平衡二叉树 AVL树
1.平衡因子:二叉排序树中Balance Fector(BF)=|左子树的深度-右子树的深度|
2.平衡二叉树的性质
(1)树中节点的BF<=1
(2)左右子树都是平衡二叉树
3.平衡二叉树的构造
最小不平衡树:每插入一个结点后,首先检查是否破坏了树的平衡性,如果因插入结点而破坏了二叉查找树的平衡,则找出离插入点最近的不平衡结点,然后将该不平衡结点为根的子树进行旋转操作,我们称该不平衡结点为旋转根,以该旋转根为根的子树称为最小不平衡子树。
失衡状态可归纳为4种,它们对应着4种旋转类型:
LL型旋转:插入新节点5
RR旋转:插入新节点90
LR(L)旋转:插入新节点32
LR(R)旋转:插入新节点46
RL(L)旋转:插入新节点32
RL(R)旋转:插入新节点43
当旋转根的BF值为2时:
如果旋转根的左孩子的BF值为1,则进行LL型旋转;
如果旋转根的左孩子的BF值为-1,则进行LR型旋转。
当旋转根的BF值为-2时:
如果旋转根的右孩子的BF值为1,则进行RL型旋转;
如果旋转根的右孩子的BF值为-1,则进行RR型旋转。
4.代码实现
publicclass BinarySearchTree : IBinaryTree //实现画树接口 {//成员变量 private Node_head; //头指针 private Node[]path = new Node[32];//记录访问路径上的结点 private int p;//表示当前访问到的结点在_path上的索引 INodeIBinaryTree.Head //显式接口实现 { get {return (INode)_head; } } publicbool Add(intvalue) //添加一个元素 {//如果是空树,则新结点成为二叉排序树的根 if (_head == null) { _head = new Node(value); _head.BF = 0; return true; } p = 0; //prev为上一次访问的结点,current为当前访问结点 Nodeprev = null,current = _head; while (current != null) { path[p++] =current; //将路径上的结点插入数组 //如果插入值已存在,则插入失败 if (current.Data == value) { returnfalse; } prev = current; //当插入值小于当前结点,则继续访问左子树,否则访问右子树 current = (value <</SPAN> prev.Data) ? prev.Left :prev.Right; } current = new Node(value); //创建新结点 current.BF = 0; if (value <</SPAN> prev.Data) //如果插入值小于双亲结点的值 { prev.Left = current; //成为左孩子 } else //如果插入值大于双亲结点的值 { prev.Right =current; //成为右孩子 } path[p] = current; //将新元素插入数组path的最后 //修改插入点至根结点路径上各结点的平衡因子 int bf= 0; while (p >0) { //bf表示平衡因子的改变量,当新结点插入左子树,则平衡因子+1 //当新结点插入右子树,则平衡因子-1 bf = (value <</SPAN> path[p - 1].Data) ? 1: -1; path[--p].BF += bf;//改变当父结点的平衡因子 bf =path[p].BF; //获取当前结点的平衡因子 //判断当前结点平衡因子,如果为0表示该子树已平衡,不需再回溯 //而改变祖先结点平衡因子,此时添加成功,直接返回 if (bf ==0) { returntrue; } else if (bf== 2 ||bf == -2)//需要旋转的情况 { RotateSubTree(bf); return true; } } returntrue; } //删除指定值 public bool Remove(int value) { p = -1; //parent表示双亲结点,node表示当前结点 Nodenode = _head; //寻找指定值所在的结点 while (node != null) { path[++p] =node; //如果找到,则调用RemoveNode方法删除结点 if (value == node.Data) { RemoveNode(node);//现在p指向被删除结点 return true;//返回true表示删除成功 } if (value <</SPAN> node.Data) { //如果删除值小于当前结点,则向左子树继续寻找 node =node.Left; } else { //如果删除值大于当前结点,则向右子树继续寻找 node =node.Right; } } returnfalse; //返回false表示删除失败 } //删除指定结点 private void RemoveNode(Node node) { Node tmp = null; //当被删除结点存在左右子树时 if (node.Left != null&& node.Right != null) { tmp = node.Left; //获取左子树 path[++p]= tmp; while (tmp.Right != null)//获取node的中序遍历前驱结点,并存放于tmp中 {//找到左子树中的最右下结点 tmp =tmp.Right; path[++p] =tmp; } //用中序遍历前驱结点的值代替被删除结点的值 node.Data = tmp.Data; if (path[p - 1]== node) { path[p - 1].Left= tmp.Left; } else { path[p - 1].Right = tmp.Left; } } else //当只有左子树或右子树或为叶子结点时 {//首先找到惟一的孩子结点 tmp =node.Left; if (tmp== null)//如果只有右孩子或没孩子 { tmp = node.Right; } if (p >0) { if (path[p - 1].Left== node) { //如果被删结点是左孩子 path[p - 1].Left= tmp; } else { //如果被删结点是右孩子 path[p - 1].Right = tmp; } } else //当删除的是根结点时 { _head = tmp; } } //删除完后进行旋转,现在p指向实际被删除的结点 int data =node.Data; while (p >0) { //bf表示平衡因子的改变量,当删除的是左子树中的结点时,平衡因子-1 //当删除的是右子树的孩子时,平衡因子+1 int bf =(data <= path[p - 1].Data) ? -1: 1; path[--p].BF += bf;//改变当父结点的平衡因子 bf =path[p].BF; //获取当前结点的平衡因子 if (bf!= 0)//如果bf==0,表明高度降低,继续后上回溯 { //如果bf为1或-1则说明高度未变,停止回溯,如果为2或-2,则进行旋转 //当旋转后高度不变,则停止回溯 if (bf ==1 || bf== -1|| !RotateSubTree(bf)) { break; } } } } //旋转以root为根的子树,当高度改变,则返回true;高度未变则返回false private bool RotateSubTree(int bf) { bool tallChange = true; Node root = path[p], newRoot = null; if (bf== 2)//当平衡因子为2时需要进行旋转操作 { int leftBF = root.Left.BF; if (leftBF == -1)//LR型旋转 { newRoot = LR(root); } else if (leftBF == 1) { newRoot = LL(root); //LL型旋转 } else //当旋转根左孩子的bf为0时,只有删除时才会出现 { newRoot = LL(root); tallChange =false; } } if (bf ==-2)//当平衡因子为-2时需要进行旋转操作 { int rightBF = root.Right.BF; //获取旋转根右孩子的平衡因子 if (rightBF == 1) { newRoot = RL(root); //RL型旋转 } else if(rightBF == -1) { newRoot = RR(root); //RR型旋转 } else //当旋转根左孩子的bf为0时,只有删除时才会出现 { newRoot = RR(root); tallChange =false; } } //更改新的子树根 if (p> 0) { if (root.Data <</SPAN> path[p - 1].Data) { path[p - 1].Left= newRoot; } else { path[p - 1].Right = newRoot; } } else { _head = newRoot; //如果旋转根为AVL树的根,则指定新AVL树根结点 } return tallChange; } //root为旋转根,rootPrev为旋转根双亲结点 private NodeLL(Node root) //LL型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext =root.Left; root.Left = rootNext.Right; rootNext.Right =root; if (rootNext.BF == 1) { root.BF = 0; rootNext.BF =0; } else //rootNext.BF==0的情况,删除时用 { root.BF = 1; rootNext.BF =-1; } returnrootNext; //rootNext为新子树的根 } private NodeLR(Node root) //LR型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext =root.Left; Node newRoot =rootNext.Right; root.Left = newRoot.Right; rootNext.Right =newRoot.Left; newRoot.Left =rootNext; newRoot.Right =root; switch (newRoot.BF) //改变平衡因子 { case 0: root.BF = 0; rootNext.BF =0; break; case 1: root.BF = -1; rootNext.BF =0; break; case -1: root.BF = 0; rootNext.BF =1; break; } newRoot.BF =0; return newRoot; //newRoot为新子树的根 } private NodeRR(Node root) //RR型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext =root.Right; root.Right =rootNext.Left; rootNext.Left =root; if (rootNext.BF == -1) { root.BF = 0; rootNext.BF =0; } else //rootNext.BF==0的情况,删除时用 { root.BF = -1; rootNext.BF =1; } returnrootNext; //rootNext为新子树的根 } private NodeRL(Node root) //RL型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext =root.Right; Node newRoot =rootNext.Left; root.Right =newRoot.Left; rootNext.Left =newRoot.Right; newRoot.Right =rootNext; newRoot.Left =root; switch (newRoot.BF) //改变平衡因子 { case 0: root.BF = 0; rootNext.BF =0; break; case 1: root.BF = 0; rootNext.BF =-1; break; case -1: root.BF = 1; rootNext.BF =0; break; } newRoot.BF =0; return newRoot; //newRoot为新子树的根 } } |