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新的Scaleform GFx3.0用户界面中间件和设计方案专为增强和简化视频游戏制作流程,提供独特的技术和快速的工作流程。设计师和美术创作者的创作将变得更加自由和随心所欲,同时程序员可以专注游戏本身,而不需在界面编码或开发定制工具上花费太多精力。
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有了新的组件框架、增强的工作流工具、集成音频/视频播放以及内存/性能分析器,使得比以往更快得开始一个新项目。适用于广泛的交互内容在你的交互内容中使用视频的各种应用包括:广告标志、主菜单、游戏内HUD、游戏内纹理、游戏视频屏幕、全屏电影切割场景、载入屏幕以及其他更多应用。
* 图形* Cut Scenes* UI中的视频* 3D物体上的视频* HUD界面中的视频
由CRI Movie编解码器支持Scaleform视频以 CRIMovie™编解码器为基础,但改进了重要的工作流程和充分融入Adobe Flash。CRIMovie编解码器由于其在显存视频编解码器上翻番和编码的优势而被选用,利用了最新多核硬件技术的优势。
视频对象、HD和全动态AlphaScaleform视频支持最新的高分辨率HD(1080p)格式并提供了印象深刻的高保真视觉效果,比起其他编解码器具有更高的分辨率支持。全动态alpha通道支持使用户使用高压缩视频创建一系列部分透明“绿屏”动画效果。结合渐进载入功能,可以有效控制视频流,可以在任何时候任何游戏表面显示出来。多音频任务和线索点Scaleform视频支持多声道、立体声和5.1环绕声音频轨道,可以使用 Flash ActionScript™视频API和Scaleform GFx 3.0视频扩展功能进行实时控制。注意5.1声道在Wii™上尚未支持。类似音频轨道,同时也支持多样化字幕轨道并且管理简单。多个线索点轨迹用来作为章节的导航和响应事件触发,使得在播放期间可以在指定的线索点添加Flash效果和动画。
视频编码器易于使用的视频编码器Scaleform视频包括一个易于使用的视频编码器,使用户能够添加字幕、线索点、多音频轨道和改变码率来控制视频质量、压缩率和输出文件大小,编码速率比其他视频游戏动画解决方案快10x- 20x。游戏控制台和PCScaleform视频在"PLAYSTATION®3"(PS3™)、Xbox 360®、Wii™ 和PC均被支持。编码工具为当前只在Windows®上支持。
上面那些文字可能看得有点累吧,呵呵,其实简单来说,Scaleform就是让你可以用Flash来做3D游戏的界面.大家知道Flash是非常适合动感十足的游戏界面开发的,但一般来说,要直接将Flash应用于3D游戏,有很多技术问题,最被抱怨的就是效率及稳定问题。而Scaleform则是在这方面做得最为成功的一个产品。Scaleform发源于一个开源项目gameswf, 在将gameswf商业化后,Scaleform加入了很多非常酷的功能,比如对亚洲文字IME的支持,对CRIMovie视频的支持。
今年的GDC上,Scaleform宣布下一个版本4.0将支持Actionscript 3.0, 并全方位支持3DUI,帅得不行。最近更让人兴奋的消息是,Epic公司的UDK将全面整合Scaleform, 并免费提供开发者使用。可以预计到的是Scaleform会继续大规模应用到各种类型的游戏中。如果你想学习游戏界面开发,Scaleform是个非常有前/钱途的方向。(怎么写着写着有点广告嫌疑了。
声明一下,纯粹是回应admin的问题,个人可更Scaleform没任何关系的说)不过,Scaleform对中国市场非常重视,去年中国GDC好像有个他们的专场,好像还有个哥们常驻上海,可惜当时我对游戏UI方面兴趣寥寥,失之交臂。
这一系列视频教程由Scaleform官方出品,如果你是授权用户可以免费观看。但对于我们这样以正式授权无缘的人来说是根本没有机会一窥其貌的。在此特将本资源与所有对游戏开发尤其是游戏界面感兴趣的朋友分享。资源有限时间大概只能保证两个来月,欲下从速。也希望看到更多游戏业界的朋友分享游戏开发相关资料,代表所有游戏开发爱好者先行谢过。
让我们一起学习吧
项目入手scaleform有一段时间了,使用后的情况喜忧参半。基于Flash的优点和个人习惯,scaleform让程序美术能够快速搭建UI预览效果,和unreal引擎配合使用下,速度上取得很大的优势。Unreal集成scaleform1年多,一直都是scaleform自己在维护集成的内容,但是在设计思路和流程规范上一直没能以适应新的UI套路来做,使得在实现效果,内存优化等方面一直无法突破。老的方法用在新的技术上,固然可行,面对目前的项目也基本够用,但是这样对于商业化的游戏,考验是非常大的。
由于没做过优化和规范,所以一直想写关于实际使用的教程心得也不敢去写,今天第一次打开AMP想来测试下做完的东西,结果让人堪虑。scaleform官方给出的建议如下:UI内存消耗量:1、简单的游戏HUD覆盖:400K-4M(在这个项目中,空HUD-即无任何数据最简单的HUD显示时,是12.018Mb超过最高建议值3倍,主要消耗是MoiveData占90%大量的运算定义使用放在AS里,使得内存占用很大,如果能尽量使用脚本层或者底层来处理,比AS使用要更节省,可维护性能也相对较好,但也不完全不在AS里做任何事情,权衡游戏引擎和scaleform处理能力来考虑为最好,所以HUD的消耗量如果能控制在8M左右,基本上也没什么问题。UDK的minimap测试结果只有3M在官方建议范围内)
2、动画开始/菜单界面以及多个界面:800K-4M(菜单是最惨的,由于美术资源使用了大量的位图,使得Image在内存中占用了大量,有些是在美术资源上能解决的,比如简单的背景绘制,可以直接在Flash里制作甚至用代码来书写效果,会省下一部分资源。后来发现,这个项目的问题在于,临时加入的东西很多,比如游戏开场前的一段效果里,需要用到一张大的背景位图和5张照片的位图,使得这个单个窗口就消耗了15M的内存,并且制作效果繁琐并不适合在主界面显示,所以建议其他关卡的这个效果都用视频来表现。在使用中,位图占用的内存消耗最大,这个问题很无奈,美术资源能不用位图的尽可能的不用,特别是大于512x512的位图资源,测试一张1024x1024的位图,在无任何效果下就占用了6.48MB,除非在逼不得已的情况下,否则尽可能的不要用这么大的资源独立显示,当然,如果你的所有元素都在这个资源上,就没关系了。不论从UI效果上,使用资源上,制作成本上来说,位图资源使用原则是:少用、分用、细用。)(测试结果是主界面的消耗在60Mb,主要消耗在几张大的资源上了,Image的消耗占到80%,Rendering的DrawPrims占到了Rendering的主要消耗,还有一点就是,资源如果可以Load/Unload来使用的话,及时清除当前不需要的资源,对内存占用来说,也是很好的。俗话说:不要把鸡蛋放在一个篮子里。UI菜单内容,要有很好的层级规划,UI_Main来动态导入各个层级的内容,并且只在需要时调用,不需要时卸载,UI_Main尽量不在场景里做导入动作,这样做的好处是,及时你消耗的资源很大,也不会让所有的资源在同一时间消耗掉,之前没考虑到的这点也很重要)(最后说说控件,scaleform自身提供的CLICK控件在功能上基本能满足使用需求,但要想直接使用,主要工作量却在美工上,如果有技术美工来做,会快速解决,一般的美术对CLICK内容的层级架构不熟悉或无法熟悉时,就只能有程序自己来提需求,和重写控件类来比较,可能有些程序更愿意用后者解决方法。相同的控件,尽可能导入在确定初始化的Fla里,用导出导入MC来实例化使用时,也需要确保控件所在的Fla在此时的其他资源也是大部分在使用中的,所以对控件存放的层级也有讲究,太散不方便使用,太集中不方便优化。在使用FLASHCS4制作资源时,时常一些控件甚至自身的动画效果不能正确显示,如果在GFxPlayer中预览不能显示,导入引擎就肯定不能显示,若果有关效果是脚本层代码来控制出发的,这样的Bug只能在更新游戏资源之后,运行引擎才能发现,对于调试来说比较麻烦。)
3、完全采用AS脚本代码并具有资源(Pcaman)的简单游戏:700K-1.5M(scaleform很有意思,这个在SDK里真有一个例子,就是Pcman,一个书写习惯良好的程序,稍微注意下,到是没什么问题的。在这里只提醒一个问题,Scaleform3.x的版本是用AS2来写代码的,AS2时,代码是可以写在元件和时间轴上的,官方建议都是尽可能的不要在元件上书写代码,效率不高,不便于管理,并且scaleform4.0的AS3时代来临时,所有的代码都是写在时间轴上,所以为了养成一个良好的AS代码习惯,和对未来的准备——把AS2的代码尽可能的写在时间轴上)(由于项目时间的关系——以及个人不好的习惯——一些On(Press)的代码我还是写在了元件上,原因是AS2的lister并不比元件的On时间高效,如果在你的项目中,统一规定好这类代码的归放处,也应该没问题。AS优化检查,在官方的文档里有详细的说明,例如避免onEnterFrame句柄,_visible=false比_alpha=0更高效,gotoAndPlay/Stop的前向跳转和后向跳转的消耗都有详细的说明,之前没看过就开写,很多AS地方是可以改进优化的,现在AS代码的消耗量不是很大,就没管他了。【官方文档:gfx_3.3_best_practices.pdf】)
4、频繁变化的矢量动画资源:2M-10M+(没用大量用到这个)scaleform对于蒙版的支持在3.x的时候不是很好,4.x不知道能不能改进,并且官方给出的建议是:使用简单的蒙版。复杂之后就有问题,有些flash的效果,在FlashPlayer中预览没问题在GFxPlayer中就会发现问题,如果遇到这类问题按如下步骤检查:1、自身资源代码没有任何问题;2、相关配置没有任何问题;3、scaleform是否支持该项;4、尝试移动效果存放位置,并先在测试场景中预览;5、面对镜子,看自己是否有印堂发黑的迹象……不要以为5是开玩笑,有时候真的是RP不好,重新发布下就好的情况我遇到很多。优化内容很多,主要是养成良好的习惯,什么样的习惯是良好的?吸收他人经验,用AMP来检查,AMP的检查应该是在所有美术资源到位就开始测试,下一篇来写个实例教程,也算是自我规范。

  

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