龙之崛起全攻略和建筑布局详解2 龙之崛起布局视频

  [H:城市美化]
  信息:
  1:吸引力和风水的覆盖图。
  2:城市风水的状况描述。
  3:等级提升的建筑。
  建筑:
  1:花园(Gardens)最基本的环境美化建筑物。
  2:雕像(Sculptures)雕像共有8种,4种小的(1x1),4种大的(2x2),当然大的花的钱多但是效果也好,能放的下大雕像的地方就不要放小的了。
  3:休闲区(Recreational Areas)有6种建筑,像路边亭阁和公园之类的,越大的效果就越好。
  4:美化的道路(Aesthetic Roads)华丽的道路(GrandWay)把一般的道路扩大2倍宽,而庄严的道路(ImperialWay)则扩大到3倍。在建立富人区之前通常需要把富人区普通的道路升级成华丽或者庄严的道路。
  5:住宅墙(Residential Walls)有4种住宅墙,效果都一样。住宅墙的最大作用是把你的居民区围起来,把它跟农业区、手工业区、配送系统这些低吸引力的地区隔开,从而提高居民区的吸引力。住宅墙也可以用来防御外敌入侵,不过效果远比不上军事建设中的城墙。住宅墙建在道路上就会变成住宅型大门(ResidentialGates),它其实是一个功能更强的路障,在它之上点击右键可以设置是否允许市场雇员、巡视员和宗教传播者(ReligiousDevotees)通过。
  6:装饰型树木(Aesthetic Trees) 分为李树(Plum)、桃树(Peach)和樱桃树(Cherry)。
  [I:居民区规划]
  富人区的规划跟平民区大致相同,而且规划好平民区要比富人区重要的多,所有下面只讲述如何规划平民区。
  [I1:道路]
  建立一个区域大概都要先铺好道路,然后再在道路的周围添加建筑,这需要你事先对这个区域将要建造的建筑有个大致的概念,积累经验就会很容易地做到。
  平民区的铺设道路一般为一个矩形,如果这个矩形和其他的道路相连接,在连接形成的岔路上放置路障或者住宅型大门,这样,为居民提供服务和日用品的漫游者们就只会沿着矩形行走,路障和住宅型大门会阻止他们走到别的区域去,从而使效率达到最高,保证平民区的居民在规定的时间内得到所需的服务。
  矩形的大小要看任务的目标和个人的爱好,太大的矩形会导致服务的覆盖率欠佳(漫游者还没来得及访问完所有的居民就因为距离所属建筑太远而必须返回,这样部分民居就不会被访问到),或者为了提高覆盖率需要加盖额外的建筑而导致浪费;太小的矩形又无法容纳下足够多的建筑物。我一般设置矩形的大小为8x18(8x19)或者9x16(9x17),这个大小指的是矩形中间空地的大小,宽度为8还是9主要是看在中间放置衙门还是宫殿(衙门的宽度为4,宫殿的宽度为5)。这样一个矩形基本上能够放置25~30个普通住所,一个平民区视房屋的等级大概可以容纳1000~2000人。
  [I2:建筑物的摆放]
  合理的建筑物摆放可以使你的居民区更好地发展,当你铺设好矩形道路之后,就可以在矩形的中间和外围摆放居民住所和其他建筑了。就像前面所说的,巡视员了望台、警戒塔和税局摆放在矩形外围边角的地方,并在周围放置美化建筑,一来把它们跟住房隔开降低其不利影响,二来促使其升级;水井放置在矩形中部的中间位置,周围也放置美化建筑,最好建设成一片(2x6)花园景观;如果只有衙门就把衙门放置在矩形中间,同时有衙门和宫殿的时候可以把宫殿放在中间,衙门放在外围(有的任务会要求你达到3000以上的人口,这时需要建立2个平民区,可以把衙门和宫殿分别放置在这两个平民区,或者有富人区时把它们其中之一放置在富人区);娱乐建筑建造在离市场尽可能远的地方,这样当乐师、杂耍艺人等到市场参加演出的时候会尽可能多的经过你的民居,从而满足居民的娱乐需要;矩形中间空余的地方用来放置美化建筑,在矩形外围建筑的再外面摆放一圈美化建筑(不要吝啬啦),最后用住宅墙围起来,这样基本上能够保证你的大部分住房能够提升到所能到达的最高等级,如果其他条件满足的话。
  [I3:居民区和市场]
  市场会降低居民区的吸引力所以不能放置在居民区,但是市场又提供演出场地和日用品,所以市场最好贴着居民区放置(用住宅墙隔开),在市场通往居民区的道路上放置住宅型大门并设置为只允许市场雇员通过,这样市场的小贩可以进入你的居民区而居民区里面的漫游者又不会跑出来,市场下面放置路障或者大门避免小贩和广播者到处乱跑。平民区用普通的市场,富人区需要用华丽的市场。
  [J:农业]
  游戏可供种植的农作物有稻米(Rice)、卷心菜(Cabbage)、粟米(Millet)、小麦(Wheat)、大豆(Soybeans)、大麻(Hemp);果树有桑树(Mulberry)、茶树(Tea)、漆树(Lacquer)。种植时要先建农庄(Farms)或者果棚(OrchardSheds),然后再在周围建农田或者果树。
  信息:
  1:总表:各种食物的生产和进口数量,可供应的人数;仓库里面存储的食物的等级、数量和可供应的人数。
  2:农业和水表(Water Table)的覆盖图。
  3:食物的种类和支持的人口数目。
  4:食物的存储量。
  建筑:
  1:农庄 包括粮食农庄(Farmhouse)和大麻农庄(HempFarm),粮食农庄周围可以种植除了大麻以外的所有农作物,大麻农庄周围只能种植大麻。(由于各种农作物的耕种季节不一样,所有如果一个粮食农庄只耕种一种农作物在闲季就会造成劳力浪费,所有通常一个粮食农庄周围种植多种粮食,使劳动力最大程度被利用)
  2:各种农田(Fields) 种植在农庄周围。
  3:灌溉设施(Irrigation) 灌溉水泵(Irrigation Pump)需要建在河流旁边;灌溉水渠(IrrigationDitch)从水泵那里把水引到农田周围。
  4:果棚 养蚕小屋(Silkworm Shed)周围种植桑树,产出丝线(RawSilk),丝线会被织坊(Weaver)编织成丝绸,一片完整的桑树园大概可以满足2个织坊的需要,具体还要看养蚕小屋的产量;茶叶加工小屋(TeaCuring Shed)周围种植茶树,产出茶叶;漆炼厂(Lacquer Refinery)周围种植漆树,产出油漆。
  5:果树 桑树、茶树和漆树。
  6:生产肉类的建筑 猎人营(Hunter Hut)通过打猎得到野味(Game Meat),捕鱼码头通过捕鱼获得鱼肉。
  [J1:水表]
  水表的覆盖图告诉你地下水资源的状况,分为5种,分别是:地下水资源极丰富,理想的耕种地(IdealCropland);地下水资源丰富,富饶的耕种地(Rich Cropland);地下水资源充足,好的耕种地(GoodCropland);地下水资源缺乏,可怜的耕种地(Poor Cropland);地下水资源极度缺乏,非常可怜的耕种地(VeryPoorCropland)。干旱的地方没有地下水资源。豪宅、宫殿和水井必须建在有地下水资源的地方,如果地下水资源太少会导致这些建筑物的风水不好,虽然仍然可以建造。地下农作物和果树种植在水资源丰富的地方产量就会更高,水资源越少产量就越低,有水的地方就有草木,把你农作物尽量种在草木茂盛的地区,否则的话要建设良好的灌溉设施为你的农田提供水。
  [J2:农作物、果树与气候的关系]
  游戏共有3种气候环境:湿润的(Humid);温和的(Temperate);干旱的(Arid),总得来说东南沿海珠江流域一带气候湿润,长江流域一带气候温和,黄河流域一带气候干旱。农作物和果树在不同的气候环境下成长的好坏并不一样。
  小麦 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  大豆 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  稻米 湿润气候(极好) 温和气候(平均)干旱气候(非常可怜)
  粟米 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  卷心菜 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(可怜)
  大麻 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(可怜)
  茶树 湿润气候(好) 温和气候(平均)干旱气候(可怜)
  漆树 湿润气候(好) 温和气候(平均)干旱气候(可怜)
  桑树 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  [J3:食品质量等级]
  食品的质量等级分为5种,分别是:乏味的(Bland)、普通的(Plain)、美味的(Appeting)、可口的(Tasty)、鲜美的(Delicious)。更高质量的食品由更多的食品种类或者盐和调味品(Spices)构成。(鲜美的食品对于民居升级不是必须的,但能改善居民的健康和卫生状况,调味品只能依赖于进口,野味和鱼肉被视为同一种食品种类—肉类)
  乏味的食品质量 由1种食品种类构成
  普通的食品质量 由2种食品种类构成,或者1种食品和盐,或者1种食品和调味品
  美味的食品质量 由3种食品种类构成,或者2种食品和盐,或者2种食品和调味品,或者1种食品加盐和调味品
  可口的食品质量 由4种食品种类构成,或者3种食品和盐,或者3种食品和调味品,或者2种食品加盐和调味品
  鲜美的食品质量 4种食品和调味品,或者3种食品加盐和调味品
  生产和进口多种食品、盐和调味品只是构成高等级的食品质量的前提条件,要让你的居民真正品尝到高等级的食品还需要配送系统的作用,具体参考商业一章。
  《参考索引:商业》
  [K:手工业]
  信息:
  1:总表可以看到各个部门对雇员的需求和它们现有的雇员数量;可以调节各部门劳动力分配的优先级,分别为非常高、高、适度(Moderate)、低和非常低;可以关闭或者打开某种产品的生产。(这个总表的操作十分重要,特别是当劳动力短缺的时候)
  2:手工业覆盖图。
  3:当前的工资水平(Wage Rate)和今年花费的工钱,可以进行调节工资水平。
  4:雇员数目和失业率。(如果处于劳动力短缺状态显示所需的雇员数目)
  建筑:
  1:粘土坑(ClayPit)生产粘土,一般说来一个粘土坑生产的粘土可以满足2个烧窑(Kiln)的需要,不过如果你其他的建筑也需要粘土的话那就需要建造更多的粘土坑。
  2:原材料(Raw Materials)生产伐木工棚(LoggingShed)生产木头;采石场(Stoneworks)生产石头。
  3:熔炉(Smelters) 青铜熔炉(Bronze Smelter)采集铜矿锻造成青铜块。铁熔炉(IronSmelter)采集铁矿锻造成铁块。钢熔炉(StealSmelter)采集铁矿锻造成钢条,需要木头。在武器制造上,随着时间的推移,青铜会被铁取代,铁会被钢取代,铁熔炉和钢熔炉不能同时并存。熔炉需要被建在矿石堆的旁边。
  4:工房(Workshops)烧窑把粘土烧成瓷器。漆器制造工房(LacquerwareMaker)把木头和漆加工成漆器。青铜器制造工房(Bronzeware Maker)把青铜块和粘土加工成青铜器。
  5:技工(Artisans) 织坊把丝线加工成丝绸。纸张制造工房(Paper Maker)把大麻加工成纸张。玉器雕刻工房(JadeCarver'sStudio)把玉石(Jade)加工成玉器,玉器通常作为坟陵的陪葬品、出口的主要物资和贡品。玉石只能通过贸易进口得到。
  6:盐井(Salt Mine)需要建在盐田(Salt Marsh)上,在盐田上开采出盐。
  [K1:失业(Unemployment)和劳动力短缺(Labor Shortages)]
  过高的失业率和劳动力短缺都会影响你的城市的发展,不过总体而言,失业总比劳动力短缺要好。
  虽然过高的失业率影响不好,不过保持一定的失业率对你的城市发展是必要的,有一部分劳动力富余使得你新建的建筑马上有雇员入驻,也对防止发生劳动力短缺的状况有所帮助。游戏说明书认为10%一下的失业率都是合适的,我个人认为其实这个数字可以更高,一般失业率低于20%都不会有太大影响,基本上保持在15%以下即可。有时你的城市需要高于正常水平的失业率,比如建造富人区、军事区和纪念物的时候,这些区域的建造需要大量的劳动力,要求你的城市有足够的富余人员。
  管理疏忽造成住房等级的下降、疾病的侵袭、治安的恶化都会使大量的居民离开你的城市从而导致劳动力短缺,劳动力短缺很容易使你的城市发展陷入恶性循环。劳动力不足意味着生产会变得缓慢甚至停滞,粮食和日用品不足,进一步导致居民的离开。当发生劳动力不足的时候必须采取紧急措施:通过手工业部门的总表把关键部门的劳动力分配优先级调高(特别是农业和商业);通过手工业部门的总表关闭非关键物资的生产;遣散一些非必要建筑里面的雇员(右键点击建筑把工作状态设为NotWorking),比如碉堡和建造纪念物用的劳力营、木工行会等;通过军事部门关闭城门和城楼的人员匹配。恢复正常状态后记得取消以上措施。
  [L:商业]
  商业部位建造配送系统存储和运输各种物资,通过贸易进口你所需要的物资,而出口是城市收入的最主要的来源。
  信息:
  1:总表显示各种物资的价格和进出口状况;还有贸易伙伴的信息。(最大支付价格是用来防止你的贸易伙伴对你要进口的物资提价,超过的话你就会停止进口该物资)
  2:提供配送(Distribution)系统的覆盖图。
  3:各种物资在磨坊和仓库中存量;在贸易站或者贸易港中存放的进口物资的种类和数量;在贸易站或者贸易港中存放的等待出口的物资的种类和数量。点击一种物资的名字会让它处于贮存(Stockpile)状态,该状态下物资只存放在仓库或者磨坊而不会运送到任何别的地方,通常是为了攒够足够的数量满足别的城市的要求,再次点击恢复原来状态。
  建造:
  1:磨坊(Mill)存放5种粮食、野味、鱼肉、盐和调味品。容量为32但是分为8块存放地,即使某种物资的数量为1也要占用一块存放地,而这块存放地即使还有空间也不能放入其他物资。可以设置该磨坊是否允许存放某种物资和允许该物资的最大存放量,由于上面的原因,最大存放量要设为4的倍数。
  2:市场广场(Market Square) 市场广场有2种:一种为普通市场广场(Common MarketSquare),可以放置4个商店(一般为粮食、大麻、瓷器和茶叶),通常用于平民区。普通市场广场产生2个小贩(peddlers)贩卖货物给你的居民,它还为每个进驻的商店产生1名购货者(Buyer)去磨坊或者仓库购买相应的物资;华丽的市场广场(GrandMarketSquare)可以放置6个商店(一般为粮食、大麻、瓷器、茶叶、丝绸和青铜器或者漆器其中之一),用于富人区。华丽的市场广场产生3个小贩贩卖货物给你的居民,它还为每个进驻的商店产生1名购货者去磨坊或者仓库购买相应的物资。
  3:商店 商店放置在市场广场上为你的居民提供相应物资,共有7种商店:粮店(Food Shop);大麻商店(HempShop);瓷器商店(Ceramics Shop);丝绸商店;茶铺;青铜器商店(BronzewareShop)和漆器商店(Lacquerware Shop)。(青铜器和漆器不会同时存在,青铜器会被漆器取代)
  4:仓库(Warehouse)仓库除了可以存放所有物资以外其他跟磨坊一样,不过通常仓库都不会存储粮食。。
  5:贸易站(Trading Stations)和贸易港(TradingQuays)一旦和某个城市建立贸易关系,就可以建立贸易站或者贸易港跟该城市进行贸易。贸易站和贸易港跟磨坊和仓库相似,除了它们有12个存放地共可存放60数量的货物。
  [L1:食品供给流程]
  如前所述,提高食品质量的等级需要生产或者进口更多的食品种类(这里指包括盐和调味品,下同),但这只是前提条件。粮店从磨坊购来食品后出售给居民,所有实际上居民得到的食品质量等级是由粮店的购买者在购买时磨坊储存的食品的种类决定的。
  右键点击市场可以看到当前粮店提供的食品的质量等级、粮店购买食品时必须满足的最低食品质量等级和居民所需的食品质量等级。[举个例子来说,粮店的当前食品等级为乏味的,最低等级为普通的,而所需等级为美味的。城市产出小麦、肉和盐(理论上可以构成美味的食品了)。城市有2个磨坊,其中一个距离市场近但只有肉,另外一个远但是有小麦和盐。
  粮店的购买者先到近的磨坊购买食品,但是这个磨坊只有肉(只有一种为乏味的食品),没有达到粮店的最低等级要求,所有购买者只能去远的那个磨坊,远的磨坊有小麦和盐(2种构成了普通的食品),这达到了粮店的最低等级要求,购买者从这个磨坊买回食物,回到粮店后,粮店的当前食品等级就会提升为普通的(实际上由于粮店的存货,提升不会立刻显示出来)。
  如果近的磨坊增加了盐(变成普通的),远的增加了肉(变成美味的),粮店下次购买食品就会从近的购买而不去远的购买更高等级的食品(因为近的已经满足了最低等级要求),要让粮店的当前等级提升到美味的,就必须设置粮店的最低等级为美味的,迫使它到远的磨坊购买食品。]从这个例子可以看出,磨坊的存储空间分配十分重要,需要合理地把空间分配给能够得到的各种食品,比如根据上面的例子,我分配盐的最大存放量为8,肉为12,小麦为12,加起来刚好32。
  [L2:配送系统的建设]
  配送系统通常不会是一个完整的大区域而是分为多个小区域,有的小区域是和手工业区混合共生的。
  1:1个市场、1个磨坊和1个仓库通常构成1个小单位(加上巡视员了望台),仓库只储存市场所需的日用品。
  2:多个贸易站或者贸易港放置在一起,加上一个只存储贸易的进出口物资的仓库构成一个小单位。
  3:如果需要大量生产某种产品,比如玉器。把多个玉器雕刻工房和一个仓库放在一起,仓库只存储玉石和玉器;
  [L3:贸易]
  贸易可以带来你所需的物资,出口是你城市最重要的收入来源,当开始一个任务的时候,看看你周围的城市都需要些什么,据此来规划你的手工业是十分重要的。
  丝绸、玉器、青铜器和漆器的价格昂贵,是重要的出口物资。其他如木头、盐和瓷器,虽然价格不高,但是产量一般都比较大,拿来出口也不错。农作物没有什么出口价值,但是为了更高的食品等级,通常需要进口。
  尽早地和其他城市建立贸易关系,最早代价就越低。
  [M:军事]
  信息:
  1:总表 显示各个部队的人数和状况。
  2:安全状况覆盖图。
  3:城市所驻扎的部队。
  4:设置城门(CityGate)和城楼(Tower)的人员匹配(Manning)状况。匹配人员之后的城门和城楼有岗哨(Sentries)可以攻击入侵的军队。
  建筑:
  当碉堡的队伍满员之后,可以遣散碉堡的雇员以节省劳动力,当队伍有人员伤亡需要训练新兵的时候再打开。
  1:步兵碉堡(Infantry Fort)训练步兵,最多16个,每训练一个步兵需要一个武器(Weapon)。
  2:弓弩手碉堡(Crossbow Fort)训练弓弩手,最多16个,每训练一个弓弩手需要一个武器和半个(50单位)的木头。
  3:骑兵碉堡(Cavalry Fort)训练骑兵,最多8个,训练一个骑兵需要一个武器。
  4:战车碉堡(Chariot Fort)训练战车,最多4个,一个战车需要1个武器和2个木头。
  5:弩炮碉堡(Catapult Fort)训练弩炮,最多4个,每个需要2个武器和4个木头,投掷石头攻击敌人的防御工事和弩炮。6:防御工事(Fortifications)城墙、城门和城楼。建造方法为,先铺好主干道路,然后建城墙,城门跨越道路建在城墙的上面(要求道路两边最少各有2格城墙),在城墙上可以建城楼(通常在拐角)。城门有路障的作用。
  7:武器制造工房(Weaponsmith)用青铜块或者铁块或者钢条打造武器。
  [M1:可以建造碉堡的数量]
  在可以建造任何军事建筑的之前必须先建衙门,有了衙门后就可以建造一个碉堡,建造宫殿会增加一个上限。每个富饶的四合院或者简陋的复式宅邸增加1个碉堡建造上限。每个动人的复式宅邸或者天堂般的复式宅邸增加2个上限。最多不能超过12个。
  比如城市有一个衙门、一个宫殿、2个富饶的四合院、一个简陋的复式宅邸、一个动人的复式宅邸和一个天堂般的复式宅邸,可以建造的碉堡的数量为1+1+2+1++2+2=9个。
  [N:纪念物建造]
  建造纪念物在现实和游戏中都是劳民伤财的事,要花费大量的人力和物资,耗费漫长的时间,建造成功会提高城市的声望并对英雄的供奉有帮助(比如有了纪念物,祖先类英雄的满意度会一直在满意以上),但是通常纪念物建好任务也完成了。
  信息:
  1:总表显示建造纪念物所需的物资。
  2:劳力营、木工行会、泥瓦匠行会和陶瓷匠行会的数目,越多建得就越快。
  3:纪念物完成度或者当前需要。
  建筑:
龙之崛起全攻略和建筑布局详解2 龙之崛起布局视频
  1:劳力营(Laborers' Camp)提供劳力,运送泥土。
  2:木工行会(Carpenters' Guild)提供木工。
  3:泥瓦匠行会(Masons' Guild)提供泥瓦匠。
  4:陶瓷匠行会(Ceramists'Guild)提供陶瓷匠。劳力营和各种行会在建造纪念物的时候不会被同时需要,你可以关闭当前不需要的建筑以节省劳力。
  5:纪念物有坟陵(Tumulus)、华丽的坟陵(Grand Tumulus)、巨大的庙宇(GreatTemple)、辉煌的庙宇(Splendid Temple)、多层的庙宇(Temple Complex)、华丽的多层庙宇(GrandTemple Complex)、大型宫殿(Large Palace)、华丽的运河(GrandCanal)、地下陵墓(Underground Vault)、长城(Great Walls)、钟楼(ClockTower)和华丽的宝塔(Grand Pagoda)。
  一个城市建设的好就会呈现出和谐的美,城市建设其实是关于平衡和调和的艺术。祝大家游戏愉快。





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