本文发表于《大众软件》2011年5月下
【海猫让推理迷伤不起】
文章开头,先来对《海猫鸣泣之时》这款游戏做一个简略的介绍,往事如烟,就先从ComicMarket说起好了。
ComicMarket是日本最大的同人展会,每年举办两次,除了养眼的Cosplay和让人“心神不宁”的工口同人本,还有无数的同人游戏摆摊出售。其中不乏优秀的游戏被厂商相中,得以商业化发行并被改编成动漫影视。其中的《东方》、《寒蝉鸣泣之时》和《月姬》因为取得了巨大的成功,被称为三大同人奇迹(其实所谓的同人奇迹并非指作品素质,而是指被二次同人的次数)。这里要着重说一下《寒蝉鸣泣之时》的作者龙骑士07(下文简称龙七),这位仁兄在填完《寒蝉》这个大坑后(一共用了4年半的时间,额滴神啊),本着“生命不息,挖坑不止”的原则,高调宣布:我要写出一款解答率为0的牛X游戏(《寒蝉》的读者来信对于真相的解答率为1%),于是《海猫鸣泣之时》横空出世了。
美丽的魔女在远方召唤你,爱好推理的少年快去创造奇迹。
游戏讲的是1986年右代宫家族陆续来到六轩岛,召开了一年一度的家族会议,由于台风的缘故聚集而来的18个人都被困在了岛上。此时众人突然收到到了自称“魔女”的来信,紧接着在岛上发生了神秘的连续杀人事件。如果到此为止的话,那《海猫》不过是个典型的本格推理。而龙七巧妙的将“魔女”具现化,魔女只有在得到所有人的认可后才能存在,因此魔女主张岛上的案件是自己用魔法大量杀人,而战人(男主角)则坚持不承认魔女的存在,认为案件是人类所为。于是1986年的杀人案件不断轮回,魔女与人类展开了针锋相对的较量,同时玩家们的推理之魂也被彻底点燃,论坛上你来我往,关于真相黑幕的讨论此起彼伏,4部出题篇以其独特的风格和剧情赢得了玩家的好评。但在后来的解谜篇中龙七却是越写越神棍,“这货是不是推理游戏”逐渐开始超越“谁是凶手”成为热门讨论话题,可以说4部解谜篇里每推出一部,“龙七黑”都会呈几何数量增长。
《寒蝉》的崇杀篇和暇溃篇难度都是“推理不能”,而对于《海猫》龙七则始终强调:游戏是完全可以推理的。
笔者对于《海猫》的评价还是褒大于贬的,龙七的悬疑叙事功力继承了《寒蝉鸣泣之时》,依然是那么潇洒,那么淫荡,即便从推理部分来说《海猫》也是一部比上不足比下有余的作品。如果您实在觉得《海猫》已经让人到了让人欲除之而后快的地步,那么不妨找一些国产推理小说(大部分都挂着悬疑小说的马甲)来治愈一下,保证药到病除。下面笔者就自己的感受,来对《海猫》的推理要素加以解读。
“反正本故事肯定会被当成幻想剧”,新游戏开始的时候都会出现这句向香港肥皂剧致敬的话,调侃而已,认真你就输了。
【神奇的洗脑人设】
对于《海猫》这款游戏,人设是个不能忽视的问题。要想辨明《海猫》是不是推理游戏,通读游戏一遍是前提。然而龙七为游戏做的人设实在是太“个性”了,尽管比起《寒蝉》里大力水手般的人设已经好了不少,但还是吓跑了一大票玩家。动画版里对人设做了大刀阔斧的改动,迎合了当下卖萌卖腐的风潮,让许多只闻其名的人真正接触了海猫。但由于其改编过于离谱,删减了许多重要剧情,以至于给人留下了“这分明就是魔女乱舞的幻想局嘛,还推理个鸟”的印象。其实龙七的人设看的时间长了,吐啊吐啊也就习惯了。而且龙七绘制的人物表情十分给力,游戏党们反而接受不了动画那种卖萌的人设,以至于玩家笑称龙七的游戏用的是“洗脑人设”。
从左起分别为PC版游戏、TV版动画、PS3版游戏,对比之下PC版的人设是“萌点”最低的。
PC版(上)和PS3版(下)贝阿朵表情的对比图,龙七“表情帝”的称号可不是浪得虚名的。
【恶魔的证明】
恶魔的证明是EP2(注:《海猫》到目前为止一共出过8个游戏章节,EP2指的是第二章)中首次出现的,大意是要想证明恶魔的存在很简单,只要找到恶魔就可以完美的证明了。而要想证明恶魔不存在,即使找遍全世界也无法证明,因为恶魔可能躲在人类无法到达的地方。不管你如何地去证明“没有”,但只要对方一直坚持“有”就几乎没有做出逻辑上完备的证明。在EP2中,龙七引入了“恶魔的证明”,使得游戏中的推理几乎变成了耍赖。例如对于密室的构成,可以主张密室里存在着未知的密道X。对于杀人手法,可以主张犯人采用了未知的杀人机关X或是用了未知的药物X。
“恶魔的证明”乃抬杠必备之物,你只要一直主张存在“未知的X”就OK了。
虽然“恶魔的证明”主要用在诡辩上,但在推理小说中也确实存在类似的问题,著名的推理小说家埃勒里·奎因就曾经提出过“后期奎因难题”:任何推理作品中的侦探所得出的推理结果并非绝对的真相,因为他们根本不可能知道推理所用到的线索是否完整。要使侦探(读者)推理完全正确有一个重要的前提,那就是侦探正在分析的证据和线索必须是“完整”的。但是“存在着侦探没有发现的决定性证据X”这样一种可能性是无法否定的,一旦在侦探的推理中加入“一直没有发现的决定性证据X”的话,推理结果有可能从根本上被颠覆。因此埃勒里·奎因一直遵循“均等线索”的创作原则,所有与案件有关的线索均被呈现在读者面前,从而使读者也能运用逻辑来对案件进行推理。
埃勒里·奎因是一对表兄弟合用的笔名,堪称美国推理小说的代表人物,他们提出的后期奎因难题对日本推理小说界产生了重要影响。
【诺克斯十诫】
推理迷最怕面对的事情,莫过于当他们自认已从谜团里找出真凶时,作者竟然又丢入一个线索或谜样的人物。推理迷们此时会忍不住开骂了,这作者太没品了嘛,怎么可以玩这种不公平的把戏呢?那么,该怎么做才能合乎所谓的公平呢?究竟有没有合理的诫律,来规范这些推理作家的创作呢?资深的推理小说作家隆纳德·诺克斯在1928年立下了著名的“推理十诫”,以此来对推理小说加以规范。十诫的具体内容是:
1. 禁止犯人在故事初始的登场人物之外。
2. 侦探方法禁止使用超自然能力。
3. 禁止存在秘密通道。(对于密室推理来说,密道神马的最讨厌了)
4. 禁止使用,未知的药物,与难懂的科学装置。
5.角色人物中,绝对不可以有中国人。(在西方人眼中,中国人会用气功杀人,会用缩骨术逃离密室,完全就是bug般的存在,可惜他们没有看过大卫的精彩魔术,否则的话……)
6. 侦探方法禁止使用偶然和第六感。
7. 禁止侦探即是犯人。
8. 侦探不可特意着眼于无关案情的线索,以免误导读者。
9.侦探身旁那位忠心却有点笨拙的朋友,绝对不可隐瞒其思维;这个角色的智商,最好能在一般人的平均智力之下。(给侦探先生安排一个神一般的对手和猪一般的队友,完全是为了避免读者产生失落感,否则出现“讨厌啦!侦探哥哥手底下的跟班都比人家聪明一百倍”的读后感就不好了)
10.故事中禁止有双胞胎的设计,除非一开始就告知读者。
EP5引入“诺克斯十诫”后,近乎无耻的“恶魔的证明”终于被封杀了。
由于“恶魔的证明”在游戏中实在是太过泛滥,因此龙七EP5中引入了“诺克斯十诫”,不过相对于原始版本做了一些修改,例如去掉了伤害民族感情的第五条,同时第八、九、十条也有所不同。
8. 禁止以未提示的线索进行解决。
9. 允许观测者主张自己的判断·解释。
10. 禁止没有线索地变装成其他登场人物。
【本格推理和新本格推理】
经典老游戏《恐怖惊魂夜1》的剧情是非常正统的本格推理,但到了现在,无论是推理小说还是推理游戏都已经开始尝试改变了。
除了“十诫”,龙七在EP7里还引入了“范达因二十定律”,这是被称为“美国推理小说之父”的范·达因提出的(原文太长,感兴趣的朋友可以自行搜索)。其实无论是“十诫”还是“二十定律”,现在许多推理小说都没有刻意去遵守(就连引入“二十定律”的龙七都在游戏中违反了好几条)。事实上,推理小说经过多年的发展,产生了许多的写法,除了主流的“本格派”,还有“变格派”、“硬汉派”、“社会派”、“写实派”、“法庭派”,以及将“本格派”和“变格派”融会贯通的“新本格派”。这里重点提一位本人非常喜欢的推理作家——东野圭吾,这位作家的小说风格各异,自成一派。如《放学后》、《恶意》的重点不在密室和犯人,而是“作案动机”,《嫌疑人X的献身》更是将诡计和爱情做了完美的调和。
东野圭吾的小说《放学后》斩获过第三十一届江户川乱步奖,其实评委们曾经产生过激烈的争论,因为这部推理小说的重点并不在密室上。
在EP8推出之后,《海猫》的解谜篇算是正式完结了,许多人对于这个摸棱两可的解谜非常的不满(游戏中出现的大量密室并没有明确的解出),但是毕竟“动机”已经揭示出了,作为一个在4年的时间里发售8作的系列游戏,能让人坚持追下来的动力,除了对密室的解法外(如果单纯想看密室推理的话,不如去看约翰·狄克森·卡尔的小说,人家可是“密室之王”),对于魔女杀人的动机,不也是玩家一直所关心的吗?先不论这个所谓的“动机”有多么狗血,如果以此为理由去黑《海猫》不是推理游戏,则是完全没道理的。
【文字游戏和叙述性诡计】
《逆转裁判》三部曲的剧情以灵媒为主线,3代结尾更是出现了死人站在被告席上这种神棍到逆天的剧情,但却鲜有人说《逆转裁判》不是推理游戏。
红色文字是《海猫》里非常重要的规则,用红色说出来的文字就代表绝对真实,因此许多玩家都热衷于收集各个EP中的红字,试图以此为线索来进行推理。但EP6结尾处却出来了两句明显是自相矛盾的红字:绘梨花说“我是来访者,是六轩岛上的18个人类(红字)”,然后战人回应“就算迎来了你,也是17人(红字)”。看到这里,龙七在红字里玩文字游戏的做法已经毋庸置疑了。其实在之前的访谈中,龙七曾经隐约透露过:“红字的真实,正如文字所说,就是真实。但是如果单凭“真实”就能畅通无阻的话,我们的世界就不会如此的复杂了。真实是什么呢?名为“真实”的这一存在,真的是永远绝对不会被动摇吗?对此产生的疑问,也是一种十分有趣的思考。希望大家能喜欢这个部分。”于是乎许多玩家愤怒了,在解谜的线索上还玩文字游戏,算哪门子的推理小说?您要是这么想,还真就错怪龙七了。文字游戏不仅可以用在推理小说中,甚至还自成一派,被称为叙述性诡计。
“红色既是真实”,这条规则跟《盗梦空间》里“陀螺停转就不是梦境”一样,当你深信其中并以此作为推理基础的时候,恭喜,你的思想已经被成功“植入”了。
一般的推理小说,重点总是放在“谁是凶手”或“怎样犯案”等情节上,虽然谜团的设计各有不同,难易的程度也各异,但整体来说,读者的推理进程基本与故事中的侦探同步,然而,以叙述性诡计为主的推理小说,作者于字里行间安排伏线欺骗读者,把真相巧妙地隐藏起来。那些被隐瞒的真相并不一定是甚么“凶手的名字”和“行凶的动机”,也可能只是“凶手的真正性别”,“被害者的真正职业”等等。许多大师级的推理小说家都写过类似的作品,例如阿加莎的《罗杰疑案》、横沟正史的《夜行》,甚至日本的推理界还出现了折原一这位“叙述性诡计”的专业户,此人所著的15部推理小说全部都是叙述性诡计。
下面就本人看过的几本小说做一个介绍,在《剪刀男》里,“剪刀男”是媒体对一位连续杀人犯所起的代号,其实这个代号本身就已经“误很大”了,谁说犯人就一定是男的?(其实XX男的设定还真是不少,《海猫》在EP5中放出过“19男”这种烟雾弹,《名侦探柯南》里也出现过“锤子男”案件)。而在《杀戮之病》里,作者开篇就指出了犯人:“蒲生稔在被捕的时候完全没有进行一丝一毫的抵抗”。然后就开始对蒲生稔的犯罪经历做出了详细的叙述:“蒲生雅子在开始怀疑自己的儿子可能是罪犯的时候,还是离春天来临尚有一顿距离的二月初”。不要怀疑,犯人的的确确就是蒲生稔,而且叙述性诡计从这两句话就已经开始了,小说结尾关于犯人的“惊天大逆转”绝对能让人大呼过瘾。
《ever17》是打越钢太郎剧本中的巅峰之作,其中叙述性诡计的完美运用可谓功不可没。
不过也有一些小说比较脱线,读完后让人觉得作者完全就是在耍赖。比如《樱的圈套》主要是以“年龄”为主要诡计的,读者对于主角的年龄定位全来自于“阿清跟我叫学兄,并不只是因为我的年龄比他大7岁。他现在是东京青山高中的学生,而我则是从该校毕业的,跟他算是校友。”这段话,可结尾处的一段话却让人对这个“剑走偏锋”的骗局甚感脱力,“阿清这小子只念到中学毕业就不念书了,对此一直耿耿于怀。所以60岁一退休就进了青山高中的夜校,念完高中还要考大学呢!”60岁的高中生?坑爹呢吧这是。
其实在游戏中,也有成功运用叙述性诡计的。比如在《寂静岭:破碎的记忆》里,每个关卡都是以考夫曼医生给主角做心理治疗为开端,在考夫曼医生滔滔不绝的时候,玩家控制的主角不能移动,只能以第一人称视角环顾房间,然后治疗结束,玩家操纵哈里开始游戏。直到游戏结尾哈里进入灯塔后,玩家才发现那个被心理治疗的人,其实并不是哈里……说通俗点,叙述性诡计就是通过各种手段来给读者“植入”思想,能让读者发现被骗后还欲仙欲死,心神荡漾的,就是其最高境界了。
《寂静岭:破碎的记忆》成功的运用了叙述性诡计,许多玩家都认为被考夫曼医生“话疗”的人就是哈里。
后记:一直想写篇关于《海猫》的文章,但毕竟这是一款比普通的GALgame还小众的游戏(人设实在是不给力啊),对于能否发表心里实在是没底。感谢8哥,给了我这次宝贵的机会,好人一生平安,发卡。