姚壮宪:从李逍遥到酒剑仙

本刊记者:申宇杏 周怡心

姚壮宪担任总经理的北软公司隐在一幢貌不惊人的小办公楼内,四周清静。曾经的“仙剑之父”如今已基本不直接参与游戏制作了,“我现在比较像个顾问,也像个救火队,哪一块薄弱呢我会下去做那一块,要是他们做得很好的部分我就放心,我很信任他们,不会去太干涉。”  但是在《仙剑奇侠传》最初创作的半年,姚壮宪是唯一的制作者。1995年,这款国产RPG(Roll-playing game角色扮演游戏)游戏一推出即在台湾创下了16.8万套的销售纪录,姚壮宪因此被称为“仙剑之父”,更有甚者,直接将之尊为“中国游戏教父”。2011年,《仙剑奇侠传五》发售,其销量短时间内即超过100万套,并于次年被2011游戏产业年会评选为“2011年度十大最受欢迎的单机游戏”第一名。而作为仙五后续作品的《仙剑奇侠传五--前传》即将在2013年1月15日发行,众多仙剑迷对此则早就翘首以待,整个仙剑团队正在准备仙五前传的最后冲刺。而姚壮宪则说,事实上越往后游戏就越难做,因为创作要尽力避免与前代雷同。“就好像下围棋一样,越来越没地方落子。”  《仙剑奇侠传》里有不少姚壮宪自己的影子。仙一男主角李逍遥的故乡小渔村便源自姚仙生长的小山村,“邻里关系很好,规模不大,屋边有小菜园,养了几只鸡,稍微走几步便是一片农田。”  姚壮宪说,自己小时候性格不太合群,喜欢一个人找乐子。他经常独自一人跑到后山菜园里找一些“小怪”打着玩。“青蛙啦、蛤蟆啦、蛇啦、蜻蜓啦、蝌蚪啦、泥鳅啦都是我的小怪,这个可能就是仙剑游戏打怪的最初构想。”回忆起儿时乐事,他口气兴奋,“就是喜欢自己一个人到田野里找这些小生物倒腾,给自己一些小小的冒险。”  对武侠玄幻的兴趣也是从小养成。“小时候家附近有专门租小说漫画的书屋,我很喜欢没事去看书,直到老板把我赶出来才走。看过各种出名不出名的武侠作品。”这时丰富的积累,为日后仙剑系列仙侠风格的诞生早早打下了基础。  中学毕业之后,姚壮宪考进了台北工专。虽然自身的专业是矿冶,但他却是计算机爱好小组的积极参与者,还拿到过台湾程序设计比赛的冠军。在工专时,姚壮宪自己就设计过许多小游戏。毕业后,他进入了台湾的大宇公司,开始了真正的游戏制作道路。  忆及当年《仙剑奇侠传一》的创作,姚壮宪还是很感慨,“当时比较没章法,想了一堆剧情就开始往上写,人物众多,剧情很杂,又有历史又有神怪,然后写不完了。”最终制作团队只能忍痛割爱,删减了许多内容,第二年重做时才为仙一定下仙侠爱情的主调。  定调爱情也是为了和其他武侠历史类游戏作品区分开来。“与其他作品雷同并不是创作者想要的,他们讲江湖讲历史,我们就讲爱情。走不一样的路,这可能也是创作者的偏执所在。”  今天的仙剑已经不仅仅是一个单机游戏的名字,小说、漫画、网页游戏等等多平台的发展已经使其成为一个产业,并有其独特的产业文化。  对此,姚壮宪非常确信,这种文化便是一种想象力,不同于西方的神怪传说、骑士精神,而是从中国的民族传统素材中来做化简的创作。“这是根据传统元素、文化发挥的想象力。包括《聊斋》、《山海经》这种神怪,金庸的武侠,还有儒家、墨家那些哲学思想。”而仙剑系列的世界观比较偏向于道家,“无为、崇尚自然而知天命”,这也是他本人的世界观。“对于宿命,你不能去违抗它,这是种说不清道不明的很玄乎的东西。”姚壮宪坦言自己的人生观也投射到了仙剑中,写仙剑是想写一个“悲中带希望,希望中带圆满,圆满中带遗憾”的故事。“这才是人生的常态嘛。对人生的期待不要过高,但是面对人生的勇气却要足够。这样才能避免强烈的挫败感,才能感受到更美好的东西。”  在仙剑奇侠传里,姚壮宪自己最喜欢的角色是酒剑仙。“我年轻的时候希望我成为李逍遥那样的人,可是在35岁以后就觉得应该像酒剑仙那样了,现在至少皱纹像。”43岁的姚仙笑得很爽朗,“这是人生羡慕的一个境界吧。跟酒剑仙一样做一个好师傅,不是说自己要去当什么剑侠啦。”  当然在团队组建之初,还是少不了姚壮宪来挑大梁,“仙五到仙五前传是一个团队,仙三到仙四是一个团队,当时都是这样一个过程,第一个项目一开始是我亲手抓,越后面我越放松,到第二部作品我就放得更多,到后面几乎全放了。”  “我是个比较随性的人,”他摊手道,“像导师一样,必要的时候出来指点一下然后就跑了。我没事的时候我就会在旁边看着你。我一看,做得很好,就拍拍手不会干涉。”  “能够成为一个很好的剑侠背后的那个师傅。有时间还可以行走天下、喝喝小酒,挺美好的。”     “仙剑之父”与仙剑京师学人:您自己有玩过仙剑的游戏吗?姚壮宪:当然玩过,但不像你们真真打怪去玩,我用的是快速通关(笑)。还有,和练级相比,其实我是剧情派,我喜欢看剧情,不喜欢走迷宫。每次带怪打不过去会很痛苦。
京师学人:走在路上有被认出是“仙剑之父”的情况吗?姚壮宪:是有啦,都是些大学生啦。但是因为长得不起眼嘛,被发现的不是很多啦。倘若我被发现了,就是身上背了个包,包上有仙剑的logo。有次遇到个人说‘是姚壮宪吗?越看越像都不敢认,幸亏背了个那个包!’
京师学人:为什么历代仙剑女主角的性格都是一个温柔一个活泼?姚壮宪:这个就是我的暗恋经历啦。念专科暗恋的同班女生是赵灵儿的原型,不食人间烟火,有气质。工作时那位同事高挑漂亮,外向义气,她是林月如的原型,而且她也姓林(笑)。我就属于喜欢隔壁桌的女孩那种吧,会把生命中遇到的典型的理想型的女生不知不觉融入游戏。
姚壮宪:从李逍遥到酒剑仙
京师学人:现在的妻子偏向哪一类?姚壮宪:综合的,都很好,哈哈!个头挺高,性格外向,对外像月如,对内像灵儿。[和个人有关的]
仙一是多年的梦想京师学人:做仙一是构思已久还是一时兴起?姚壮宪:仙一确实是多年的梦想,只不过之前还没有足够的力量,团队还不够大,不敢去碰这样大型的RPG,等条件成熟才敢放手一搏。(仙一的)悲剧结局当时是反传统和少见的,主要是因为暗恋失败,感情观较悲观,有媒体就写成失恋,其实当时我没谈过恋爱。当然也不是因为暗恋才写这个游戏的,只是想写一个反映生活的游戏,我并不是为悲剧而悲剧。
京师学人:仙一九五年发行时家用电脑还不普及,发行难度还比较大,有没有想过会像现在这么火?姚壮宪:当时是先在台湾地区发行,当时台湾地区的PC386的普及率刚刚起来,所以还行,台湾和香港的确还行,内地后来也快起来了,到后来97、98、99年就哗哗哗地都起来了,2000年的时候互联网已经大热起来了,所以还好,正好搭上了局势。
京师学人:仙剑如果现在开始做一代的话,还会取得像八年前那样的成功吗?姚壮宪:应该不太可能,现在做新游戏的难度比当年大,可能也是因为过去十几年的积累。虽然前几年的积累对游戏创作有帮助,但更是一道墙,墙越来越高就能感觉到自己的压力。但是玩家的支持就更是动力,推动了团队做下去,这个比什么都重要。如果现在是一个全新的团队和题材,在线的网游又这么强大,新的单机游戏就很可怜啊。它可能做得不错但大家看不到,新的单机游戏的希望真的需要把握。仙五前传不一样京师学人:为什么要在仙剑五发行仅两年内发行前传?姚壮宪:五前算是仙五的二部曲,企划们觉得前传不论是人物传承关系还是剧情,看头都更多,所以没有考虑外传之类。其实是一年半就出了,并不快,团队都闲了一年了。之前有的仙剑作品周期长是因为有不得已的团队变动。团队稳定时发行周期都不长,像仙3到仙三外,仙三外到仙四。所以如果一个团队稳定,经验技术就会积累得比较顺利。当然,加上公司加大了对五前的投入,研发人员从三十多加到四十多,也压缩了时间。
京师学人:游戏的激活方式让不少玩家抱怨“麻烦”,怎样使防盗更容易操作?姚壮宪:坦白说,从以前光盘密保,到现在线上激活,这些防盗版技术都只能从国外引进,并不是我们自己想人性化就能变通的。但相比之下,用光盘更麻烦,久置易坏,有的电脑甚至没有光驱,现在的激活相对更方便。我们也考虑过之前《轩辕剑云之遥》探索的全程联网模式,它不用激活码、插光盘,对玩家负担最小,但有的内地省市网络环境不允许,经常掉线,很无奈。而台湾小,全都用ADSL,推行起来更方便。
京师学人:每代仙剑都有固定的主题,这些主题间有联系吗?姚壮宪:那倒没有。不同的主题传达了故事的不同根源,也展示了内在想表达的不同精神。像“五前”的主题是“牵绊”,因为主要讲的是仙五之前的故事,所以是通过讲述两代正邪人物各自的恩恩怨怨,相互呼应,形成两代人的“牵绊”。 京师学人:注意到五前主角的武器和身份都与前代不同?姚壮宪:五前的男主不同以往的草根形象,反而偏向“高富帅”类型,毛笔作武器更好地符合身份。主角的转换是因为这代开发团队坚信玩家不愿看到两个非常相似的主角设定,作出了严格的自我要求。以前我们的主角和下代主角设定太像了。这对创作并不是很好,就算是巧合玩家也会在意。如果两角色从外形、性格、专长、背景几乎都吻合,会被说作抄袭,这也是任何创作者不愿接受的结果。所以,只要是在仙侠这个固定范围里,做和之前尽量避免重复的设定,都是欢迎的。一来能出彩,二来设定的保密性也会增强。所以一边要传统元素,一边要闪躲,要和以前不一样。做企划时我们都会尽量不雷同,但很多时候还是避不开,因为自己研发完再看永远比不上外面几十万个玩家在看。
京师学人:介绍下五前的改进吧。姚壮宪:这次不管是人工贴图、建模,还是调音色、调动作,都提高了质量。大家从宣传动画也看得出五前比仙五漂亮很多。当然这靠的不是引擎的提升,靠的是人力和精力。40多个研发人员里,美术占了一大半,将近30个。仙五的成功吸引来很多好手,包括同人画家、沙画手,还包括有之前仙四的画师愿意回来,本来捉襟见肘的阵容一下强大起来。其他方面像宣传动画展示的许多改变,比如战斗角色四个、技能打造时间更短同时维持精彩程度。还有玩家反映剧情对话太隐晦、不深入,甚至说不够感人,我们也做了调整。考虑到不同玩家喜好不同,比如男生可能喜欢摸索,女生希望剧情细腻煽情,我们会采纳大多数人的意见,努力兼顾。因为我们团队里大多数都是从仙迷走过来的,所以很在意玩家提出来的看法,时时刻刻在看,有些人看到一些不好的(评价)还会觉得很难过。所以说是玩家的力量在推动他们。
玩网游其实玩的是“沉迷”   京师学人:有考虑过打开海外市场吗?姚壮宪:没有啊,因为仙剑不能血刀子喷(笑)。外国那边重口味已经养成习惯了,中国人跟欧美那边玩游戏的追求不一样,我们的民族性格还是不同。
京师学人:仙剑电视剧、小说、网游等的收益会不会超过了单机游戏本身的收入?姚壮宪:没有,它只是扩大了文化传播的人群范围,以及它在一个文化领域的充实度,还有就是品牌的地位。其实那些没什么钱,只是零头而已。电视剧不是我们拍。要是我们自己投资自己拍的话才赚。但是我们只是把这一个故事,授权给人家,所以不会多赚钱。还不够我们一个月的薪水呢。
京师学人:有些人觉得单机游戏不如网游爽快,您怎么看?姚壮宪:玩网游到最后其实在玩的是“沉迷”两个字儿。玩得战斗再爽快,怪砍一千遍砍下来,再爽快也是麻木的。如果说真的玩爽快感,不如玩游戏机、街机,还有国外一些像《使命召唤》等的单机游戏。但是国内,很多玩家却不是说选择这个,他还是选择玩网游。我觉得分为3种啦:网游,尤其是中国特色网游(笑)是一种;国外单机,包括游戏机上的,跟一些PC上的游戏,视觉刺激和身光效果都很重的,拿枪哒哒哒哒哒(拟声);而国产单机就比较像是在玩一部游戏化的动漫,比较注重的是一个角色的体验。这是不同的乐趣,不同的领域。所以说互相没有办法替代吧。就看每个人的兴趣所在,有的人就是觉得我时间太多啦,我必须找个东西每天要消磨自己。如果喜欢这种的那他去玩网游,那一玩就几年就下不来的。一个游戏玩几年下不来,那已经不叫游戏了,那就叫宗教了,或应该叫邪教(笑)。
京师学人:对想到仙剑团队来工作的同学有什么建议吗?姚壮宪:游戏需要的人才很多样,有程序,有企划,就算企划也分好几种,还是看能力,看天分,看缘分。能力当然是你的技术要够硬,天分是希望你做出来的东西能发挥出光彩的味道,我觉得这才适合仙剑。因为也有很多人把画画当作媒体一样来运作,可能你画得不错,但不适合我们。这是天分问题。接下来就是缘分啦。我们并不是时时刻刻在招人,只有四十多个岗位,所以还是等我们做得更大一点才能提供更多这样的机会吧。

  

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