一、远景对比
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《战地4》画面渣首先体现在远景上,没有表现出空间的纵深感和层次感。《孤岛危机1》在中远景方面营造出“雾锁青山”的诗般意境。
对比组1:
图2
图3
图4
对比组2:
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《战地4》相比《叛逆连队2》远景单薄了许多。绘画艺术中有句话叫,远取其势。《叛逆连队2》的远景成功展现了空间上的辽阔深远,渲染出硝烟蔽日战火连城的磅礴气势。
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二、水面特效、水面反射折射对比:
由于EA有过《战地3》单机较“断层线/FaultLine”演示画面缩水的前科,《战地4》较“激战巴库工地/Fishingin Baku”演示画面再度缩水也就不难预料了。
Fishing in Baku 中,水面显示水泥柱的倒影。
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但在最终游戏《战地4》中,水面没有显示倒影。
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Fishing in Baku中,水面显示队友跑过水面时的倒影。
图12
但在《战地4》中,战士的倒影出现在了不该出现的地方。
图13
基本上,《战地4》的水面要么不反射,要么反射的不是周围环境,要么反射纹理贴图错位。
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无独有偶。EA近年来的FPS,包括《孤岛危机3》《战地3》《孤岛危机2》,水面反射折射都是粗制滥造,徒有画面大作的虚名。
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而就在以《战地4》为首个个被喻为当今游戏画面标杆的EA众FPS大作们告诉玩家,时至2013年的今天逼真的水面效果仍无法在游戏中实现的时候,那些早在多年前就已实现整个游戏过程自始至终逼真的水面反射折射效果的经典老游戏给了它们一计响亮的耳光。
比如《半条命2》系列:
下图为最低、最高水面特效对比。水着色程序是Source引擎最复杂的着色程序之一,它生成具有实时反射折射特性的法线贴图水。在最高水细节下,水面能反射至少百分之九十以上的场景物体。
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再比如《F.E.A.R.》:该游戏的水场景没《半条命2》那么多,但恰恰是因为少,所以开发人员追求的是少而精,多样且逼真的水面效果同样堪称《极度慌恐》的一大技术亮点。有逐像素扭曲反射的小水池,也有大面积的几何波纹水表面。大多数游戏靠用特殊的动态纹理来模仿波纹,没有真的几何体,波纹没有高度,效果仅停留在像素的层面。与这些游戏不同,《极度慌恐》的水表面有大量顶点和多边形。水波纹随物体的移动而动态地生成,多边形网格的顶点在空间位置上确实地发生改变。
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三、爆炸效果、粒子效果对比:
现今游戏中的爆炸,都是以游戏引擎的由子图发射器控制的粒子系统为基础。所谓“粒子”并非什么流体力学即时模拟这种次世代技术,你所看到的游戏爆炸只不过是发射器向你发射许多画着火焰、火星和烟雾的小贴图,以模仿粒子的效果。从这个意义上讲,一个爆炸所用到的发射器越多、发射的子图越多,粒子效果以及爆炸效果就越逼真。
单靠子图无法让爆炸效果令人信服,想让效果看着逼真,光照扮演了重要角色,包括爆炸内部的光照以及爆炸光照亮它周围的环境。这其中将运用到不同程度的光照技术。第一重光照技术,让材质自发光,使它们在较暗的环境中变得很亮。第二重技术,让效果投射光照,照亮爆炸周围的物体。第三重技术,让爆炸接收来自自身和环境的光和阴影。
照明不是爆炸对周围环境的唯一影响,没有随之产生恰当的冲击力,那爆炸只能算完成了一半。这时,工作重心从画面渲染转向了大量的物理编程。周围的物体需要对爆炸作出反应,根据自身的密度、重量等,选择是被炸飞,还是被炸倒,还是被直接毁灭掉。这些冲击力直接与引擎的物理系统结合。
没有一种爆炸是完全的实时渲染,小到扔手雷,大到核爆炸,多多少少都有脚本成分。比如Crytek的做法是,他们列出所有在游戏中可能发生的爆炸组合,并将它们分类,无论是往柏油路上扔手雷还是用火箭筒往沙地上打。然后,当玩家引发一个爆炸时,游戏会进入武器/表面函数库进行查找。
以《战地4》的该爆炸场面为例,就是脚本爆炸,爆炸模型是预渲染的。玩家触发脚本,提前渲染好的爆炸模型被调出来,像电影一样放给玩家看。对比截图,这是从截然相反的两个方向观看爆炸,蘑菇云却是一模一样的。也就是说,不管你从哪个角度看,发射器总是对着你(镜头),射向你的也总是相同的贴图。
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《战地4》更多时候爆炸是这样的,如下图。粒子效果不明显,只运用第一重光照技术,单纯地让周围所有材质都自发光。对比《F.E.A.R.》运用第二重技术的爆炸,爆炸投射光照,使周围物体的阴影发生变化。
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《孤岛危机1》爆炸效果完胜《战地4》,原因有二:一是中大型爆炸粒子效果无出其右。Crysis的粒子系统赋予爆炸更多的粒子图层,强大的渲染引擎对粒子进 行实时的三维渲染,确保无论玩家从哪个角度观看粒子效果都能准确地呈现。
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二是即使是粒子较弱的小型爆炸也有强大物理系统的帮衬。爆炸冲击波对周围物体的影响大大提升了爆炸的逼真度。《孤岛危机1》至今仍被公认为是爆炸效果最好的游戏之一。
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《战地:叛逆连队2》爆炸完胜《战地4》,理由是高达百分之九十的可破坏环境。不同于《孤岛危机1》的物理破坏,BFBC2的破坏类似于《红色派系:游击队》的几何体破坏。一栋房子就是一组链接在一起的几何实体,当被击中时其中一块几何体会被移除,原来的地方出现个洞代替,当足够多的部分被破坏,房屋倒塌动画就会放出。这还只是屋子渲染部分,还有另一部分就是爆炸渲染,对烟粒子和网格碎片实时渲染。《战地4》破坏系统再度缺席,破坏仍停留在一般游戏都能做到的部分可破坏掩体的层次。
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地表纹理贴图对比:
《战地4》的车轮印完全没有凹凸感,斜看或远看效果更是不堪,被几年前的游戏完爆。石子路面没有《孤岛危机》看着让人赏心悦目,也就凑合着看。在视差遮蔽贴图和细分曲面方面,《战地4》没有达到画面大作应有的质量。
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植被建模对比:
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结语:
《战地4》单机画面无论是与前世代、本世代,还是次世代游戏相比,从技术含量到美术设计,都是不值一提的,平庸不堪的,没有任何可取之处的。《战地4》唯一优势目前只体现在音质音效和联机对战上面。
有人不禁要问,既然现在的大作画面没什么进步,有时甚至不进反退,那为什么对硬件配置要求却这么高?其中一个最重要原因,这是开发商对玩家的心理暗示,满足玩家的心理预期。玩家分辩不清画面好坏,就像他们分辩不清游戏好坏一样。那么,开发商怎么让不懂画面的人认为它家的游戏比别人家的游戏画面更好?怎么让玩家认为这代比前作画面进步了?怎么让玩家认为它的游戏画面是次世代的呢?玩家吗,他们判断画面好坏看配置,就像他们判断游戏优劣看销量一样。方法就在于配置要求一定要高,一定要比前作的配置要求高,一定要比其他游戏的配置要求高。