《大航海时代OL》出现鬼服的根本原因是什么?骨灰玩家的经典回复 骨灰玩家

《大航海时代 OL 》出现鬼服的根本原因是什么?

背景:
这货死忠粉不少,刚出时着实火了一阵,架构独特而富有新意。又似乎没有很多雷同的竞争者。
但是玩家普遍玩不长,且每个新服都很快成为鬼服(三五个月吧)。
论题:是游戏设计还是运营有缺陷?亦或是其他什么原因(请注明)?
希望细心观察善于分析的来畅所欲言。

哇!终于有人问这个问题了!
作为一个大航海时代的死忠玩家,作为一个历经大航海1、2、3、4 +各种外传、威力加强版,ol历经sxm、zr等各个时代以及红心辣椒,如今航行在tx大黄金海岸的骨灰级玩家,我有太多话想说。

这明明是一杯需要品味的陈年好酒,你却非要一口干掉它。
——题记

游戏,其本身就是一种产品;而一种产品,一定会有其自身的定位和目标群体。
虽然我没有设计运营过游戏,但有一点我敢肯定,没有哪款游戏是针对所有玩家的设计的。游戏可以大众也可以小众;可以高端大气上档次,也可以三俗平民低智商。
同样,评价一个游戏的好坏,也应该从内部(游戏设计本身)和外部(游戏玩家和玩家所处的环境)两个方面来思考。受玩家欢迎的游戏,不一定都是设计精良的游戏(如各种泡菜网游);同样,设计精良的游戏,也不一定就会受到所有玩家的青睐(如大航海时代ol)。
当然,评价产品还有另一个标准,就是这产品是不是一款有追求(或曰有文化、有节操、有精神,不完全逐利)的产品。
很显然,大航海时代的设计就决定了它只能是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏,这样一款游戏总是变成鬼服的原因,我想从以下几点说起。


先说玩法。
我不清楚大航海时代系列是不是第一款以航海为背景的游戏,但从“航海”这个过程里面找到乐趣,确实大大不如其他MMORPG的砍杀来的直接过瘾。当然,你可以说海战是一件很过瘾的事情,但曾记否,当我们第一次建立账号作为一个新新手在国家首都港出现的时候,可是除了身上那套装备和一艘轻木帆船以外啥都没有滴。
还记得我第一次进入大航海ol的时候,作为一个已涉猎历代大航海系列游戏的资深玩家,我毅然取消了非必须的教程任务直接跑到码头启程出航,然后才发现连海图都不会开啊有木有?!!(虽然出生是冒险家,但如果不告诉你鬼知道那个叫“测量”的技能是开海图的?)查攻略各种看不懂啊有木有?!!想去的里亚斯特结果活生生的开了20天才发现到了扎达尔且找不到回去的路了有木有?!!
于是老老实实回去做完了教学任务才基本上弄明白玩法,也还仅仅是玩法而已,在一分钟就是一天的世界里面,在一开始真的很难找到乐趣!
作为资深玩家尚且如此,可以想象一个从来没有玩过这游戏的新手在没有老玩家引导的情况下该是如何的惨状。

然而,经历过各种成长的烦恼后,如果玩家按照这游戏设计的初心来玩,那乐趣也绝对是满满的。
拿冒险为例,一个冒险任务,会在不同的港口,通过不同的方式获取情报;然后再通过不同的技能来完成任务;技能等级不够可以通过各种装备进行加成,而这些装备需要商人制造、军人掠夺或者冒险从其它任务获取;当然还有前置任务和前置地图的设定,完成一个连续任务所需制定计划的复杂程度,绝对不低于现实世界中设计一个产品的复杂程度(当然我指的是按最高效率最有效的执行)。
然后呢?虽然有一定程度的虚构,但是发现物基本上还是遵从于现实世界的;而且几乎所有的任务都经过了精心的规划和设计。如果你认真读过任务线索和提示,那你应该体会过请给我火焰、小丑诗等任务的跌宕起伏;你应该为永远的矢车菊和达芬奇密码任务的密码挠过头;不开GPS不查坐标仅靠测量技能在太平洋中间找到希瓦瓦那绝对也是一种挑战。
克服合理的困难完成任务,是游戏最大的乐趣所在。
所以,不到走投无路,我不会看攻略。我宁可多绕路多尝试,也想靠自己的力量解决游戏中的问题。所以我升级很慢,但我玩的很有乐趣。
但据我所知,大部分玩家使用攻略的方式,是看着攻略选任务,看着攻略做任务。在转战TX黄金海岸后,因为之前很多任务已经做过,所以我也如此玩过一段时间,感受是,真TMD累啊!
照着攻略玩冒险,就相当于游戏策划师准备的上万字的剧情全都是废话,上千个冒险任务都变成了A港——B港——C港……偶尔中间喝一杯酒打一架,航海时用用驱逐灭火老鼠药,到位置点一下技能,bingo!完成,不同的只有远与近、时间长短的区别。
所以,真的不是这游戏索然无味,真的是很多玩家不知道怎么品尝着美味啊!

再说游戏的世界观和自由度。
说起这两点,在我玩过的游戏中能够与大航海ol匹敌的我想也只有EVEONLINE了,且这两款游戏在中国的处境实际上也是半斤八两(好久没玩EVE了,这个结论也只是臆测)。
拥有宏大的世界观和高度的自由度,这当然是极好的,但也同样也是制约游戏发展的因素之一。
个人认为,至少在中国,大部分人还是习惯于去完成别人给自己设置的目标,而不是自己去设定目标。
比方说,你跟玩家说你去打怪吧,打怪可以升级得好装备,升了级穿上好装备可以更好的打怪;再把打怪的过程做的华丽丽灿烂烂的,升级那一瞬间的效果做的像是升仙,顺带把“人靠衣装马靠鞍”这句话发挥到极致,虽然目标单一,但基本上大部分玩家也都乐呵呵的玩去了。
但大航海ol中,由于自由度太高,你要自己选择这段时间是做商人、冒险还是军人,如果你选择了做商人,还要去选择这段时间主修缝纫、铸造还是烹饪什么的,而且你还可以随时转职,职业和技能更是多得数不清。
我好多朋友就是卡在这儿了,直白点叫做“没有追求了”,其实我认为应该是“追求太多反而不知道做哪个了”更加准确。

升级和技能
“刷”这个过程,在哪个游戏中都不同程度的存在,当然大航海ol也未能免俗。如果你急于升级和练技能,那么“刷”这个步骤似乎是无法逃避的。这里即兴赋诗一首:
55-702,
杀鸡拔毛天鹅绒,
美5美8财宝6,
豆子豆皮和雪茄。
588,地下城,
玛瑙生姜埃及北,
寻宝不成杀祖父。
大航海ol的老玩家,总得精通或精通过其中几门绝技。
可问题也就在这儿了,这些,我相信绝对不是光荣做游戏设计时规划的;这些所谓的“效率升级法”,应该都是我们伟大玩家的发明创造。
比起“正统”的MMORPG,大航海ol“刷”的过程可真是无聊痛苦到了极点。没有什么华丽的特效,甚至没有标配“经验进度条”,好吧,你费尽千辛万苦升级了,在其他游戏里面,那是佛光普照五彩祥云;在大航海ol中,基本只一个音效和对话框里面的一行字,说不准还能被刷屏的刷掉。
更苦逼的是,你升级了,不一定你就强大了;当海盗你一样会被技能组合更合理但级别比你低的人搞成白旗;你生物技能满级了没有剑术7一样解不了熊装任务;你商等满级了,也基本上只能证明你豆子拉得多而已。
从级别到技能到装备,你基本上没有任何绝对可以拿来炫耀的东西。
所以,从根本上讲,就是这游戏能带给玩家即时的成就感真是弱爆了!而且,如果你就是拿“升级”和“升技能”作为这游戏最主要的目标时,75级和技能15级就是你游戏的终点。你可以用一个月起早贪黑完成这个目标,然后花一晚上的时间失去对这个游戏所有的兴趣。
所以,“刷”和“泡菜”也绝对不是光荣设计这个游戏的初衷,这游戏应该是小火慢炖、细水长流的。靠着1000+的发现物,我不刷也能冒54。同样游戏里也存在冒75但发现物只有不到500的玩家,这一部分玩家,我觉得基本上是玩不长的。
所以如果玩家抱着“刷”这个心态来玩这个游戏,那么这游戏绝对是以己之短搏人之长,当然会缺乏吸引力。

社会化
大航海ol的社会组织方式,是以好基友、团队、商会、国家、世界这五个层次递进的。
我认为大航海ol设计的初衷,也绝对是鼓励团队合作和社会化交流的。
比方说,朋友和团队,如果大家没发明各种“刷”法,那么团队升级的效率绝对是远远高于单独一人的;同样,各种任务跨系技能的要求也暗含着这层意思。你技能不够,可以,找个朋友借一下嘛。
至于商会,抢商馆、商会开拓港等等设定,也是鼓励商会成员万众一心的;还有船匠这样的职业,在不刷的情况下,也绝对是只有商会支持才能练成的。
国家嘛,若干同盟港飘着你所在国家的旗子,无论如何你也会有点点的自豪感吧;当然还有国家开拓港,看着别的国家各种工匠读书造船样样齐备而自己国家的连个银行都没出,那种感觉也是相当失落吧。
最后,世界,世界时钟的走向、选帝等是是靠所有玩家来推动的活动,那可真是一人一票哦,只要你愿意参加。
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可以看到,如果精妙的设计,任何一个人,在五个层面上的利益很少是一致的,也真的能对应到现实世界中的朋友、家人、公司、城市、国家、国际的情况,细想来,如果真的能够按照设定运行,那也是别有一番风味滴。

但结果呢?
那一个船队五艘船,实际上背后只有一个玩家。
一个号的技能不够,可以开上若干个号,再加上无敌“刷”功,个个技能顶呱呱。
如果愿意,你可以开足够多的小号,多到自己成立一个商会都行。
更要命的是,你的小号可以在不同商会不同国家;你可以同时指挥一个舰队,但基本上只能有精力在一个商会里发言。如今我所在的商会里面已知和未知的小号估计占了一半多了,这些号总是亮着的,但从来都不说话。这不是鬼是啥?
至于国家,本来你的几个号就在不同的国家,所以国家荣誉对你来说也不是那么重要了。港被别国翻掉了?开拓港连书都读不了?没事儿,换个小号解决一切。
至于世界钟,我的朋友们好多直到现在也不知道有世界钟这个东西。至于选帝?神圣罗马在哪儿来着?

结论,在劳动人民的不懈努力下,玩家硬生生把这个牛X的网游完成了单机游戏,如此这般,怎能不鬼服?


闷骚文艺的游戏
前面已经说了,大航海设计的初衷绝对是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏。
如果不服,你可以看看游戏中黑夜的星空。在世界的每一个地方,你都可以看到实际世界中能够看到的天象。
我不知道设计开发这个功能多复杂要多久,甚至不确定有多少玩家注意过这个功能,但有一点可以确定,这是一个绝对闷骚的设定,一个一切“向钱看齐”的公司,是绝不会投入资源和精力开发这样的功能的。
至于“学术论战”,去看巴哈吧,那么多的组合combo,难道你真想靠玩的时候靠查攻略?如果你不知道这种种发现物中的联系,仅靠死记硬背……真如此的话,那我认为这游戏给新东方代理更合适。
还是前面提到过的,体验这个游戏,是需要小火慢炖、细水长流的,这么多年,玩了这么多号,我没有一个号满级过,但这并不影响我的乐趣。相反,我比所有其它玩家玩得更久,体验了更多的乐趣。
但,它还是鬼服了,因为这样一个文艺闷骚的游戏,却面对着好多急功近利的玩家。

急功近利的玩家群体
这点前面也已经涉及很多了,虽然现在道具服了,游戏中鼓励急功近利的因素也多了起来(比方说万恶的风神,简直就是大航海ol毒品啊,用了一次就戒不掉了),但毕竟这游戏骨子里还是文艺的啊。
再看看TX的论坛和大航海ol的贴吧,那直接就是愤青的聚集地+跳蚤市场啊。如果经历过盛宣鸣或者中荣时代的大航海论坛,应该能体会,那时候游戏的论坛和现在的氛围完全就是两个世界。
那时候大家写故事,交朋友,聊感想,我开过一个系列帖子,叫“繁星秋水的历史地图系列”,把大航海中的每一个历史遗迹都做了认真的考证和整理,反响热烈;还有若干文章,如大航海时代:威尼斯--逝去的骄傲等,也都有不错的回应。
再看看现在的论坛,那只有两个主旋律交替回响,就是骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船……
所以在TX时代,我没在论坛中留下过过一行文字……
抱着看动作片的心态来看文艺片,也难怪这游戏留不住人啊。

游戏运营
好了,凡是在大航海中漂流多年的老玩家,大航海ol历代的游戏运营是一定要从头到尾喷一遍的。
其实我倒是觉得,从前包月时代代理的运营方式,反倒还真是挺符合这款游戏的气质的。大家不用捉急道具还有几小时过期,哪怕就是上线聊聊天,也是其乐融融无比开心。
至于现在的道具服,反倒真的让我很不适应。这样的设置真的很不符合大航海ol这款游戏设计的精神。
但我想也是有其原因的,最直接的一点,毕竟游戏代理不是慈善机构,他们是要赚钱的。
甭管游戏本身多么有追求,多么有内涵,最终的运营起来,无非就是一种产品。产品运营关注的是投资回报率、现金流等冷冰冰的商业数据,在尽量不破坏产品本身体验的情况下追求尽可能高的利润。
再者,大航海时代ol也走过了将近10年的的历程了,其技术和游戏品质,无论在其刚上市时多么的高端,现在看来也确实应该进入产品的衰退期了。
在产品的衰退期,已经不再是追求产品理想和个性的时候了,降低运营成本(如不做复杂的论坛、能用但几乎不考虑体验的官网、大2:2时代等)、尽可能榨取产品最后的价值(如各种50%护符、蓝海探险名人周刊等连环烧钱)等几乎是必然的选择。
所以,玩家流失也好,鬼服也罢,这应该是必然的现象,是历史发展的必然规律而已。


期望
我是对这游戏充满信心的,无论这游戏从前经历了多少坎坷,无论它现在有多少乱象。
但是作为这游戏中坚力量的那批玩家,像我一样,从童年到现在,也许疏远但从未离开过它的玩家,会始终如一的在这片海上航行。
我的臆测,大航海ol的玩家,可能是最为成熟和忠实的玩家群体。
否则这游戏也不会历经如此之多的蹉跎,纵使数据全部丢失,但玩家却依然坚挺。
而且我深信,大航海时代ol2代已经离我们不远了。
这是一款有追求的游戏,光荣也不是一个唯利是图的公司。
选择航海游戏,是因为我们知道无论经历多少困难,我们都能够驶向彼岸。
所以,一起航行下去吧,老船长们!
一路坚持着自己的信念和理想!

——【黄金海岸】 威尼斯 繁星秋水发布于2013-07-18

  

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