《风之旅人》,时代改变的证据--有人重复玩这个游戏,就是为了帮 玩游戏就是为了赢

感谢冯和给我提供的信息,让我觉得有必要把一个算是令人振奋的,社会正在变化“证据”,呈现给对游戏界不感兴趣的修行中人。后面附上知乎上人们对此游戏的感人至深的评价。
冯和:推荐郭兄关注华籍游戏制作人“陈星汉”~~81年的吧~~是上海人~国内的应试教育到高考~~留美求学~毕业后美国创业成立hatGameCompany于2006年~~至今推出三款游戏~~第三款《风之旅人》于2012年3月份在PlayStation主机线上销售~连续5个月下载排名第一~~2013年的最佳游戏~~得到的~有很多是非游戏领域的奖项~~他最有趣的言论是:“我们没有一个人是生来傻逼的,”“我非常坚信玩家不是白痴这一点。是游戏的制作人使得他们变成了一个白痴,白痴。如果你每天只是不停的杀戮其他人,试问你怎能成为一个好人?所有的主机游戏都包含着‘彼此进行杀戮’的内容,或者合伙一块杀戮。还不明白吗?是我们的游戏作品让我们变成了傻逼,白痴。”------简单来说~他设计的游戏是让游戏中遇到的另一个玩家,彼此扶持帮助走到最后的游戏~~(“打坐”在这个游戏里也成为了一个有趣的环节)~~我从小就爱玩单机游戏~~然后在2012年得时候开始厌倦了~~因为都打打杀杀的内容~~~陈设计这个游戏的灵感貌似也是厌倦了主流网络游戏里的玩家与玩家之间的缺乏情感交流的现状~~~世界确实开始变得越来越好了~~从游戏的世界里出现了《风之旅人》~~~据说~他们公司的新作将会“更加积极的改变游戏业”~~~
《旅》非常值得一玩~~游戏中没有语言~~遇到的另一个玩家可能是世界上任一角落的人~~但游戏下来会发现~~沟通根本不是问题~~很好的证明了语言不是沟通的唯一方式~~http://www.gameres.com/msg_246044.html游戏制作团队分享http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

《风之旅人》,时代改变的证据--有人重复玩这个游戏,就是为了帮 玩游戏就是为了赢

下面转自知乎:http://www.zhihu.com/question/20131394
玩《风之旅人》(Journey)的感觉如何?
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。

赞美旅程!

我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的创意、惊艳的画面、让人敬畏的宏大场景、波澜壮阔的剧情、史诗般的音乐。但把这些这些陈腔滥调套在其他优秀游戏上也一样适用,我们对于游戏的评判标准已经不够衡量《Journey》的价值了。如果不代入人与人交互的情境,你没有办法向其他人准确地描述《Journey》。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是两个截然不同的游戏、每一次游戏过程带给人的情感体验又千差万别。

我想将这个感受完整地写下来,还会引述一些游戏过程以外的资料,这不可避免地会拉长篇幅,望见谅。另外提醒各位,下面的答案中有大量剧透,建议有条件的人先去玩一下。因为这个游戏适合所有人:
无论是核心玩家
还是第一次玩游戏的人。

关于这款游戏的主题,在这个问题里,游戏设计师陈星汉做了回答:http://www.zhihu.com/question/20125406/answer/14067659。我还想补充一些。

简单来说,希望设计一款有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作的游戏。但在游戏开发的过程中有一些值得分享的小故事:

曾一度对人性的“贱”感到失望
在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。
后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个系统是怎么被设计的。
(上述内容来自陈星汉的一个访谈,由于内容太长,这里不赘述,完整的内容你可以下载GADIO游戏广播11年8月30日和9月1日这两期节目收听。http://itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)
而关于“系统”,我总是会想起南周记者曹筠武曾经报道过某国产网游里的人物和故事,将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治,巧合标题就叫《系统》,后来这篇特稿获得了2009年骑士国际新闻奖。

曾经有很多经典的作品在孤立的封闭环境下探讨人性与社群,比如《蝇王》,比如《大逃杀》。在我看来《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作,而在此之前从未有人成功过。

杨圣卓,齐乐互动

通关后,内心久久不能平静。眼泪真的不能代表内心的感动,不忍最后一个画面的结束不能代表我对这一段旅程的留恋。。。呆坐在那里很久,回味,留恋这一段旅程,平静下来惊呼这真是世间的罕作,直指内心,想到自己最终也化成一颗流星去指引另外一个玩家真的是一种幸福,充满了存在感的泪水不忍的留下来了。
感谢出现在这一段旅程中的8位未成谋面的玩家,记下了你们的名字,好想找到你们,好想让你们知道当时出现的每一个人,在我这段旅程中所能充斥的感动。
何谓人生,何谓旅程,今日会又另外一番感触在。
感谢陈星汉带来的这一段旅程,这一份感动,这一份唯美!!!

坂田龙儿

王悦林赞同一部需要细致的心境才能好好品读的作品。不同于其他追求虚拟刺激的游戏,通关后我也没有什么成就感,取而代之的是整个过程仿佛经历了不同的人生的体验。操作上的简化让我觉得更像是在感受主人公从好奇懵懂的初学者,与或是同辈或是前辈不断相遇分离,经历各种环境和生物,最终找到了自己想要的本质的过程。这本质或者是对于自我的了解或者是对于世界的认识,这就是每个玩家不同的理解了,没有正误,有感即可。因此当我再次启程时,夸张地讲,我会感到一种我要用简单的讯号将一切传达给后继者的使命感----每个人都是白衣。

黄博,

哭了!从来没有通关一个游戏会哭的经历。

常亮,

第一次通关时和同伴走散了,他没有等我。第二次通关时我为同伴不重蹈我上次的复辙,在最后的上升魔卷附近上下飘动了很久,最后终于两人一同走向一片白光中。这是一款可以激发人心中最柔软善良部分的作品。

  

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