狂王的后继者(AfterDevilForce) 狂王的后继者2

3.5 slg日本人做了这么多Slg,现代的有各式大战略,中古魔法有一大堆Srpg,唯独近代17~19世纪的很少见。其实想想当时的战争也是很不错的,步兵拍着密集方阵隔着几十米三段式射击,射乱对方阵脚后就冲锋肉搏;骑兵既有威风凛凛的胸甲骑兵,也有下马步兵龙骑兵,以及其他形形色色的轻型骑兵,特别是拿破仑战争时期几千胸甲骑兵,“膝盖碰膝盖”式的紧密冲锋,就让人垂涎不已。狂王的后继者就是这么一款游戏,虽然游戏背景还是科技+魔法,用魔法兵代替炮兵,不过其中还有重步兵以及片头有火枪骑兵的动画,给人感觉还是更偏近于39年战争时期,某大陆某端有AB两大国,中间有一小国,为A大国移民所建,靠着给B当属国夹缝求生,然后出了位国王,乘着工业革命以及本国资源丰富的东风,开始大建工业,出口雇佣兵挣钱,自己也打造了一支王牌军队,人称“狂王”(我觉得这有点像瑞典的古斯塔夫啊,虽然古斯塔夫二世是意外战死的,而且当时瑞典其实一直也算一强国,但是他结束内乱,发展工业,改革军事,眼光开阔,在当时确实天下无敌,他的军队组织加上指挥才能可以说独领风骚几十年,华伦斯坦也拿他没办法,要等他死后才能翻身,而且瑞典雇佣军也是当时大有名气的)结果自己在兵工厂事故中丧生了。AB两大国看到“五千乘之劲宋”主心骨没了,都非常兴奋,特别是宗主国B,王子还在自己手上做人质呐,没想到王子居然偷偷溜回国即位了,宗主国很生气,后果很严重,于是两国开打了。这游戏的剧情活像是田中芳树小说里抠出来的,不少人物都能在银英和《阿尔斯兰战记》找到原型来(按照制作公司Compile的做法,可能确实推出过小说),游戏也没拘泥于模仿对象,比如军师同为大隐隐于市的失败颓废男,但比起田中的形象,游戏里就是一个脾气暴躁容易激动的不良中年,而且他也有无能为力的时候。游戏只有短短七关,但是编剧写剧本功力了得,往往只需要几句就能把人物形象立起来,让玩家过目不忘,再加上优秀的人物设定,可以说超过了不少改编自田中作品的漫画和动画。虽然游戏只有七关,但是对于一般日式slg的玩家,却是一个相当大的考验。因为除了第一关,其他六关玩家都面临巨大的兵力劣势。游戏分成步兵,骑兵,重步兵,装甲掷弹骑兵,魔法兵几种,其中装甲骑兵是玩家独有,总共只有一支部队,敌军拥有5支魔法部队,威力强大,发动缓慢,玩家的要等到最后一关才会有一支作为援军上场;电脑的骑兵实力也强于玩家,数量也是玩家的两倍。基本上玩家除了2~3支指挥官直属部队以及因为剧情而得到的士气加成,其他都弱于电脑。此游戏除了部队的战斗力参数以及指挥官加成,就是人数和士气了,基本套路也和当年差不多,先是隔着几十米玩命射,虽然射不死多少人,但是等到你士气崩溃了冲上来死命肉搏,吓都吓死你。每支部队也有自己的阵型,有方便射击的,有方便肉搏的,还有大家散散开保命的,不一而足。所以说如何调动敌军,让他们自己扯烂自己的队形,造成局部兵力优势,就成为游戏的主要课题。游戏里的军师如果跑到现实里,肯定是个sb,每次都把自己的主力往优势敌军那里带,然后摆出一副“我的职责已经完成了,具体胜负就靠你们自己努力啦”或者“怎么办怎么办,没xx这次要完蛋了”之类的样子,好在虽然剧情对话里敌方将领看起来个个满腹经纶,熟读兵书,但是打起来那ai实在是Sb,行军路线随着脚本慢吞吞走,被打残了也不知道撤下去,后面的生力军不看到自家兄弟死光光也不会冲上来。于是游戏里的常用战术往往不外乎摆一字长蛇包抄对手,摆鍥型让优势一端优先接敌,或者边跑边打,跑跑打打,引君入瓮。不过电脑虽然脑袋不灵,但毕竟皮粗肉厚,被逮到就是一顿暴打,特别是最后一战打到后期,面对生龙活虎的敌军,对玩家的士气和弹药都是极大考验。所以玩家还需要精心算计小心为上。基本上计算电脑的行动点,排出适当的防线,留下预备队的行动空间,根据情况收拢和展开防线。另外除了规规矩矩的会战,游戏还有两关掷弹骑兵的袭扰战,这时要考虑的就是如何利用弱智ai来找空档了。此游戏在日攻的讨论区虽然人气不旺,但是炫耀战绩和战术帖的比例却很高,对于强大的电脑,这个游戏确实也有价值如此炫耀。狂王的后继者应该说是一款非常有特色的游戏,虽然流程很短,但是提供了不错的剧情,多样的关卡,难度也让人心惊肉跳,也确实给人火药兵器以来线性战术的感觉。当然它最大的缺点就是短,而且只有战术模式,没有给玩家自由调配兵力的权利,而且在兵种上魔法兵虽然发动缓慢,但是威力和射程过于强大,基本上是一炮残二炮死,使得玩家的骑兵的主要用途就是偷袭魔法兵,这些和僵化的ai一起,限制了玩家战术的发挥。

  

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