《幽灵诡计》 幽灵诡计攻略

三、超越与颠覆

《幽灵诡计》在10年6月24日发售,fami通评分34分,早早地预定了其在白金殿堂中的位置,也许这是个向别人推荐该游戏的良好理由,但我心里却想的是:拜托!才34分?它对我的震撼,远远超过了这个层次。

逆转裁判会在故事剧情的发展和伏笔的运用上,不断给你惊喜,在逻辑推理的方面也是中规中矩,算不上鬼斧神工,却也能够自圆其说。但是在整个游戏的过程中,游戏的方式实在过于单一,从一代起就奠定了“询问→发现破绽→出示证物/进行选择→推动剧情”的标准流程,在节奏的把握上也没有什么问题,是典型的王道模式,但王道的另一个别称就不那么好听了——俗套。

这并不能说是制作者不用心,但由于游戏的核心植根于法庭论战,具有一定的受众基础,即使根据游戏性和题材的特殊性进行了各种环节的简化和夸张性的描写,但总体看来,还是在大众的意料之内的。

扩展开来的取证,这是标准配置;勾玉的设定让人眼前一亮,但也不过是一个随身的审判长的功用,替代审判长的木槌,强制对象回答接下来的问题;至于后续作品加入的各种取证小游戏,NDS上的吹风,甚至对着麦克风大喊“异议”,都是无法认真对待的微型亮点,在本身就是小品级作品的前提下,很难对游戏的最终品质进行多少提升。

但总而言之,逆转裁判已经开创了一个满溢着制作者想象力的全新游戏类型了,这已经足够让巧舟跻身创意领域顶峰那一小撮人的行列了,但他在《幽灵诡计》里更进了一步。

1.天马行空的想象和严谨的逻辑

所有的小说和剧本都需要相当的想象力,才能创造出一些与常不同的故事,但真正的奇幻/科幻小说和YY小说的主要区别在于,它们都有着严谨的逻辑,有着对细节偏执一般的追求,这与想象力并不冲突。

YY小说也能写出很好的故事,但我总是更偏爱严丝合缝的世界,做到额外的严谨和求实需要花费不少力气,但如果做到了,整个故事的品质都会得到意想不到的提升。

所谓严谨的逻辑大概是这样体现的,在故事开头给出了设定A和设定B,到后来出现设定C时,作者用人类能够理解的语言充分的说明了C和AB之间的关系,同时又能够令人信服。而如果C否定了AB,或是和AB之间出现了难以想象的跃进,就怪不得读者拍桌大骂了。(好的榜样有:阿西莫夫的机器人三大定律和最后的第零定律,托尔金的《魔戒》。坏的榜样去起点找吧,多得是。)

巧舟可能特别喜欢有着神怪和奇异事件的故事。在逆转裁判里,灵媒师就是想象力发散的原点,逆转检察官里有超级黑科技的侦探机器,幽灵诡计里则是死者的力量。这些异于常识的设定,通过充分的描写和基于现实展开的解释获得了玩家的认可,并且在这之后不断出现的新设定都能和之前的设定融为一体,而不是自打耳光。

(下面内容对游戏有轻微剧透,请选择观看)

游戏刚开始就迅速给了玩家极大的冲击,一个“台灯”告诉你,“你”死了,但你的灵魂却异常地拥有了神奇的力量。你想知道这一切发生的原因,而可能关系到你身份秘密的女主被人追杀,你得在想办法拯救她。

在一连串的开场之后,“台灯”给你讲解了最初的设定:

设定1:主角的灵魂具有在物体间短距离跳跃的能力。

设定2:主角的灵魂可以操作一些较轻的道具和物体,不能用于活人

通过设定1和2,玩家连着两次从杀手的枪下拯救了女主角,但是最终还是功亏一篑,然后“台灯”继续对你灌输。

设定3:死者的力量不是谁都能具有的

设定4:主角的灵魂能够和尸体连接,观看死亡发生4分钟前的录像,并且回到过去,改变命运。

通过设定3对女主角没有获得死者的力量进行了解释,而通过设定4玩家最终改变了别人的命运,女主角安然无恙,游戏再一次获得了推动,同时又出现了一个疑问,为什么不能复活自己?于是出现了设定5对此进行补充。

设定5:主角不能复活自己

接下来又是2个设定。

设定6:主角可以听到别人的对话,还可以和自己拯救过的人对话

设定7:主角可以通过电话线进行大范围转移

通过这两个设定,故事又一步步发展,从女主角和怪人处得知了更多的信息,但也同时展开了新的谜团,故事就这样一步步进行下去。

后续的发展和更多的设定,都可以算是以上设定的延伸,或是通过在前述故事中埋下伏笔,为后来的变故提供解释。

在游戏的后期,还对死者的力量如何获得做出了解释,可以说是“设定0”。但即使加上了设定0,这一些仍然可以算作是很生硬的设定,如果刨根问底,确实无法回答。但想象力的魅力也在于此,只要接受了这些设定,一个层层推进,一环紧扣一环,陷阱和诡计并存,剧情跌宕起伏,不断出人意料的故事就在玩家的面前展现开来。

最好的代表就是第一个接触到的NPC,作为新手解说的“台灯”,承前启后,最终从根本上对故事的结构进行了逆转,令人惊讶,却又让你觉得理所当然。

在逆转裁判和幽灵诡计中,每一个NPC都有着让你印象深刻的特色,这两个小小的世界里处处留着让你会心一笑的小小闪光,你很难去讨厌什么,在不知不觉之间,你已经喜欢上了每一个人,每一个微小的设定。

想象力是整个故事的基础,但最终搭建成这个叹为观止的大厦的是细致的逻辑,两者缺一不可。能够带给玩家深深的感动和投入感的游戏莫不如此,而且不会拘泥于游戏的类型,无论是AVG,ACT,RPG,甚至FPS和RTS上,在人物塑造,氛围烘托,故事走向上,都遵照着同样的法则。

(这种类似看法,也可以参看本人的旧文,关于战神3的一些看法。另外,COD4和6的成功,以及最近大红大紫的沙盘游戏,《荒野大镖客》和《辐射:拉斯维加斯》,都是在细节和设定上下了大工夫的典型代表。)

2.循序渐进的学习曲线和关卡设计

逆转裁判本身谈不上什么关卡设计,一章章进行下去,故事长度越来越长,难度越来越高,但是所谓的难度提高,也只是一种感觉的概念,刚开始用的是推理能力,最后用的还是推理能力。就像大多数观点都认为柯南很简单,金田一就硬派得多,但是要真的搞出个十项指标,一项项评分比较,就太难以做到了。

但是《幽灵诡计》上来就颠覆了大家的预期。巧舟早早被冠上了剧本作家,文字游戏的标签,怎么突然开始搞2维空间谜题了?一下这么大的转变确实是不多见的,居然还做得很不错,更让人摸不到他的边界了,到底这个怪才还能给我们怎么样的惊喜?

从0开始的游戏设计,绝对不能忽视学习即俗称新手引导的部分,那种随便引导一下却能让大家迅速上手的,不是成功的续作,就是典型到不能再典型的常规游戏。

优秀的学习曲线遵循着一种类似的结构:学习→实践→初步掌握→再学习→再实践→完全掌握。学习的过程必然是从简至繁,从易到难,并且不断有着实践穿插其中,让人能够真正掌握这些技能。

很多游戏看似遵循了这个准则,用各种箭头,高亮框体指导玩家点击一个个功能,但最终玩家还是什么也不会,为什么?

一是,玩家没有真正地学习到知识。很多情况下,新手引导的制作者都假定玩家具有丰富的游戏的知识背景,只做了浅藏辄止的说明,希望一点就通。但实际上对于有相当游戏经验的玩家来说,这些引导并不必要,而对于其他玩家来说,这些说明就根本不够了,他们没有足够的认识,能够填补这些简略短语之间的引申含义。

二是,玩家也没有真正地实践。实践是需要一定节奏和力度的,就像是巴甫洛夫的实验,需要通过重复进行和具有表现力的反馈加深玩家的肢体记忆和游戏经验,才能够真正在玩家脑海中形成对游戏的认识。很多游戏都在前期的短时间内堆砌了大量的内容,每一项都只是草草掠过,还未能形成深入的印象就被领到了下一个实践对象面前。这种意图在游戏最开始的半个小时甚至更短的时间内让玩家掌握游戏的所有玩法的想法,是一种极端不耐烦和不认真的体现。

(下面内容对游戏有轻微剧透,请选择观看)

在《幽灵诡计》中,几乎每次都只教1-2件事,每件事都会引导你进行若干次的操作,并且实实在在地展现给你这些操作带来的结果。只需要分析最初的一章,就可以看出设计者的功力。

次序

玩家操作及反馈

掌握技能

1

操作一个汽车障碍杆,吓到杀手,第一次拯救女主

1.移动,改变附身的物件

2.操作物件的能力

2

因为障碍杆竖了起来,使得可以移动到障碍杆旁边的吉他,吓到杀手,第二次拯救女主

3.操作物件可能使物件产生形态变化

3

剧情发生,女主被击杀,主角的灵魂随着原来的尸体掉落到台下

4.物件因为其他的因素改变位置时,附这这些物件上可以随之移动

4
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通过之前学到的技能移动到女主身边

5.可以通过受害者尸体回到死亡前的4分钟

5

倒计时开始,但是主角身处下方,首先需要返回上方平台

6.回到过去时会处于尸体原来的位置

6

通过短时间内开启电风扇和搅拌机,然后附身到红旗上,跟着红旗被吹到上方平台

7.1/2/3/4四个技能的结合,必须组合着操作物件,才能获得理想的效果

7

使用自行车铃声拯救女主,然后移动到踏板上,驱使自行车前进

8.1/2/3/4四个技能的结合,需要在恰当的时刻使用操作

8

通过开关操作铁球,然后通过操作梯子,移动到铁球的把手处,操作,砸到杀手,命运改变

9.完成拯救他人的目标后,即可改变原本的时间线,开启新的世界

9

移动到伞处,把伞交给女主,跟着剧情发展到达电话的位置

10.获取电话号码后,可以通过电话线移动到电话另一头的房间

上述10个技能,有很多都是由基础技能引申出来,需要玩家摸索的;而且即使是基础技能,也不会一而再再而三地进行引导,而是留给玩家充分地空间,让玩家自己在理解了游戏设定的基础上进行发挥,从而快速深化认识;另外,在后续流程中还通过技能的组合,时机的把握等设计,让玩家需要得心应手地运用基础技能,才能够在不断提高难度的关卡设计中通过一个个障碍,获得最终的奖励——推动剧情。

在接下来的游戏过程中,玩家会不断地发现,通过对关卡的精心设计,少数的几个基础技能竟然能组合出这么多样而且巧妙地组合,让玩家不断思索,试探,然后越过陷阱,跨向胜利的彼岸,并沉迷于这些过程之中。

在你以为你将主角的各种技能组合摸个通透之时,又加入了小狗的角色,用能力的相互配合的补充,让关卡的精细设计上再起了一个高峰。再加上最后的翻转房间,最终的喷泉关卡,真的很难相信巧舟才是第一次负责制作冒险解密类的游戏。

另外要特别提出的一点是,《幽灵诡计》在模式上,也大胆地颠覆了远有《神秘岛》和《猴岛小英雄》,近有《阿扎达》《迷画之塔》等,甚至逆转裁判本身的道具解密的模式。在所有的关卡中,都不需要收集任何的道具,有什么用什么,不会有什么第二章的道具留到第十章才知道有什么用的情况;也绝不臃肿,不会密密麻麻地收集了N个道具,然后对M个可操作对象一个个用过去;从头到尾的的操作,都只有切换亡者和现实世界,移动,使用能力,加上后来增添的切换人物四种而已。大量的人物介绍和场景信息,都是可有可无的存在,一次也不打开,也不会影响你正常通关。

3.游戏规则和剧情的完美结合

从这里开始,才进入了我这篇文章的正题。无论是剧情的设计,叙事的方式,细节的展现,关卡的设计上,巧舟都做出了一定的新意,也具有着不错的水准。但是这些在别的叙事出众的游戏中,都有着同样的展现,甚至做得更好,更大气,更有深度,表现力更足。这都是NDS上的小品级游戏无法比拟的。

但是巧舟在游戏系统上的努力是无法让人忽视的。他通过规则和剧情的结合,把游戏底层系统和用户体验这两种从最理性到最感性的环节完全连接了起来。

巧舟使用了一个异想天开脱离现实的故事设定,巧妙地规避了现实模拟和游戏性之间的冲突,将对于很多游戏来说“超游”(超越了游戏中人物的视角,通过游戏外的理论条件知识等影响游戏内的发展)的环节,都转化成了游戏本身的一部分。

在操作上,系统采用了十分简单的方式,简单,直接,从头到尾用触控笔操作毫无问题。而通过对死者力量的设定,在规则上和剧情上也易于理解。

在流程上,系统里就做进了SL的部分,在游戏里完全不存在GAME OVER的概念。无论是倒计时还是非倒计时阶段,无论是帮助脱狱和后来的水下关卡,失败了就自动给予一定的提示,直接转到再来一次。不需要担心血量,也不需要关心存档点和读取之后大段的重复情节。

在规则上,主角可以通过电话线移动的规则,使得主角具有了同时出现在各处,同时体验多线开展的剧情的能力,将时间和空间连接到了一起,给人一种异样但强效的掌控感。

而最便利的解救死者的规则,更是用得出神入化,不断地改变故事应有的走向,以着微弱的力量,却不断地改变着众人本应该无法挽回的命运。这个规则便利到无视死者是死了几分钟还是几个小时甚至是十年!颠覆了时间线,颠覆了叙事方式,直至颠覆整个世界——从大全灭的死局一步步扭转成完美的大团圆结局。

这个故事你很难向旁人推广,非在这个游戏模式下无法真正讲述,而这些游戏的规则给玩家在游戏的过程中带来了性价比难以估量的享受。两者相互结合,相得益彰,如果说其他的游戏设计思想还可以总结学习一下的话,这一条,我在嘟囔着巧舟搞出这些设定是如斯狡猾时,也不得不承认,能想出这种点子的人,他要怎么做,也就只能由他去了。如我辈凡体肉胎,就只余下感叹和唏嘘的份了。

四、结语

这是一个没有数字的游戏,文字量和流程也远远比不上逆转裁判的长度,但在无法抑止地不断点击屏幕的过程中,玩家自己把自己扔进了巧舟设计的诡计之中,真正的“Trick”。

好吧,最终还是得承认《幽灵诡计》仍然不够完美:画面粗糙,如前文所提,很多设定也仍显生硬,流程过短,难以尽兴。但越是如此,反而更让人更加期待。就像那些不断进化的常青树,总是让人不禁有着参天而立的愿景。

路漫漫其修远兮。

PS:最后还是要啰嗦一下,成本控制啊!小钱做大事啊!看看人家怎么做的。除了大钱砸CG砸引擎砸效果,完全拟真,庞大,完整,震撼以外,游戏是不是还可以有着其他的,多种多样的形态呢?

  

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