。 电子游戏是艺术和技术的结合。 研发人员、创造人员需要有一个静态的环境。没有蹲完马步就想练拳,是打不好的。自古高手练武功都爱跑到深山有它的道理。我如果能够把公司放到黄山上,我会把它放到黄山去,可是现在还不实际。总部设在苏州,算是一种折中。因为一级城市人动得太快了,二级城市好一些。如果iQue只是作业务的,那总部应该放在上海或北京。可是她是艺术性的,创造性的事业;这是一个逆水行舟的事业。不是一年两年的事,一定会有顺利和不顺利的时候,甚至很多不顺利的时候。需要某种投入才能经历这些考验。iQue在苏州一方面具备接近一级城市的条件而能提供业务来往上的便利,另一方面又有二级城市比较安宁的环境,可以给研发和基本运作提供一个良好的条件。
我们的研发已持续将近两年,主要的研发团队具有很强的国际背景,由美方主导。市场开拓这方面的工作刚刚开始,目前处于试销阶段,市场将来怎样发展,很难说。iQue要发展容易体验、对于人的智慧能有所超越、有所提升的游戏。到底哪一种类型的游戏对中国人来说比较适合?我想就像音乐和电影一样,游戏,有的人会喜欢这种类型,有的人喜欢那种类型, 一定是多元化的。
如前所述,人类文明用过各式各样的方式来走一个过程。但在稳定中求进步, 是最有效率的走法。中国现在的发展是积极、稳定、欣欣向荣的。 iQue期望在这样的大环境下,一步一个脚印的把现在中国相当单一化的电子游戏,带向比较深入,比较健康的多元化,就如同其它艺术表现一样。 让孩子及青少年们在繁重的日常作业中,让父母在繁忙的家庭生活中,轻松一下,共同娱乐一下。同时让iQue激荡他们的潜能,超越他们的智慧,培养他们的创造力,给他们一个自我发展的空间,和一个欢娱的处世态度。
iQue
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小神游_小神游 -颜维群博士简介
颜维群博士是祖籍中国的美国科学界、管理界杰出人士在技术产业上,颜维群博士是--
・ 全球最广泛应用的OpenGL图像界面软件的共同发明人;
・ 全球第一台具有材质映射功能的商用台式机的研发人;
・ 图像处理带入三维动画技术的创始人;
・ 三维动画及图像技术引入电子游戏界的创始人;
・ 美国数字有线电视系统的共同创始人;
・ 国际互动式数字电视技术的共同发明人;
・ 16个微处理机对称分布式UNIX系统的发明人;
・ VLIW 处理器及精细并行编译器的共同发明人;
在企业管理上,颜维群博士成功带领过四个全球性高科技公司、曾先后担任--・ 美国硅谷图形公司(Silicon Graphics)资深副总裁,负责总公司五个产品部门及两个分公司,总管三十六亿美金年收入,在全世界三十多个国家的产品和市场经营。在八年内,将公司从一个年收入八千万美元的中小企业发展进入全球财富500强行列,成为世界最大的三维动画公司和第四大的服务器公司,并为公司成功并购全球微处理器业巨头MIPS公司;
・ 兼任美国麦普司技术公司(MIPS)董事和第一任总裁,在12个月内使其扭亏为盈,并带领公司发展出MIPS R4000,成功进入主流消费电子市场,促成MIPS微处理机晶片被广泛使用于思科、索尼、任天堂、飞利浦、惠普、夏普、东芝和NEC等公司的数字电子产品中,由此使MIPS成为当时世界第二大产量的微处理机晶片;
・ 美国那米欧公司(Navio Communications)董事及总裁,任职期间开创了互动式数字电视网络软件技术,并使其成为美欧各大有线数字电视公司的首选,后与甲骨文网络公司(Oracle NCI)合并,并改名为利波威技术公司(Liberate)而在美国成功上市,该公司目前为美国最大的互动电视网路技术公司;
・ 美国亚提思(ArtX)公司董事长及总裁,设计并成功推出UMA产品,后与加拿大图像晶片ATI公司合并,以此一举扭转ATI技术劣势局面,使ATI成为全球最大图像晶片公司之一;
・ 颜博士毕业于美国普度大学(Purdue University)电机工程系,科学成就跨越多个科技行业,并且一步一个脚印,在每个经历过的行业均留下了影响深远的成果,他不仅在国际电磁场、运筹学、操作系统、分布式数据库、网际网络、计算机体系结构、三维图像及动画、交互式数位电视、人工智能、网络游戏及软件安全等领域拥有大量发明专利和科学着作,同时也以务实沉稳的管理风格享誉美国的高科技管理界,颜博士在先后四家全球性公司的职业管理生涯中、勇于不断创新,给每个经历过的行业均留下了深远影响,成果至今泽被后人。 颜博士是iQue集团(iQue)董事长和神游科技(中国)有限公司董事长,并兼任美国爱可尼科技公司(iKuni)、美国摩西斯技术公司(Monolithic System)董事及台湾宏基集团(acer)董事。