如何正确评价一个游戏 如何正确评价毛泽东
首先,老师要讲一下所谓评价的资格问题,也就是,什么样的人可以有资格评价一个游戏。其实很简单,只要知道有这个游戏存在,就可以评价它,甚至可以不用玩。任何一个游戏,基本上可以划分出以下几个要素:系统(包括游戏目的,游戏规则,各类游戏内部设定,等等)、画面、音乐(包括音乐和音效)、人设(包括人设怪设或者其他什么设)、剧情(包括故事和对白)等等。人设和剧情并不是必须的,不一定每个游戏都有,前面3个基本上都应该有,当然也有特立独行的例子。系统凭个人之力不借助外界很难彻底掌握清楚,也就是说不玩绝对不可能评价系统;画面凭借游戏发售前的几张图也不一定能看清楚,一定要玩过一段时间了才能彻底了解;音乐剧情不说了,不玩不可能明白;人设却不必玩,只要看发售前的情报就能搞清楚水平如何。所以即使一个人没玩过游戏,他也可以评价这个游戏,但是他最多只能评价人设(假如这个游戏有人设的话)。老师认为,评价有评价的有效区间,每个人根据自己玩的程度,拥有不同的评价区间。比如你没玩过一个游戏,你就只能评价人设,如果你玩了1小时,你就可以评价画面音乐,打10小时,基本系统也可以评价了,打穿了,基本上你就有资格对一个游戏进行全面的评价了。超越自己的有效区间去评价一个游戏,将不可避免的产生错漏误判的现象,结果导致评价不公,别人愤怒的斥责你为小白P孩傻子等等,这样的结果绝对不会愉快。所以各位同学如果想评价一个游戏,最好先想清楚自己可以评价到一个什么程度,有多大的头戴多大的帽子,不要自不量力
接下来老师要讲一下评价游戏的方式方法的问题。评价游戏绝对不是写一句话就算是在评价了,比如某个同学扯开嗓子大叫一声:XX是神作或者我爱XX什么的,作为喊口号就没什么关系,如果说这就是评价那别人都会把当你神经病对待。评价一个游戏,必须从这个游戏的各个方面入手,一个方面一个方面的单独分析,最后再给出综合的看法和意见,这样的评价才至少称得上是及格的评价(假定你已经有资格给这个游戏作全面的评价了)。具体评价方面,同学们要注意从小处着手,摆事实为主,大道理、空话不要说,没有任何意义。很多同学在评价游戏的时候,空话套话一大堆,刨开这些东西,却什么都没有讲清楚。这个游戏好在哪里,怎么个好法,和别的游戏比有什么什么优点,为什么会这样那样,制作者在这里这么做是为了什么,这些东西老师很少能看到,光是什么“这个游戏的系统很微妙”,哪里微妙了?没了,靠,这种作文给语文老师堀井雄二看到就是不及格啊,你好歹给我举个例子出来呢。另外一个问题是同学们光注意游戏的闪光点了,忽略了游戏里的瑕疵,一般用的借口是“瑕不掩瑜”。老师在这里要强调一点:再怎么“瑕不掩瑜”,瑕就是瑕!有瑕就一定要指出来,不然你的评价就是不公正不客观。同学们千万不能忽视细节的重要性。比如系统方面的操作性、上手性、遇敌率、平衡性、流程节奏,剧情中的对白,画面里的特效等等,这些小细节很容易被人忽视,然而它们却是评价一个游戏是否出色的非常重要和关键的要素。老师至今还记得,当老师还是学生的时候,老师的老师工本猫老师经常对老师说的话:做游戏,7分在制作,3分在调整。调整不行,这个游戏的档次马上就下来,绝对不是什么剧情跌宕起伏、音乐出神入化、画面五光十色、系统有趣好玩可以弥补的。老师在这里举一个例子,龙战士2(哇哈哈,挑人战-_,-+)。老师知道有几个同学把这个游戏当作神作供着,说很多道理出来,剧情感人,系统有趣等等(全是空话)。但是这个游戏调整的水平非常差,角色在大地图上行走的速度非常缓慢,而遇敌率却非常高,战斗节奏也是非常的缓慢,更可怕的是游戏初期的一段相当长的剧情里,玩家需要反复在几个固定场所来回移动,没有快捷的行动方式可供选择,游戏的流程有大问题。你可以说这个游戏剧情好系统好,但是这些东西需要至少10小时才能知道,但是老师现在说的几个问题,只要10分钟就可以明白了。对任何一个普通的、没有感情要素在里面的玩家,只要我的10分钟,就可以毙了你的10小时,这就是细节和调整的重要性。然而,老师似乎很少看到有关这些细节的评价,一直都是泛泛而谈这个好啊那个好,这样的评价绝对是垃圾等级。老师认为,除去个人水平有限的原因外,最大的可能就是因为喜爱这个游戏,而故意遮丑,关于这个,就要扯到玩家自尊上去了,同学们可以翻翻上次的笔记,老师就不多说了。总之,客观、实际、从事实出发、以例证为主、不抓大放小,这就是同学们在以后的评价游戏时所应该做到的。老师也希望在今后的日子里,能多看到同学们写的言之有物的评价
好,同学们,这次老师就讲到这里,我们下次再见
过大评价与玩家自尊
同学们,大家好,今天我要讲的课题是过大评价与玩家自尊
随着信息技术的高速发展,我们现在已经进入了一个信息超级膨胀的信息时代。大方面我不多说什么了,单说游戏方面。小玩家们可能感觉不到,当年我们玩游戏的时候根本没有什么情报前瞻新闻综述之类的东西,完全碰运气,出来了,看到了就玩,不知道的,错过了也就错过了。现在不同了,游戏还没出先来一篇preview,还没打穿呢review已经铺天盖地了。因为bbs的成熟发展,给了每个玩家一个展示自身思想内涵的舞台,于是很多同学都喜欢通过写游戏评论达到结识同好、切磋技艺、交流心得、提供帮助的目的。这种方式本身是非常好的,可以通过评论游戏提高自身认知水平、内涵修养以及游戏素质。但是!我在这里必须指出目前中国(大陆)范围内的游戏评论存在的一个非常严重而且是具有普遍意义的问题!那就是过大评价!下面我列举一些过大评价情况非常严重的例子:
FF67,CT,FFT,3A做的全部游戏包括3A本身,我做的全部游戏包括我本身,宫本茂,松野泰已,等等……
首先我必须向同学们明确一个概念,所谓过大评价,只是指游戏被人为的抬高到了一定的高度,并没有针对游戏本身,被认定为过大评价的游戏,本身素质其实可以很高,所以同学们如果看到自己喜欢的游戏被我提到了也不要拿砖头拍我,再说要拍我也不怕(哼哼哼)。相对的,有过大评价自然就有过小评价,不过中国过小评价的例子不多,而且论据相对比较无理和低级,所以没必要在意。为什么会有过大评价这种情况发生?主要有2个原因:1.玩家水平不高,只能看到优点,无法发现缺点或者是感觉有不足但是无法正确描述,这种情况,错不在任何一方,只要玩家多接触各类游戏,多玩多思考,久而久之就会有所进步,正如我一直对我的信徒说的,有空要多碰碰别的游戏,别整天玩我做的那几个东西,做井底之蛙对自己的眼界见识没好处;2.因为非常喜欢这个游戏或者是为了做枪手,明明知道游戏哪里有问题但是故意不提,只会过分夸大那些闪光点。这就是我今天要说的第2个问题:玩家自尊!正所谓盗亦有道,连做强盗的都有自己的自尊和职业操守,做玩家的当然也应该具有自尊。玩家自尊指什么?我个人认为,对任何游戏持公正态度去看待,认真玩好自己的每一款游戏(无论ZD),谨慎对待自己对任何一款游戏的评价,不夸大不歪曲实事求是尊重事实,这就是每一个玩家应具有的自尊。任何违背上述精神的行为,都可以认为是丧失自尊的表现。不会因为有某个同学极力给某个游戏贴金,那个游戏就真的成为神作了,群众的眼睛是雪亮的,做人何必那么累呢。夸游戏夸到天边又没钱拿。实事求是的评价,可以营造健康的讨论环境,可以树立正确的舆论导向,可以减少网络小白P孩的数量,可以提高自己的素质涵养,利人利己。所以,各位同学,希望大家在今后的日子里时刻注意尊重自己,尊重他人,尊重游戏,做一个堂堂正正的游戏玩家
好,我的话讲完了,同学们回家后好好总结一下我的讲话内容,今天就先这样吧
3A已经完全不能行了
我大胆预测3A将在下一个主机时代中从历史舞台上消失,3A饭请做好心理准备,绝对不是危言耸听。原因有很多,我捡主要的讲
1.像3A这种没有独立发行能力的小公司在主机改朝换代的时候是非常危险的。改朝换代意味着完全陌生的开发环境,崭新的技术和高昂的开发成本。任凭你现在技术力NB,一旦到了新的环境,如果无法迅速有效的调转船头,很可能就会被淘汰,这种例子很多很多。做不出配合时代的游戏,就没活路了
2.最近的主机时代的游戏给人的印象实在太差。首先是星海3,可能很多人并不清楚星海3给3A带来了多大的负面影响,我来举个例子。我为了查RS的资料(其实是为了查RS有没有bug)找了很多个日本RS攻略站,每一个攻略站的FAQ栏里都在显著位置写了两条Q&A:“Q:RS有没有致命bug?A:目前还未发现。”,“Q:初期型PS2能不能玩RS?A:可以。”星海3的bug给玩家带来了极大的心理阴影,直接影响到3A和后继作品的形象(还影响到我的赌约,靠!)。接着来看RS,我想问3A饭一个问题:没有了牙齿的老虎是什么?3A的游戏向来不以剧情见长,而是靠复杂丰富的系统和各种能让人投入其中的要素支撑门面。而RS却比较滑稽,短处更短,长处全无。日本人评价RS有5大地雷:1.有177个伙伴但是只能控制主角一人;2.有177个伙伴但是只有主角可以更换装备;3.游戏完全没有任何值得深入研究反复游戏的系统;4.星海3的bug使得人们在玩RS时总是提心吊胆心有余悸;5.售价竟然还很高(这条看看就算了,日本没D版嘛)。5大地雷使得RS在新春市场举步维艰,销量多少(其实我不知道具体销量)?2ch的RPG版竟然找不到一个像样的RS讨论帖,仅有的几个也大多是恶搞帖,可见反应有多差
3.老东家自顾不暇。自从ENIX和SQUARE合体以后,游戏标题数猛增,随便找个2、3线的标题都能拿出去卖,而且销量都不差。现在更是有一堆游戏积压在厂里排着队等着出去,自己做游戏收钱都收不过来,谁还高兴来管你?给你投入那么多,说不定水漂都不打一个。生意人知道什么时候该放手,反正你不是一直口口声声说自己是独立公司吗,那就自己独立去好了
4.游戏人设太差,3A的人品位太差了。看看那人设,呕……连我都明白御姐是王道,在神作EP2里大胆采用新人设,3A竟然一而再再而三……算了,这是个人喜好,不多说了……
综上所述,我认为3A已经走到了悬崖边上,下一款游戏很可能就会决定它今后的命运,正所谓成王败寇,背水一战,让我们拭目以待它的最后一击。其实我也不希望它翘掉,不然以后少一个屁股摸,会很寂寞的,哇哈哈哈~
我们为什么要不遗余力的炮轰3A、L5
是因为:
1.我们和这两个公司有仇?
错,八竿子打不着,能有什么仇
2.这两个公司是业界毒瘤?
错,和任天堂、索尼、微软、EA、SE相比它们算根葱
3.它们做的游戏特别垃圾?
错,恰恰相反,它们做的游戏都特别不垃圾
那到底是为什么呢?我来告诉大家,原因是很简单的两个字:公理!
可以说,它们做的游戏不但不垃圾,水平还相当的高,并不是不能让大多数人满意的。但是,它们的游戏并没好到什么程度,然而在我国,在一小部分狂热的失去理性的FANS和某些为了迎合媚俗大众无所不用其极的杂志的鼓吹下,它们竟然被神化了,它们的游戏成了神作,它们成了神公司,整天都能看到一群P孩疯狂呐喊XX是神作但是除此以外却讲不出具体好在哪里。这是不能被公理正义所容忍的事情!我们可以想一下,这种行为和娱乐圈里的追星族追捧偶像明星有什么区别?当你们嘲笑那些F4FANS不识货的时候,你们正在做着一些和他们没有本质区别的事情。炮轰3A、L5,不是为了揭它们的短,而是要拨乱反正,把它们的本来的面目展现给别人看,这对于营造一个公正客观的讨论环境,具有积极的作用。所以,同学们,我们要坚持炮轰3A、L5,这是为了大环境好,也是为了我们大家好!
别信广告,信疗效——谈一谈美式RPG所谓的“自由”
昨天,我的一个忠实读者把我最近的一个帖子发到TLF上,引发了超过8页的争论。我偷偷的过去瞄了几眼,发现了一件很滑稽的事情,有个电脑派的大哥,一直在称颂美式RPG的自由度。这让我觉得很有必要写点东西,说明一下美式的自由到底是个什么东西
昨天的自由度帖里我已经讲过,美式的自由,就是可以走不同的路径来完成一个剧情段。比如我要过一个关卡,我可以一路杀过去,或者潜行偷溜过去,或者贿赂门卫,或者靠声望让别人放我进去,各种方法,确实是真的很自由。但是且慢,我玩一遍游戏,只需要过一次关卡,那对于一个已经确定了角色的人来说,给我10条路径意义何在呢?如果我扮演一个好人,我绝对不应该去选择杀人过关的方法,如果我演流氓,我也绝对不应该好言好语的求别人放我过去。为什么?因为我在玩的游戏叫角色扮演游戏。这里面扯到一个问题,就是角色扮演的精神,简称RP精神(哇哈哈哈)!如果你扮演的是圣骑士,你怎么可能会去杀无辜老百姓呢?你扮演了谁,你就得把自己代入到这个角色中,玩的时候要按照这个角色的特点去选择路径,所以对一个已经确定了方向的角色来说,美式RPG里提供的相对应的解决问题的路径其实都只有1条而已,根本谈不上选择和自由。但是很遗憾,中国玩RPG,尤其是美式RPG的人中,有一些人不明白这个道理,所以在ntrpg曾经爆发过关于“圣骑士可不可以杀崔斯特”的激烈讨论。有些人可能是合格的gamer,但并不是合格的actor,他们喜欢用穷举法,找出最“合算”、好处最多的路径,却不知这么做大大伤害了RP精神,也违背了游戏制作者的初衷,实在是得不偿失。我不客气的说一句,这种人根本不会也不配玩RPG(哇哈哈哈)
我这么说,并不是要说美式RPG不自由,它确实很自由,但它的自由是对玩家群体而言。有些人可能一辈子只会选圣骑士(比如我),有些人可能更喜欢法师型的角色,有些人就想做恶人。对于不同的人能够提供不同的玩法,这就是美式RPG的自由。但是,只是针对单独一个玩家来说,这种自由实际是要大打折扣的,甚至,你会感觉美式RPG束手束脚的地方比一个单线的日式RPG还要来的多。所以对于那些动不动就喜欢鼓吹美式RPG自由度高的人发表的言论,我要说:“别信广告,信疗效”
FAMI通评分,从指南针到哈哈镜
原标题是《FAMI通评分已经完全不能行了》,秉承最近的风格,不过想想,觉得现在这个标题更好玩
FAMI通评分很早以前就出现了,当时创立这个栏目的目的是给读者提供一个购物参考。参考这东西,说穿了和广告没有多大区别,只不过参考有正面也有负面。FAMI通评分怎么评的我就不废话了,应该都知道。开始评分后没多久,FAMI通评分就因为评分编辑的专业负责的评语、恰到好处的给分以及FAMI通夸张的普及率,渐渐的从参考变成了日本游戏市场的指南针。FC、SFC时代,FAMI通评分是以专业、严格、公正、客观著称的。关于这点我必须说明一下,FAMI通评分在当时未必公正客观,问题是当时资讯不发达,没有网络,设想某个日本人买到一本FAMI通,一看评分就“八嘎八嘎”的乱骂,也不会有多少人会知道,所以在那个时代FAMi通评分没惹过多大麻烦,至少不会比现在大。而且平心而论,以前的FAMI通评分确实有可看之处。玩家在如此长的一段时间里,依靠FAMI通评分选择游戏,评价游戏,而那些评分的编辑也渐渐的出了名,有一些更成了名嘴大腕。可惜好景不长,从SFC->PS开始到现在,FAMI通就不断的在闹笑话,现在已经俨然成为了一面哈哈镜。每周三照一次,笑一笑十年少,难怪日本人平均寿命是全世界最长的。接下来我来列举一些近年的经典笑话
1.赛尔达风之杖 评分:40
我敢说这个世界上没有一个人在风之杖正式发售以前对这个评分有哪怕一丝的怀疑,绝对没有,除非是极端反任人士。时之笛的素质摆在前面,谁会去怀疑呢?相信任天堂,相信宫本茂嘛(虽然实际和他一点关系都没有)。可惜发售后的情况就不同了,用急转直下来形容并不为过。人是很念旧的动物,喜欢把新东西和老东西比较这无可厚非,所以很多赛尔达爱心人士经常用这条来反驳所有对风之杖的批评,认为不应该拿杖去和笛比。问题在于,就算不比,它仍然不配得到40分,理由很多,我会有空单独写一篇《ZELDA已经完全不能行了》出来(哈哈哈哈),这里就不废话了。这个笑话闹得非常大,到现在2ch里依然可以看到针对这一满分引发的批判FAMI通评分的帖子
2.GBA版老娘1+2 评分:忘了,35还是36,反正是白金
和这个游戏同时推出的GBA版最强装甲2改好像只有25,然而实际上这两个游戏在我眼里毫无区别。它们都是老游戏移植版,它们都没有在移植过程中做过任何改进和调整(界面、按键调整不算,不然玩都不能玩),为什么一个30都不到,一个就是白金呢?这个笑话我很早以前专门批斗过,这是FAMI通一次赤裸裸的丑恶的慈禧流的表演,虽然我是老娘饭(不是mothercon的意思……),但是我并不认为这个白金有给老娘添彩增荣,反而是给它抹黑,这个笑话是对所有老娘饭的自尊和人格的侮辱!
3.赛尔达缩小帽 评分:36?
又是ZELDA,对于像我这样一个赛饭(哇哈哈哈,饭的还真多),一直拿它开刀实在不太好受(我承认我在写这句话的时候面带微笑)。关于这个我也不废话了,大家可以去新浪游戏的游戏评论专区找我的专门批判此作的文章(哇哈哈哈),或者等那篇《ZELDA已经完全不能行了》
4.任天狗 评分:40
史上第5款满分游戏给了任天狗,这是一个天大的笑话。从某种意义上说,更是对任天堂的一次辛辣嘲讽。我很早以前就已经开始期待新ZELDA的评分,现在我更期待了
5.所有美式风格的游戏 评分:基本上都很差
这是地域差异造成的,然而有些未免离谱的过头了点
6.SEGA的大多数游戏 评分:大部分连30都很难有
关于这个,我无言了……有些游戏不至于连30都没有的
我就举这些例子,欢迎同学们补充。同学们可以看到问题严重的集中在某厂,这到底是怎么回事,我就不多做分析了。感谢网络,让我们能知道更多的内幕,比如幕后塞钱之类的,当然真伪不定,爱信不信,但是正所谓无风不起浪,有些猫腻实在是太明显了
最后我说一下如何正确看待现在的FAMI通评分,现在的评分,36分以下还是有参考价值的,分越低越有参考价值,36以上就当照哈哈镜吧,特别是某厂的,用来作为发战帖的素材还真是不赖呢
好,今天就讲到这里,接下来我开始构思那篇《ZELDA已经完全不能行了》,敬请期待~
游戏小品化
我很早以前发现游戏出现了一种趋势,也就是游戏小品化。具体表现为追求刹那间的快感,而无视可重复性的重要作用。这类游戏,经常会以惊世骇俗的、让你感觉到自己就算做100辈子梦都想不到的创意、理念示人,初上手时让人大呼过瘾,捶胸顿足高声赞美制作者的匠心独具和对“游戏性”的深刻挖掘。然后不过多久就会腻烦,再过不久就会退出你的视野。这类游戏经常是刚发售时一片热潮,过几个月甚至几周后就没声音了,再过一段日子你就只能从记忆深处去勉强寻找对它的印象。然而这类游戏成本低,回本快,制作周期短,所以有某几个公司似乎非常喜欢做这种东西
我向来对小品游戏嗤之以鼻,这主要是因为我的价值观。我很少有时间玩游戏,所以我必须追求在有限的时间最大限度的获取乐趣,所以我只玩大作,因为大作,特别是大厂的大作比小品在获取乐趣的质与量方面更有保障。我甚至认为小品游戏都是不登大雅之堂的东西,因为它们毫无内涵可言,靠搞小聪明赚眼球,这样的东西怎么可能会有内涵呢(咦,好像某人一样呢)?卖创意也能做大作,比如逆转裁判、REZ之类,而如果只想噱一票走人,靠糊弄玩家过活,那真是种不健康也很不道德的思路
我想很多人都能想出我所指的小品游戏都是些什么玩意,所以我这次就不举实例了。我有一条理论:能被列入历史、被人牢记的只能是长期调整后的那些系统成熟、结构稳定、制作方向固定的游戏,而绝非那些赚人眼球的昙花一现的垃圾。FAMI通读者选评榜可以在一定程度上证明这条理论(这个榜跟风现象很严重,谈不上非常客观,只能在一定程度上证明)。最后我还要再强调一句:内涵就是一切
TRS2的制作者们俨然SBL了
SBL的地方在于他们高估了玩家的承受能力,体现在2方面
1.画面。可分为人设、画面风格、特效几个方面。关于这些不用多废话了,全部都是垃圾水平,这是不容辩驳的事实,我也不希望在回帖里看到有人说“就是好就是好”,没内涵的
2.系统。体现在难度上。难度高的原因可能有几个:1.本来就是打算做成这么难;2.没调整过直接拿出来卖了;3.新系统不适应所致;4.系统设计有问题。不管是什么原因,反正结果是定死的,很难
通过这2点可以认为制作者们思路有问题,混乱了,没想好要做成什么样子。也或者是他们一开始就没打算受大众欢迎,只求够core?这条几乎不可能。当然我在这里只是说他们思路有问题,不是说这个游戏做的好还是差
NXC这个游戏会很有出息
这个游戏的系统,基本上就是机战+VP。系统骨架是机战,基本上每个元素都能一一对应。血肉则是VP,只是略有不同。VP是4个角色各有1+1招(普通技+必杀技),总和是(1+1)*4,通过更换武器改变绝招,有连招概念;NXC是一个单元(1人或2人),有5+1招(假设5招普通技两两不等),总和是(5+1)*1[*2](有些单元有远近两种距离的绝招),通过升级进化绝招,有连招概念。这个游戏目前被人提出的缺点不足有:1.纯粹靠人气偶像大荟萃来吸引FANS,华而不实;2.每场战斗都要事必躬亲,玩起来很累;3.靠拉伸人物画像来实现动态效果,很垃圾(某SB的观点)。实际我玩下来并没有这样的感觉。针对1,这个游戏毕竟是个原创title,仅仅靠系统取胜几乎不可能,借助大量人气角色(其实里面大部分人我都不认识)和他们独有的世界观、性格、主题音乐、特技绝招等可以有效的扩充游戏内容,不易产生厌倦感,而且此游戏的剧情其实是不错的,充满笑料,在衔接各个不同的游戏角色的方面做的不逊机战。针对2,我认为2的现象是被一些人过分夸大了,实际并不会太累,我每天回家游戏2小时,并不会产生一丝疲倦感。确实战斗不能关闭,但是也没必要锱铢必究,过分苛求每一次战斗都得到最优的效果,随便按按效果也不错,不用动什么脑筋。防御也一样,像我这种反应迟钝的人,每次防御最多只能回复2点AP,也没什么嘛,而且如果腻烦了,有战斗回避可以用,很不错的设计。针对3,瞎子玩什么游戏?这个游戏也有一些不足,体现在细节上,比如有些角色的绝招比较垃圾(不过他们长的就比较垃圾),不实用;界面操作不方便,在每一章结束后的查看人物状态那里,竟然没有快捷键快速切换人物;道具这块做的不太好等等。我为什么说这个游戏会很有出息,因为它提供了一种新的做SRPG的方法和思路。这个游戏里的一些创新之处完全应该发扬光大,把这套东西再加工调整一下,再多加点东西进去,日后出2代或者是同系统的游戏定能大放异彩
PS:因为这个游戏,我现在很想玩正义学院,那个岛津英雄太搞笑了,这家伙是在恶搞金八老师吗?
仙剑
这几天很多同学都在讨论电视剧版仙剑,无非是说电视剧庸俗恶俗低级无聊剧情乱改。老师就要问问你们了,仙剑的游戏剧情又好到哪里去了?又臭又长的台湾电视连续剧型的桥段,一个男人拖3个女人,床戏裸戏激情戏样样不缺,电视剧版和它比有什么区别?50步笑百步而已。你们个个装的和改神2世一样,一副神作不可侵犯的样子,搞什么啊,搞笑啊
来说说你们喜欢的RPG的样子吧
我喜欢的RPG,概括起来就是“多”和“大”
装备要多,要有多种多样的类型,各种各样的武器防具,充分享受配置人物的乐趣
城镇要多要大,NPC要多,每个NPC配备的对话要多,3、4套比较好。比如博得之门2我花几个小时和安姆城每一个npc对话
怪物要多,就算是拿颜色不同来混数也没关系
世界观、剧情要大,不要儿女私情,要气势磅礴
世界要广阔,2、3块岛屿不能满足我,像财宝猎人G那样的简直谈不上世界
作为一个RPG玩家,PS2确实是很让人失望的
主要问题在于PS2机能太差,为了节省资源提高游戏速度,制作者不得不削减城镇数量、城镇大小规模、NPC的数量等等。所以我们看到,PS2上的RPG的城镇大多可以用弹丸之地来形容,NPC嘛就那么两三个。比较夸张的是WA3,这个游戏做的很不错,但是在城镇方面太让人不满了,2、3幢房子就算一个镇子了!当然如果换成2D就没问题,但是现在谁会去做2D,成本上划不来。就完成度来说,我觉得PS2上的RPG大多只能算半成品,这是很让人惋惜的。如果有朝一日换作更高等级的主机来重新制作这些游戏,可能效果会更光辉灿烂,制作人的原始创意可以完全体现出来,但是到那个时候,有多少人会重玩呢?可惜啊,太可惜了
日式RPG已经完全不能行了
很早以前就有的想法,在2005年以来一连串的耳闻目睹之下更加确信了。首先风向变了,现在不兴RPG。然后是剧情系统的大滑坡,剧情方面只要看看日本动漫的连年萎缩就能明白,动漫游其实是一回事,模式化、低龄化严重,虎头蛇尾严重,有些连最起码的讲个完整的故事都做不到。系统嘛更不用谈了,是个游戏就有合成,有些实质是一回事只是名字变变就敢拿出来说是崭新的系统,可笑。最后是环境恶劣了,主要是因为有个大毒瘤叫SE,这公司做堆垃圾都有人买,骗走了不少购买力,反而埋没了其他一些公司的用心作,真是可耻!所以日式RPG已经完全不能行了。现在的情况是除了知名大厂(比如那个毒瘤)的知名系列续作才能勉强让人玩玩,其他的完全没有吸引力,日本市场就这副腔调怎么能不衰败呢?日式RPG如果不注入新鲜血液,不趁着下一次主机翻新时革命一把,推翻那些用了快20年的老东西,那可真的没救了
思考一种逻辑
因为这个游戏充分考虑到新时代玩家的需求,所以即使老玩家有再多不满/这个游戏有再多不足,我们都应该鼓励它承认它而不应该对它过多指责
有些人的游戏评论里很喜欢用这种逻辑
FAMI通已经把自己玩死了 第二弹
我这绝对不是胡说八道,除非NDS再也不出游戏了,否则,FAMI通已经被自己的几个编辑给玩死了。(指任天狗)
思考一种思路
比如说到某某游戏做的不好,很差,就会有人说:“玩了一会儿看不出什么,还是多打一会儿再说。”这种思路里面隐藏着一个陷阱,也就是“吐啊吐啊也就吐习惯了”。往深里面说,其实这反映了中国人的一种劣根性,就是逆来顺受。所以我现在很迷茫,到底该如何客观评价一个游戏?是玩的时间越长所得到的观点越客观,还是趁头脑还清醒时就给出的结论才是更接近真实呢?
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请同学们回去好好阅读以上内容,如果能做到铭记于心,那将必有所成!
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