在为期一年的媒体盛宴中,SecondLife被塑造成为互联网领域内涌现出来的一颗新星,在一致的赞扬和期许中,SecondLife被当作是下一个Google,下一个具有颠覆性的互联网应用模式,为我们揭示了数字生活的未来。
但是,与此同时SecondLife的缺陷和面临的问题却未被得到应用的重视,对于SecondLife的热情掩盖了面对虚拟世界未来思考所应有的理性。
SecondLife果如其Fans们颂扬的那样是一个梦想的天堂、互联网的乐园,果真是那样完美吗?
最近美国《时代》杂志评选出2007年最好的50个网站和25个日常生活中离不开的网站以及5个最差的网站,结果和往常一样SecondLife榜上有名,但是出人意料的是,SecondLife竟然和Myspace一起被列入最差的五个网站名单中去,一个第一,一个第二,均是倒数的。
在《时代》编辑MARYANNEMURRAY BUECHNER的笔下,SecondLife变得令人难以忍受,除了载入太慢、操作艰难之外,avatar形象也十分难看,行动起来步履维艰,里面并没有吸引人之处,所谓“虚拟的人做虚拟的事情”的假设并不比“在‘魔兽世界’中变魔术”的说法高明许多,而一些公司进入SecondLife开设商店、开员工大会、搞培训,在她看来也只是这些公司的CEO们想努力赶时髦的产物而已。因此,《时代》杂志有充分的理由把火热的SecondLife打入冷宫。
其实,在《时代》之前,关于SecondLife的批评与质疑就不绝于耳。但是媒体的非理性喧嚣, 将SecondLife现存的问题掩盖了。早在《时代》把SecondLife打入冷宫之前,《洛山矶时报》在今年7月14日有篇文章,比较深入谈到了SecondLife面临的两个问题:SecondLife世界的荒芜化和活跃用户不足的问题。而著名的《连线》杂志也对SecondLife世界的广告效果进行了质疑。
凡是去过Second Life世界的人,可能都有一个共同的感觉,即SecondLife世界是一个空荡荡的世界,你进入之后常常会发现很多建筑、海滨、小岛处于一片荒芜之中。正如《洛山矶时报》所描述的那样“在最近一次访问中,BestBuy的奇客岛屿上根本没有游客,其虚拟职员也似乎不在线。Sun的活动计划表是空的,Dell的绿色岛屿也荒芜一人。AmericanApparel服装店则在空荡荡的窗户上贴着通知——‘他们已经关闭了商店。’”经常是你自己一个人在里面瞎溜达,四周空无一人,好象你来到的是一个被废弃的世界,给人的感觉是人去楼空。因此,正如著名酒店Aloft的负责人BrianMcGuinness的说法——“没有什么令人信服的理由叫人留下来。”运营Aloft的喜达屋国际酒店集团(Starwood Hotels & ResortsWorldwide Inc)已经关闭了其在SecondLife中的商店,把其虚拟土地捐献给非赢利性社会组织TakingITGlobal。
一个荒芜的世界所直接产生的后果自然就是活跃用户不足,在SecondLife的官方网站上,自称其注册用户已经超过了800万。但是这其中并没有将那些注册之后只进去过一次而后从未登陆的,以及一个人注册了好几个帐号的情况排除在外。按照研究机构Forrester分析师BrianHaven的说法,甚至在高峰时期,也只有SecondLife30000到40000人同时在线。
在这种情况下SecondLife用户和广告客户的流失就不可避免,其虚拟经济交易量的下降也势属必然。从今年3月份到6月份,SecondLife的活跃avatar数量下降了2.5%,而美圆的交易量也从3月份的730万美圆下降到680万美圆。与此同时一些市场营销人士开始怀疑他们在其中投入的时间和金钱是否有价值。那些将许多品牌带入SecondLife中的品牌顾问公司,正在忙着帮助客户进入其他虚拟世界。曾经在SecondLife中频频露面的IBM也正在向其他虚拟世界扩张,比如There、EntropiaUniverse等。此前一直只为Second Life服务的 Millions ofUs机构近来也宣布,已经正式与Gaia Online结成伙伴关系,GaiaOnline是一个面向十几岁孩子的流行网站,Millions of Us的CEO ReubenSteiger透露Gaia Online不日将正式发布。
SecondLife之所以会出现用户不足、客户流失、虚拟经济交易量下降这种比较严峻的局面,一方面来自于外界其他虚拟世界的冲击和竞争,另一方面的因素还在其自身。
因为,Second Life的运营模式的操作手法可能存在着一定的缺陷。
按照Rosedale的想法SecondLife所要实现的不仅仅是创建类似《魔兽世界》那样的一个游戏的“虚拟世界”,而是企图要人们来扩展“现实”。在某种意义上SecondLife是鼓励人们将“现实”扩展到“虚拟世界”。也就是说试图依据现实世界的逻辑关系构建“虚拟世界”,SecondLife试图尽力“仿真”,构建一个现实的延伸镜像。但是,SecondLife毕竟是虚拟的,虚拟的场景、虚拟“角色”,虚拟的“行为”和“事件”。但这个虚拟世界在提供了一个“仿真”的交流沟通环境的同时,也带来一个悖论,即Avatar“天然”的伪装功能和LindenLab的不干涉原则,又使得这个世界的“作伪”变得无限可能。人不仅可以以人的Avatar形象出现,还可以随意改变自己的性别、形象、甚至还可以以驴子的Avatar形象出现。因此,这非但无法保留数字空间中人际交往的真实性,反而使得人性的阴暗面和“兽性”的放纵变得毫无节制。与陌生人调情,发生性关系,施暴,强奸,变得无所不能,正如市场营销机构DeepFocus的首席执行官Ian Schafer说起了他在SecondLife中的一次最近经历时所描述的那样,他进入了Aloft宾馆,发现是空的,随后进入了赌场、妓院、脱衣舞俱乐部,发现竟然人满为患。Schafer说,他研究了半天发现在SecondLife中需求最旺购买最频繁的就是生殖器。这样一个世界,不仅无法实现将“现实”扩展到“虚拟世界”的目标,反而会因为自身的“黑暗”和“混乱”而提前崩溃。根据前几日Techrunch的报道,美国联邦调查局已经介入对SecondLife存在聚众赌博现象的调查,因为按照美国的法律,通过互联网进行赌博也是被禁止的。这不能不引起关注SecondLife发展的人们足够的警惕和反思。
与“仿真”和“作伪”悖论相关的是SecondLife面临的“需求不足”和“体验失衡”的悖论。
SecondLife的Fans们惯于称其为一个完美的虚拟世界,可以满足人的梦想和需求。但实际情况是SecondLife中的Avatar们本身就是虚拟的,根本没有“人的需求”(humanneeds),连食物和水都不需要,去一个地方最简单的方法就是“跳转”,因此交通工具也是多余的,衣服也是可以选择的,人也不需要真的“住”到里面,因此屋子也是可有可无。事实上连人的形象也是可以选择的。不必非得以人的形象出现,可以以动物甚至是驴子的形象出现。“人形”也是可有可无的。这就使得SecondLife中的所有存在对于avatar们来说失去了必需性,很多东西成了可有可无的摆设。因为“仿真”和“作伪”悖论的存在,SecondLife根本无法展开一种“真实”的社交,因此其漂亮的三维场景并没有实现做为一个“社交场景”的功能,仅仅是一副可以浏览和感受的风景画。
但,从用户的角度而言,体验这个风景画又太奢侈了,不仅因为客户端对于用户Pc和带宽有要求,画面载入很慢,而且操作简易程度和实际画面渲染效果也并不理想。今年6月份Youtube上曾经有一个视频通过真人模拟的形式,揭示了Secondlife体验中的悖论。视频中的真人犹如Secondlife中的化身,这个模拟的“化身”在房间楼道中穿行着,不时碰到墙壁却无法转身,一次一次以自己的身体去撞击墙壁。人们相遇的时候,经常面对面地猛烈相撞。人们相互交谈的时候两只手悬在空中,作出敲击键盘的姿势,而你对面的人却突然不在线了,双臂下垂,耷拉着脑袋,犹如一个吊死鬼。人们要取得一杯饮料要反复调整动作,而要坐下的时候却轻松地坐到另外一个人身上。更为搞笑的是你想找个应招女郎享受一把虚拟性爱的时候,突然这个女郎不动了,挺在那里就象一个僵尸。尽管这段视频显得非常搞笑夸张,但模拟的情形却与Secondlife中发生的场景毫无二致。这种用户体验并不那么令人感到快乐。尤其是当用户在空旷的小岛和城市中倍感荒凉的体验和赌场、妓院、脱衣舞俱乐部人满为患的体验失去平衡的时候,Secondlife存在的意义不得不令人怀疑。
产生这一切的问题,似乎可以追溯到Secondlife所奉行的“UGC”原则和“供需平衡”的悖论。
经济学常识告诉我们,一个简单的道理是需求创造市场。也就是说,市场存在和繁荣的前提是——“先有需求,然后才有生产”。但是Secondlife似乎在这里颠覆了这一常识。LindenLab认为SecondLife是一个“创新和创业的虚拟孵化器--”,而且坚信“UGC”原则,除了出租土地和发行虚拟货币外,SecondLife几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。通过用户的创造激发需求,再反过来通过不断扩大的需求,刺激更多的创造,这似乎是一个颇为完美的逻辑。但是在现实面前,这个逻辑的前提受到了考验。因为,在美国或者是欧洲SecondLife用户都是相对比较成熟和高端的用户。一大批Geek和新潮人士是其中比较忠实的Fans,只有这些人可能会按照LindenLab“UGC”原则,在其中展开创造,贡献自己的作品。而这些人正是每天同时在线的30000到40000万人中间的很少一部分活跃用户。对于此外700多万用户来说,他们只是SecondLife的消费者,他们来到SecondLife可能只是浏览、游玩、体验,复杂的创造工具和并不容易的创造过程,使他们望而止步,根本不可能也不会去创造什么东西。因此,本来SecondLife是寄希望于“UGC”,通过众多用户的创造,自然形成一个相对“丰饶”的世界,但是结果却由于“创造型”用户不足,无法出现丰富创造,结果仍然是一个“荒芜”的世界。即使有部分用户自愿创造,而所创造的产物也相当粗糙简陋,无法对700多万游玩者用户产生足够的吸引力,而使其自愿停留下来。创造不足,非但没有激发了需求,相反却进一步弱化了需求,使得需求不足的问题更为突出。
虚拟世界和虚拟经济归根到底体验经济和娱乐经济,如果一个虚拟世界无法为用户提供用户最想要的体验,并能充分满足这种需求的话,用户自然不会为之耗费精力和时间。而没有了用户的停留和体验,则虚拟经济产生的前提也不会成立。或许当宏伟梦想和尖端技术使的虚拟世界的构建者们踌躇满志的时候,我们需要谦卑地低下头颅,问一问自己,我们究竟能够为用户带来什么,从哪一点开始,用户愿意留下来,并掏出口袋中的第一分钱。虚拟世界并不是万能的,它所能满足用户的需求点也是有限的,并非用户所有的体验和需求都可以在虚拟世界中得到满足。而能够吸引用户使其驻足停留的,必然也是这个虚拟世界中最迷人,最能满足其最强烈需求的那一点。
但这一点是什么?又在哪里呢?
当我们从结果追溯到前提,我们发现Second Life其实并不完美,而LindenLab和Rosedale也并非象是给予世界第一推动力的上帝一样全知全能,就象上帝一粗心让撒旦溜进伊甸园一样,LindenLab和Rosedale也会有失误。一个小小的失误,如果不及时修正,恰如“破窗理论”所述的那样,会成为SecondLife的致命伤。而我们明白,对于3D虚拟世界,SecondLife只是一个开始,并不是结束。
对于国内的诸多3D虚拟世界的探索者们——Hipihi、Novoking、Uworld、条条大路通北京——而言,重要的或许不是模仿SecondLife的成功之处,而是要研究SecondLife的缺陷和不足,并提出有效的解决方案,这样才能在SecondLife在某种意义上避免SecondLife所面临的悖论和困境,在3D互联网的实验方向上取得更进一步的突破。
Hipihi自主开发的渲染引擎和服务器分布式计算技术,在画面渲染效果、场景逼真程度和载入流畅程度上,比Secondlife有了明显的改善,画面不再那么粗糙、不连贯,也显得更为细腻、动人。但是与Secondlife一样,Hipihi目前也存在“需求不足”和“活跃用户不足”的问题,Hipihi同时在线人数只有数十人,Hipihi世界也还是一个荒芜的世界,缺乏充分的理由吸引用户停留下来。而另外一个秘密开发中的3D虚拟世界Novoking,则在充分研究了Secondlife的缺陷之外,在运营思路和模式上提出了新的模式,3D世界不是一个现实世界的粗糙镜像,而是一个充满想象力的新世界。这将是一个主要面向年轻用户、特别是女性用户的一个虚拟世界,Novoking专门为目标用户设置了一个十分漂亮的虚拟城市,里面有女性公寓、服饰店、公园等漂亮的3D空间,而且在将来支持广大Maya、3DMAX用户上传作品,这将重新定义“创造型”用户和“消费型”用户的意义,在很大程度上改善Secondlife面临的“创造不足”和“需求不足”的困境。在技术上Novoking的自主渲染引擎和P2P技术,也会带来更新鲜的3D体验。Hipihi在4月份开始内测,有消息表明,Novoking目前也已经开发完毕,即将进入内测阶段。
因此,正如印第安那大学教授EdwardCastronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”问题是,我们将如何提前创造一个令人感到快乐和完美的虚拟世界,值得我们进入其中?这是我们在明了Secondlife悖论之后,需要解决的最大的问题。