中学生网络游戏暴力问题
国家心理咨询师 吴剑
2011年6月8日
网络游戏已经成为青少年日常生活中最流行的娱乐休闲活动,因为网络游戏中暴力成分日益增加,也引起家长、老师、医生、政府部门和学者关注担忧。国外发现,青少年最喜欢的电子游戏中有一半涉及暴力内容,国内发现上网的青少年中有62%在玩网络游戏,而网络游戏中80%与暴力和血腥有关。这些游戏对青少年心身健康产生影响,提高其攻击性和增加攻击行为。研究显示,玩暴力电子游戏比玩非暴力电子游戏更容易引起攻击行为,接触高暴力游戏比接触低暴力游戏的玩家有更高的敌意,就是短期接触攻击性信息(暴力游戏和暴力视频)也会提高个体生理反应和语言攻击行为,攻击性观念,攻击性情绪体验;暴力游戏会提高被试内隐攻击性,导致对暴力脱敏。目前,暴力游戏与攻击之间的作用机制不明确,都是关系的明确的。男生比女生接触更多网络游戏和暴力游戏,男生比女生在接触暴力游戏后更多的攻击性行为,玩家的年龄越小其玩网络游戏时间越长,青少年更加喜欢游戏暴力内容,低年级男生比高年级出现更多攻击性行为,个体接触暴力游戏的年龄影响超过时间影响。
工具,游戏使用习惯问卷,包括暴力程度(动作暴力,画面暴力),游戏频度,游戏有趣性。其他变量:竞争性,自尊,影视暴力,家庭暴力,同伴暴力,生活挫折,
研究显示,男性,家庭暴力是增加个体接触游戏暴力几率增加的因素。男性接触游戏暴力比女性多,与教养方式,遗传因素,性别角色有关。家庭暴力多接触游戏暴力多,与模仿学习,情绪宣泄,心理补偿有关。家庭暴力可能导致暴力的学习,使个体更多负面情绪需要宣泄,并且让个体更需要自尊,情感补偿。高同伴暴力,低生活挫折,低自尊能够预测接触游戏,不能预测游戏接触量。接触以后能否接触下去,取决于更加复杂的因素。暴力材料接触可能出现泛化,就是个体接触游戏暴力,对暴力影视的喜欢可能性也提高。
父亲受教育程度低,影视暴力接触少,家庭暴力多,自尊心低的个体其游戏暴力接触增加得越多。父亲的教育程度起作用与家庭社会经济地位,父母教育孩子的技巧和能力有关;影视暴力接触量与游戏暴力接触息息相关,因为个体攻击宣泄的需要通过暴力影视得到满足,而能够减少游戏暴力接触,就是个体暴力材料的需要不是真正消失了,而是通过其他途径获得满足,与参加体育获得宣泄攻击冲动的作用类似。家庭暴力会增加个体游戏暴力接触量,抑制量减少,与学习理论一致,可以用失补偿理论解释,就是类似个体可能更需要到医学中获得支配,自尊,情绪宣泄的需要满足。存在家庭暴力的父母本身就是有缺陷,对孩子管理不善,也是这样孩子能够调控游戏暴力接触量原因。自尊不能预测个体游戏暴力接触量,能够预测个体游戏暴力接触量改变,就是自尊在个体接触游戏暴力后可能仍然是一个强有力的保护个体避开网络成瘾的因素,能够帮助个体减少游戏暴力接触。“沉迷—回避—平衡”理论解释,高自尊的个体可能调整自己沉迷程度的能力更强,恢复能力更强。当游戏暴力接触多时,生活挫折比较低时,接触量出现明显,大幅度下降。高挫折感是阻碍游戏暴力接触量减少的重要因素,如果期望沉迷游戏的个体降低接触量,减少其生活挫折是重要方法。可能反映个体网络成瘾难以戒断的原因。高游戏接触,低竞争性的个体出现比较大程度降低,高一学生的游戏接触明显下降,说明高竞争性可能成为阻碍游戏暴力接触减少的因素,就是创设合适的竞争环境,恰当引导和培养个体的竞争性,有助于降低高游戏暴力接触者的游戏接触量。
游戏有趣性和玩游戏的频度负相关,暴力程度与玩游戏频率正相关。吸引玩家投入时间和精力是游戏暴力本身,本身游戏的有趣性。就是玩家一方面说暴力游戏不好玩,另外却更加投入其中,暴力因素是如何吸引玩家?青少年对网络游戏的心理需要程度与使用程度相关,游戏暴力起到的作用可能一定程度衡定性,游戏暴力接触自身可能会导致游戏暴力的更多接触。研究显示,父亲受教育程度更能够决定母亲受教育背景,家庭经济能力,社会地位。
摘自《中国心理卫生杂志》