尤里的复仇MOD武器制作教程 尤里的复仇超增强mod

好几年前写的东西了,不过对于新手应该还是有些帮助的,虽然烂尾了。

作者:非常宝贝

关于制作武器大家先从最基础的来做起,先看一个武器
[120mmx]这是天启坦克的武器
Damage=100杀伤力
ROF=80间隔,间隔越小开炮速度越快
Range=5.75射程
Projectile=Cannon射弹
Speed=40弹体飞行的速度,只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP弹头
Report=ApocalypseAttackGround攻击时的声音
Anim=APMUZZLE攻击时炮口产生的动画
Burst=2炮弹数
Bright=yes在地面有闪光,威力越大闪光范围越大
武器方面还可以加入以下的一些代码:
AmbientDamage=武器的穿透攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿透效应
MinimumRange=武器射程下限,就像巨炮那样不攻击近的敌人
DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先往上高抛,然后再落地
AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生
RadLevel=辐射等级,决定了辐射持续的时间,辐射范围是由弹头的攻击范围所决定的,RadLevel=不能小于150
Suicide=yes用的这个代码以后单位将自杀,就像自爆卡车和恐怖分子一样
……………………
看完了天启的武器以后来看看天启的弹头
[ApocAP]
CellSpread=.3杀伤范围,如果没有经过平台破解最大的范围是核弹的杀伤范围是10,杀伤范围同时定义了辐射的范围
PercentAtMax=.5PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值
以上两个代码也会影响杀伤力如果CellSpread=有一定的范围的话PercentAtMax=要尽量小核弹的PercentAtMax=值是0.02,如果PercentAtMax=太大很有肯能用攻击力很小的范围攻击武器一下子就把基地打爆了



**********************************我是分割线********************************
Wall=yes可以破坏墙
Wood=yes 可以攻击树
Verses=25%,25%,25%,75%,100%,100%,100%,100%,70%,60%,100%对各种护甲的杀伤百分率,前面3个一次是兵的护甲,接下来3个是坦克的护甲,再后面3个是建筑的护甲,最后两个是特殊护甲
Conventional=yes也不知道这个代码有什么用,貌似很陡的弹头都有这个代码
InfDeath=3打死小兵以后的死亡动画
AnimList=APOCEXP该弹头的爆炸动画,这个爆炸动画在ART也已经定义了爆炸的声音了
ProneDamage=50%对匍匐的小兵杀伤力的百分数
弹头还可以使用以下代码:
Sparky=yes 击中目标后将爆出一些碎片,比如狂兽人
Rocker=yes可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻,典型的运用是基洛夫

ShakeXlo=10
ShakeXhi=40
ShakeYlo=10
ShakeYhi=40
以上四个是屏幕抖动效果
X和Y分别表示横向抖动量和纵向抖动量,lo表示最小值,hi表示最大值

………………
现在看看天启的射弹:
[Cannon]射弹的名称,[Cannon]是所有常规坦克炮弹类武器用的射弹
Image=120MM射弹的图像,SHP或VXL文件对应
Arcing=true抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉
SubjectToElevation=yes若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉
SubjectToWalls=yes若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉
弹体的其他代码
Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用
Arm=1确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高
ROT=10导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯
Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
AA=yes 可以对空
AG=yes 可以对地,默认可以对地
AN=yes 可以对舰
AS=yes 可以反潜
Acceleration=3弹头获得多少加速度,数字越大,子弹飞行速度越快,大到65535就是开火即中了,不过一般来说100点以上已经和65535没什么区别了。





看完了基础的现在来讲一下如何制作空降炸弹的武器:
首先使用空降炸弹这样子的武器的单位不能有
CanPassiveAquire=no
CanRetaliate=no(有这两个代码的话可以把no改成yes)
该单位还有有以下代码:
GuardRange=65535防守的范围最大值是65535,这个值要尽量大,大到65535就是搜索整个地图的人了
DefaultToGuardArea=yes 自动防守该区域
如果把主武器设置成自爆,那么还必须加上Secondary=VirtualScanner
Insignificant=yes非军用单位的意思就是中立属性,电脑是不会主动攻击非军用单位的
Selectable=no不能被选择
当然如果是坦克单位还要有Turret=yes如果是坦克单位的话没有旋转炮塔攻击敌人都要掉头了
先说明一下该炸弹可以是坦克单位也可以是步兵单位
有了上面武器的基础做炸弹的自爆武器是不成问题了,在正式做炸弹前先让大家了解一下假武器
先看看以下几个典型的假武器:
[V3Launcher]
Damage=1
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ROF=150
Range=18
MinimumRange=5
Spawner=yes
Projectile=InvisibleHigh
Speed=10
Warhead=Special

[HornetLauncher]
Damage=1
ROF=150
Range=25
;Range=-2 ; infinite
Spawner=yes
Projectile=Invisible
Speed=10
Warhead=Special
OmniFire=yes

这两个武器是航母和V3的武器,这两个武器的Damage都是1,射程是定义发射距离的,这个武器本来是没有杀伤力的,用这个武器可以触发承载的武器导弹和小飞机
现在模仿一个制作一个假武器:


[bombLauncher]
ROF=15
Damage=1
Range=255(由于空降炸弹本身不移动所以射程要尽量远,如果为-2则射程无限)
Projectile=InvisibleAll
Speed=100
RevealOnFire=no
Warhead=bombLaW
OmniFire=yes
Suicide=yes (当然是自杀武器,还要触发Deathweapon了)
Anim=CTDAM_A

[bombLaW]
Verses=200%,200%,200%,150%,150%,150%,100%,100%,100%,100%,100%
ProneDamage=300%
Sparky=yes
InfDeath=2
Wall=yes
WallAbsoluteDestroyer=yes
AnimList=CTDAM_A

接下来要做Deathweapon:有Deathweapon当然要有Explodes=yes
做Deathweapon
[AirBomb]
Damage=200
ROF=10
Range=1
Projectile=InvisibleAll
Speed=100
Warhead=PKbomb

[PKbomb]
Verses=100%,100%,100%,100%,75%,50%,75%,100%,10%,100%,0%
Tiberium=yes
ProneDamage=100%
Sparky=no
InfDeath=4
CellSpread=2.5
PercentAtMax=.5
AnimList=MININUKE
WallAbsoluteDestroyer=yes
Wood=yes

最后只要该单位
Primary=bombLauncher
Secondary=VirtualScanner
Deathweapon=AirBomb
让飞机空投这个炸弹就可以了


接下来讲溅射武器
溅射武器是类似光棱那样的武器,所以我们先来研究一下光棱的武器,为了方便一点,我直接拿我自己做的一个武器来讲
[Superprisomlaser]
Damage=150
ROF=100
Range=10
Projectile=SuperprisomlaserP
Speed=10
Report=PrismTankAttack
Warhead=PrismWarhead
Bright=yes
LaserInnerColor = 255,255,0
LaserOuterColor = 255,255,0
IsHouseColor=false
LaserOuterSpread= 255,255,0
LaserDuration = 30
IsLaser=true

[SuperprisomlaserFragment]
Damage=50
ROF=100
Range=5
Projectile=SmallCometP
Speed=10
Report=PrismTankAttack
Warhead=PrismWarhead
Bright=yes
LaserInnerColor = 255,0,255
LaserOuterColor = 255,0,255
LaserOuterSpread= 255,0,255
LaserDuration = 30
IsLaser=true

[SuperprisomlaserP]
ShrapnelWeapon=SuperprisomlaserFragment
ShrapnelCount=10
Inviso=yes
Image=none
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no

Superprisomlaser攻击以后会溅射出SuperprisomlaserFragment,是什么把Superprisomlaser和SuperprisomlaserFragmen关联起来的呢?仔细观察可以发现ShrapnelWeapon=SuperprisomlaserFragment而Superprisomlaser的Projectile=SuperprisomlaserP所以是射弹里的ShrapnelWeapon=将两者关联起来的,因此ShrapnelWeapon=是定义溅射出来的武器ShrapnelCount=是溅射的数量。
但是有一点要注意溅射出来的武器要有承载单位,以下直接引用赛特亮的:

“就是NukePayload语句的参数是个子武器,必须是某个单位的武器,这和光棱坦克的折射光是XCOMET这个单位的主武器一样,如果不被任何单位使用为武器,那么核弹一落地就会导致报错。我称这种专门替子武器“抗报错”的单位叫“承载单位”(原版翻译为dummyunit),它的属性一般都是TechLevel=-1的东西,一般情况下是不能出场的,仅仅在幕后默默无闻地替某些子武器抗报错。一个承载单位最多能承载4种子武器,分别是Primary、Secondary、ElitePrimary和EliteSecondary。”


我补充一下:NukePayload和溅射武器一样都是子武器,原版核弹也有承载者就是那个生化兵,还有如果ElitePrimary和EliteSecondary。也要承载武器的话别忘记那个单位一定要是可升级单位,还有有时候当你只溅射一次的话,而且使用武器的单位只用一种武器的话,那你可以直接用这个单位的Secondary来承载,不用另找别的单位了,有了承载单位就可以做跟多次数的溅射了只要溅射出来的武器的弹体中有ShrapnelWeapon=,但不要做成无限溅射,极易死机!


看来溅射武器的工作原理,可以试做一个有溅射功能的重机枪了:
武器
[machineA]
Damage=25
ROF=15
Range=5
Projectile=machineAPR (射弹)
Speed=100
Warhead=SSA
Report=GIAttack
Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW
OccupantAnim=UCFLASH
武器射弹
[machineAPR]
Inviso=yes
Image=none
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
ShrapnelWeapon=machineB (关联了溅射武器)
ShrapnelCount=6 (溅射的数量)

[machineB](溅射的武器)
Damage=10
ROF=15
Range=4.5(溅射的武器的射程是代表了溅射的射程,也就是第一个武器打到一块地方再以受攻击的东西为起点使用溅射武器,溅射武器的射程一般要比主武器的射程近)
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SSA
Report=GIAttack
Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW
OccupantAnim=UCFLASH


最后不要忘了machineB的承载工作哦(PS:溅射功能对攻击到建筑以后会停止溅射)




给大家提供几个我自己做的溅射武器



火箭炮:
[MultiRockets]
Damage=75
ROF=250
Range=18
Burst=8
Projectile=Rockets
Speed=15
Warhead=RocketWH
Report=BlackEagleAttack
MinimumRange=5
Bright=yes
Lobber=yes
Anim=APMUZZLE
RadLevel=150
RadDurationMultiple=1
RadApplicationDelay=16
RadLevelMax=150
RadLevelDelay=90
RadLightDelay=90
RadLevelFactor=0.2
RadLightFactor=0.1
RadTintFactor=1.0
RadColor=255,0,0
RadSiteWarhead=USELESSRAD

[RocketWH]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,90%,80%,30%,20%,10%,25%,15%,5%,80%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=2
AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070
Deform=10%
DeformThreshhold=300
Tiberium=yes
ProneDamage=70%; Presumes air burst

[Rockets]
Shadow=yes
Proximity=no
Ranged=yes
AA=no
AG=yes
Image=MISLSAM(包含相关素材,替换程成Dragon,如果自己有弹体的素材的话那最好)
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=no
Inaccurate=yes
Arcing=yes
ShrapnelWeapon=MultiRocketsfire
ShrapnelCount=3

[MultiRocketsfire]
Damage=20
ROF=15
Range=5.5
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SAFlame
Report=InitiateAttack
OccupantAnim=UCINIT
OpenToppedAnim=GUNFIRE

[USELESSRAD]
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
EVerses=130%
InfDeath=4


这个火箭炮我为了效果所以有一些平台代码如果没有平台的话可以把微观辐射的代码去掉,这个火箭炮有溅射功能。




激光制导集束炸弹:



[SGWEAPONA]
Damage=340
ROF=10
Range=6
Projectile=SGHZJMissile
Speed=70
Warhead=SGHZJWARHEAD
Report=KirovAttack
Burst=1

[SGWEAPONAE]
Damage=565
ROF=10
Range=6
Projectile=SGHZJMissile
Speed=70
Warhead=SGHZJWARHEAD
Report=KirovAttack
Burst=1

[SGWEAPONB]
Damage=60
ROF=100
Range=4.5
Projectile=InvisibleHigh
Speed=10
Report=PrismTankAttack
Warhead=SGHZJWARHEADBB
Bright=yes
LaserInnerColor = 255,0,255
LaserOuterColor = 255,0,255
LaserOuterSpread= 255,0,255
LaserDuration = 30
IsLaser=true

[SGHZJWARHEAD]
Wall=yes
Wood=yes
CellSpread=.4
PercentAtMax=1
Verses=100%,100%,100%,50%,50%,50%,100%,100%,75%,100%,100%
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=TWLT100
ProneDamage=50%
PenetratesBunker=yes

[SGHZJWARHEADBB]
Wall=yes
Wood=yes
CellSpread=.4
PercentAtMax=1
Verses=100%,100%,100%,50%,50%,50%,100%,100%,75%,100%,100%
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=KTSTLEXP
ProneDamage=50%
PenetratesBunker=yes

[SGHZJMissile]
Arm=2
Shadow=no
Proximity=no
Ranged=yes
AA=no
AG=yes
Image=sghzjbomb(包含相关素材,替换程成Dragon,如果自己有弹体的素材的话那最好)
ROT=100
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
ShrapnelWeapon=SGWEAPONB
ShrapnelCount=8

这个炸弹是考虑对建筑的,所以对坦克的威力不大及时有溅射即激光制导但威力也不大,但是还是很强的,对坦克再强的话那就很变态了,大家可以自己修改。







未完待续…………………………………………………………………………

  

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