设计心理学 《设计心理学》

日用品中的设计问题

无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈

物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。

概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。

心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。

可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。

匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。

自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。

反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

日常操作心理学

日常生活中的错误观念

通俗物理学——例子,推箱子。

通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。

人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。

心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素或许并不存在。

人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。

人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。

采取行动的七个阶段

人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。

执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标

设计心理学 《设计心理学》

评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标

执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。

执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。

应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:

有哪些可能的操作?

具体如何操作?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?

用户如何知道系统是否处于所期望的状态?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。

正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。

正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

头脑中的知识与外界的知识

准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:

信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。

无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。

存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。

存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。

由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。

记忆是储存在头脑中的知识

记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。

记忆也是储存于外界的知识

提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

自然匹配可以减轻记忆负担。

知道要做什么

常用限制因素的类别

物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。

语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。

预设用途和限制性因素应用

我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。

可视性和反馈

人非圣贤 孰能无过

失误

研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。

失误的种类

撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。

描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。

数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。

联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。

忘记动作目的的造成失误

功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

发现失误

我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。

人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。

有意识行为和下意识行为

人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。

有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。

设计人员不是典型的用户

人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。

以用户为中心的设计

以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

在设计中,应当考虑一下几个方面:

保证用户能够随时看出哪 些是可行的操作(利用各种限制性因素)

注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果

便于用户评估系统的工作状态

在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

化繁为简的七个原则

应用存储于外部世界和头脑中的知识

简化任务的结构

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

建立正确的匹配关系

利用自然和认为的限制性因素

考虑可能出现的认为差错

最后选择,采用标准化

  

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