制作环绕效果~立体声全方位研究 3d环绕立体声制作方法
とあるAzige发表于 2010-10-6 10:57 |
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于是本人又来报告研究成果了,依旧是新手向教程……
使用混音软件为AU,效果器为Waves和Ultrafunk
先是理论:双耳效应
用电子设备输出的声音只能在双声道(或多声道)上做文章,利用双耳效应使人耳听到的声音具有立体声效果
因此,若要调整立体声效果那么首先要得到双声道的原声……
如果之前输出了单声道的原声也没有关系,可以在AU中转换
那么接下来就开工了……
一、声音相位基础
1、左&右
这个是最简单的,在多轨视图里调整输出相位就好,既可以调整音轨输出,也可以调整单独的音频块的输出
调整PAN,-100是完全向左声道输出,100是完全向右声道输出
应用:在合唱中可以用上,也可以让同一个歌手反复唱出有差异的同一段,然后分配到左右营造立体声效果
2、前&后
先进到编辑视图,此时可以看到因为左右声道是完全一样的所以没有任何立体声效果,声源是在前方的
那么要如何利用双声道使得声源到后方呢?
把思路逆转过来 把其中一个声道反转(选中单独声道的方法是把鼠标移到波形上下边缘直到出现L或R的标记时双击)
于是声源就到后方了
具体效果请自行感受,形成原因请查阅双耳效应相关……
应用:制作出消音消不掉的和声
3、上&下
这个是个硬骨头……主要是通过EQ来实现的,提高低频的音量就能令声音听起来灰暗而偏向下方,提高高频的音量能令声音听起来明亮而偏向上方,在调整相位的同时也会影响音质,所以比较难以掌握,本人期待坛子里的EQ达人补完= =
(贴了图也没意义所以不贴了……)
应用:音轨分层,令不同音轨显出层次感
4、近&远
远近是靠混响的效果实现的,通过调整直达声、早反射声和混响的音量比例以体现出声源的远近
效果器:WavesTrueVerb
应用:营造空间感,主唱与伴唱分层
那么基础暂时到这里了,下面是简单的通用方法
二、立体声效果器应用
1、延迟(Delay)
延迟只是单纯的将信号延迟后释放(这绕得= =),类似回声的效果
通过对不同声道进行不同的延迟就能营造一定的立体声效果,使声音听起来不是单调的滞留在中心
效果器:WavesSuperTap
如图对左声道50ms的延迟,右声道100ms的延迟
这样声相就变宽了,具体效果还是亲耳试听比较好……
延迟时间一般不要太长(200ms以内最好),否则人耳就能清楚的分辨出来
详细参看Mio様的帖:http://bbs.ivocaloid.com/redirec ... 7669&pid=615726
延迟效果器要在最后输出前加上,千万不要排在压限前,否则……请自行尝试……
2、混响(Reverb)
之前也提到混响了,混响是不得不用的效果,正是因为有了混响所以声音才能不那么干涩
关于混响的详细说明请参照Mio様的帖关于混响的部分:http://bbs.ivocaloid.com/redirec ... id=67669&pid=615726
已经写得无比的详细了= =
3、环绕(Surround)
啊啊,好像一开始就介绍这个的话就能省很多事了啊= =
嘛,这个是最偷懒的效果器……
效果器:UltrafunkSurround
给定位置就能模拟环绕效果,还有其它的功能请自行挖掘
这个效果器最好排在最前面,如果要排在后面务必将输入(Input)改成双声道(Stereo),否则之前的效果器处理出来的立体声会被抹消掉
那么……暂时就写到这里吧……
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以下回复来自3#
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HatsuneMio发表于 2010-10-6 14:34
好吧我先检讨我怎么还没更新完那东东>.>实在对不住……然后慢慢读下来也补充了些知识表示感谢~~
然后回到关于这个空间问题上……
首先呢~~人声混音的话确实确实人声是单声道进立体声出……这点也是混音工程的一个标准操作了……V软件导出的时候是有个立体声选项……不过……其实还是单声道……但和标准的单声道又有点区别……我们来做个试验就能明白了~~随便从V软件里导出一段WAV观察它的波形~左右声道是一样的~~而我们听到的立体声效果呢……其实导入一段音乐观察下就能发现左右声道的波形是不一样的……
原理就有点像之前解释的双耳效应~因为左右声道的信号不同才造成了立体声的错觉~那么既然导入的时候是单声道那为什么出成品的时候又成立体声了呢?这其实就是混响和延时的功劳~~
现在回到为什么V软件导出的“立体声”不能用来混音……因为声像拉不开……可以自己试验下……真的拉不开……或者说拉的位置不准……因为他是左右声道的……但是左右声道又是一样的信号……比如在处理合唱或者一些其他东西的时候会发现比较麻烦……会比较纠结……
再次检讨没填完之前那个坑……
这里先说一个混音的操作~混响和延时都是通过FX轨道发送的~而且也是必须这么做的~SAM的话有个类似的叫做AUX通道的东东~FX通道在设定的时候会设定为立体声~因此人声信号通过FX通道后就成了立体声~因为混响器和延时器给左右声道发送的不是相同的信号~所以才成就了立体声效果……目前的话其实构造空间也不全是混响在做了~延时也在做空间~~恩……具体的话就有很多了……其实延时的话也分长延时~中等延时~短延时之分……主要有4种用法我没说……【PIA~
嘛……然后Surround这个东西的话我猜应该是一个MASTER插件……用来做母带的……也就是初次混缩导出以后再倒入初次混缩的成品【这时候已经是立体声了】再做设定……
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