高桥和希《DUELART》访谈2/4 高桥和希
——也有跟《游戏王》的表里二面性相同的地方呢。高桥:对啊。一般的故事都是赋予成熟主角不可思议的力量让他发生突变。当时的漫画和动画的主角都是些肌肉人。贫弱主角用不可思议的力量击退使坏的人的创意,在那个时候感觉很难得。 接下来肯定要数荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》(*9)。我很喜欢那种黑暗气氛。(*9荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》在《周刊少年JUMP》上自1987年连载至2004年。现在正以《JOJOLION》为题连载中。是部被爱称为“JOJO”的主角们用替身的一类特殊能力与众多敌人交战的战斗漫画。以独特的世界观和潮流触觉影响着众多名人。)
——除漫画以外还受怎样的事物影响呢?高桥:电影我喜欢蒂姆·伯顿导演的《剪刀手爱德华》(*10)之类的,游戏的衣服就是受那个影响。拘束流的线条和小配件不是很帅嘛。虽然是校园系的设定,但校服里穿T恤会很无趣,于是就让他在校服里穿上拘束衣吧……!一般校服里面不会拘束衣的吧(笑)。(*10 Tim Burton的《EdwardScissorhands》以独特的世界观将哥特、惊栗、幻想等各种题材拍成电影的蒂姆·伯顿于1980年发布的电影。讲述一个两只手都是剪刀的人造人爱上一个少女,却被人类社会的壁障阻碍的悲剧暗黑幻想故事。)
——这也是漫画的艺术变形对吧。跟平常一样穿T恤也不会觉得有趣。高桥:还有我超喜欢《星球大战》(*11),海马开发的视觉实体系统也是受剧中邱柏卡和C-3PO(*12)下棋,那个放进棋子就会出现全息投影怪兽的场景所影响。 我以前到访天行者牧场(*13)的时候,曾经跟接待我的工作人员说过“没有《星球大战》就没有《游戏王》”哦(笑)。(*11《Star Wars》宇宙史诗的代表作,科幻影视的金字塔式作品。讲述对抗银河帝国压制的反叛军的战斗,还有名为绝地的骑士团与信奉邪恶力量的西斯的战斗的壮大故事。)(*12《星球大战》的象棋在《第四部/新希望》中登场,装载全息投影技术像象棋一样移动棋子的游戏。剧中称作叠加力(Dejarik),又名乌拉克斯(ViLAX)。)(*13 Skywalker Ranch 制作《星球大战》的卢卡斯公司(LucasFilm)本部的工作室。内部除了有办公室之外,还有执行音响制作的天行者音效公司(SkywalkerSound)和旅店设施。Ranch是农场的意思,因建筑物外观很像农场而得名。)
高桥和希流角色创造法——《游戏王》的角色是怎样创造出来的?高桥:决定角色的时候,首先要详细做好他是个好人还是坏人之类的性格设定。这样角色的形态就会呈现出来。 怪兽也好人物也一样,画得圆润就能有温柔的感觉,棱角分明则带有强劲的攻击性。单拿眼睛的设计来说也是如此,上眼线画成直线强调自我,下眼线画成直线则强调依赖性。这种程度的自爱数值就用这样子的形态,我就是根据这种方式按照具体情况设定角色的。
——例如说表游戏就是下方直线上方曲线吧。高桥:没错。就算只是眼线,选择哪一方用直线也会影响到角色到底会是具有攻击性还是让人产生保护欲的性格。眼睛形态或多或少能表现性格。
——说起《游戏王》的角色,他们的发型都独具特色呢。高桥:因为我想让大家能一看发型就能分辨出谁是谁。发型是突显角色形态的最重要的元素,是角色设计的其中一环。游戏的发型是手掌型或者说是枫叶型,是带着少年漫画风设计的意识创作出来的。 但是,设计游戏的时候最辛苦的是,表里游戏的发型是一样的。为了让里游戏符合少年漫画风的设计,表游戏的发型也变成了具有攻击性的形态。而且第一话的彩页我还用红色涂头发(笑)。不过我感觉最开始的彩页必须得用醒目的颜色,所以才涂了红色。
——发型虽然一样,但表游戏和里游戏看上去的印象完全不同啊。我感觉是脸部轮廓的画法有所不同。高桥:是眼睛和轮廓。还有改变鼻子以及头发的走向。虽然是同样的发型,但改变发型以外的全体形态也能让性格发生变化。
——《游戏王》漫画的概念是什么呢?高桥:虽然故事有JUMP漫画王道的“战斗情节”,但我想用游戏打倒敌人这种新做法应该也可行。玩游戏的话就算是小孩子也能击败大人。 当初连载的时候每周都要想游戏十分痛苦,当决定了用卡片游戏这种用怪兽决胜负的方向的时候,我就有一种从狭窄的运河驶向大海的感觉。 但漫画最重要的是包括主角在内的所有角色。游戏他们用的卡片说到底不过是战斗武器。只有跨越各种困难的角色才能让读者投入感情。
——武藤游戏有原型人物吗?高桥:虽然设计话题说这个会偏,但里游戏的真正身份阿图姆是以图坦卡蒙(*14)为原型的。图坦卡蒙的父亲是名叫阿肯那顿(*15)的人物,从名字就可以知道他信仰名为阿顿(Aten)的太阳神。但图坦卡蒙的 正确读法是图特·安可·阿蒙(Tut-ankh-amen),这是从阿蒙神(Amon)继承的名字。跟父亲信仰不同的神是相当不自然的,而且后来发现图坦卡蒙的遗物里画着表示阿顿神的太阳。 我擅自猜测,幼年登基成为法老的图坦卡蒙可能让周边违背自己意旨的神官们掌控着实权,为普及阿蒙神而被他们操纵着。他的本意可能是想继承父亲的遗愿吧……所以,我把游戏的真正名字设定为“阿图姆”。(译注:其实阿图姆没有阿图姆之意只有阿图姆之音……真正的来源是阿顿……么?高桥你给我说清楚点啊啊啊啊啊)(*14 Tutankhamun古代埃及第18王朝的国王。公元前1324年前后驾崩。登基后,让因阿肯那顿王的政策而覆灭的阿蒙-拉(阿蒙神)信仰复苏,但因他当时还是个懵懂少年所以备受各种猜测。)(*15 Akhenaten古代埃及第18王朝的国王,图坦卡蒙王的父亲。公元前1330年代驾崩。他推行“阿玛纳改革”,将埃及自古信奉的多神教转变为唯一神阿顿的信仰。)
作为设计师的高桥和希——我觉得最辛苦的应该是每集都会有好几只怪兽出场,它们是怎样诞生的呢?高桥:怪兽在分镜阶段是完全没有定稿的,我都是在描线做原稿的时候才会决定让什么样的怪兽出场。我会根据那个时候的形势和角色的性格来改变怪兽的形态和画法,例如决斗中盘出场的中坚角色,很意外地我会觉得画细致点会更好。有时候,我想让这只怪兽成为强力王牌,我就会断然减少线条突出压迫感。并不是说怪兽线条越多就会越强。 还有我经常会想象着读者的感情去画画。当读者想着“这个危机时刻我想看见帅气的怪兽出场!”的时候,我就会画帅气的怪兽。
——想让帅气怪兽出场的时候就能画出帅气设计这一点我觉得好厉害……高桥:无论是怎样的怪兽,都会有因为角度变化而变得帅气的画法。还有,当时我运气好,麦法兰玩具(*16)推出《再生侠》(*17)的手办,那个刚好是手办制作技术提高的时期,看着那些东西就经常会有怪兽设计的想法浮现出来。 还有小孩子的时候看的《奥特曼》之类的特摄片也一样,我会积极地将那些让自己的童心亢奋的东西引入怪兽设计之中。(*16MCFARLANE TOYS 《再生侠》的原作者托德·麦法兰(ToddMcFarlane)于1994年创立的玩具制造商。最初主要是将漫画角色商品化,现在也会制作运动、游戏、动画之类的活动手办。)(*17 《Spawn》 1992年在美国出版,托德·麦法兰原作的漫画。曾是CIA特务的艾尔·西蒙斯(ALSIMMONS)与魔界支配着缔结盟约,与天界使者再生侠猎人(Anti-spawn)交战的暗黑英雄故事。)
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